Autor Tema: Turno 3  (Leído 10095 veces)

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AZ

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Turno 3
« en: 06 de Noviembre de 2006, 10:09:47 pm »
Colonizar:
(Cada acción costará 1pc a cada potencia colonizadora)

Hombres Rata
    C7 -> C6

Orcos
    D7 -> D6
    E7 -> F7

No Muertos
    E4 -> D4
    F4 -> F3 (ATAQUE A LAS MASAS BABEANTES) ->necesita un 3 o más en el dado para colonizar
    E5 -> F5
    E6 -> F6

Masas Babeantes
    F2 -> F1 (ATAQUE A LOS GOBLINS) ->necesita un 3 o más en el dado para colonizar
    G2 -> G1 (ATAQUE A LOS GOBLINS) ->necesita un 3 o más en el dado para colonizar
    F3 -> G3
   
Goblins (alias Trasgos)
    F1 -> E1
    G1 -> H1


Bueno, pues tenemos 12 intentos de colonización. Voy a tirar un dado para cada uno de ellos, según el orden en que están aquí listados los ataques.

Recordemos las reglas de colonización vigentes en este turno:

Citar
Si el objetivo está colonizado por otra Potencia, se conseguirá la colonización con una tirada de 3-6 en un dado de 6 caras.

Se aplicará una penalización de -1 por cada cuadrado colindante al cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que esté colonizado por la Potencia “atacada” (no se aplicará ninguno si es el caso de un cuadrado sin colonizar).

Se aplicará una bonificación de +1 por cada cuadrado colindante al cuadrado atacado (en horizontal o vertical, no en diagonal) que está colonizado por la Potencia “atacante”.

Una tirada de 1 siempre se considera colonización fallida, y una tirada de 6 siempre se considera colonización conseguida.

Aunque pudiera parecer lo contrario, considero que la propia casilla desde la que se ataca cuenta como un bonus de +1 para el atacante, teniendo en cuenta la redacción de las reglas.

Así, teniendo en cuenta que todos los atacados tienen una casilla de apollo en su defensa, todas esas tiradas necesitan un 3 para colonizar con éxito.

Sin más procedo con los dados, suerte a todo el mundo (cosa harto improbable).

   
   
Aun no llovio que no parase.

AZ

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Tirada A, turno 3
« Respuesta #1 en: 06 de Noviembre de 2006, 10:11:00 pm »
Tiro para todas las colonizaciones en el mismo orden en que se listaron

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

6   4   3   2   6   3   3   5   3   1
5   2   
Aun no llovio que no parase.

AZ

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Re: Turno 3
« Respuesta #2 en: 06 de Noviembre de 2006, 10:17:17 pm »
Así pues:


Hombres Rata
    C7 -> C6, saca un 6 y se consigue

Orcos
    D7 -> D6, saca un 4 y se consigue
    E7 -> F7,  saca un 3 y se consigue

No Muertos
    E4 -> D4,  saca un 2 y se consigue
    F4 -> F3 (ATAQUE A LAS MASAS BABEANTES),  saca un 6 y se consigue
    E5 -> F5,  saca un 3 y se consigue
    E6 -> F6,  saca un 3 y se consigue

Masas Babeantes
    F2 -> F1 (ATAQUE A LOS GOBLINS),  saca un 5 y se consigue
    G2 -> G1 (ATAQUE A LOS GOBLINS),  saca un 3 y se consigue
    F3 -> G3,  saca un 1 y NO SE CONSIGUE
   
Goblins (alias Trasgos)
    F1 -> E1,  saca un 5 y se consigue
    G1 -> H1,  saca un 2 y se consigue

Todas las colonizaciones se consiguen, menos una de dehm demostrando la teoría de que toda criatura (en este caso "dadil") se termina volviendo contra su creador, o bien es linchada por una turba de campesinos con antorchas.
Aun no llovio que no parase.

AZ

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Re: Turno 3
« Respuesta #3 en: 06 de Noviembre de 2006, 10:23:40 pm »
Este turno no tenemos argumentos narrativos, pero si un primer Argumento Reglamentador:

Viene por parte de Martin y sus Hombres Rata:

Citar
Es de todos sabido la capacidad de expansión y proliferación de los hombres rata, y es por eso que en unas tierras vírgenes como son los Guruntios de Simodia, las tierras de esta raza crezcan de una manera superior a lo normal.

Para reflejar esto en las reglas propongo eliminar la regla de: “Una potencia solo puede intentar colonizar desde un mismo cuadrado una vez por turno” para el caso de los Hombres-Rata.


Motivo 1: Normalmente los hombres-rata vivían en un mundo subterráneo que les limitaba por lo que es normal que, al salir a unas tierras sin conquistar, se expandan muy rápidamente.

Motivo 2: Anteriormente la sociedad de los hombre-rata impedía un crecimiento exagerado de estas criaturas, pero la Gran Cruzada Rata que ha unido a muchas tribus hace posible esta expansión.

Motivo 3: Este cambio no desequilibra mucho la balanza, por lo que la partida segurita siendo interesante.

Valoraciones del Arbitro:

Mmmmmm

Este argumento es el primer argumento reglamentador de la partida (¿y de la historia? Vaya usted a saber).

Como no hay muchos antecedentes, vamos a intentar ver los pros y los contras que hay para que suceda.

En primer lugar el cuerpo de un argumento reglamentador debería incluir unicamente la regla a modificar, añadir o eliminar, dejando el resto de consideraciónes y “porqués” a la sección de “Motivos” del argumento.

En este caso el primer párrafo:

Citar
Es de todos sabido la capacidad de expansión y proliferación de los hombres rata, y es por eso que en unas tierras vírgenes como son los Guruntios de Simodia, las tierras de esta raza crezcan de una manera superior a lo normal.

Creo que no debería presentarse como motivo. Supongamos que lo incluimos ahí, me surgen las siguientes dudas:

-   “Es de todos sabido la capacidad de expansion y proliferación de los hombres rata” ¿Donde se habla de esto? ¿En el turno de introducción? Voy a repasarlo, pero no estaría de más incluir en este tipo de razonamientos cual es la fuente, para que el árbitro se limite a verificarlo (tened en cuenta que ahora llevamos pocos argumentos, pero cuando se lleven muchos puede ser una locura). Efectivamente compruebo que en el argumento de descripción de la raza se dice que poseen  “una capacidad procreativa extremadamente desarrollada”.

-   “y es por eso que en unas tierras vírgenes como son los Guruntios de Simodia"
Mmmm... Las tierras serían “Simodia”, pero lo que me hace dudar es lo de “Tierras vírgenes”. En principio el juego comenzó con este planteamiento, pero en los argumentos (dos) de SirRembrandt se habla de que al menos están habitadas por algún tipo de “No muertos”. Si consideramos que los No Muertos no son habitantes, podríamos hacer la vista gorda con este punto.

Ahora valoraremos si la regla que se trata de modificar tiene sentido para el caso en cuestión:

Citar
propongo eliminar la regla de: “Una potencia solo puede intentar colonizar desde un mismo cuadrado una vez por turno” para el caso de los Hombres-Rata.

Bueno, no parece descabellado que un “boom” demografico vaya acompañado de una presión sobre el territorio que haga que puedan tratar de colonizar en un mismo turno varias veces desde una misma casilla, así que dejamos esto por bueno.

Analicemos los motivos:

MOTIVO 1:
Citar
Normalmente los hombres-rata vivían en un mundo subterráneo que les limitaba por lo que es normal que, al salir a unas tierras sin conquistar, se expandan muy rápidamente.

No estoy seguro de que el hecho de abandonar su habitat subterraneo sea una justificación para una expansión demogràfica mayor. Y según el motivo 1 del argumento inicial de los hombres rata “Los hombres rata se mueven por el subsuelo con facilidad ya que es donde vivieron siempre, sin embargo nunca han estado en la superficie. Ya es hora de que la conozcan.”

Asi que este motivo lo considero cuando menos cojo.


MOTIVO 2:
Citar
Anteriormente la sociedad de los hombre-rata impedía un crecimiento exagerado de estas criaturas, pero la Gran Cruzada Rata que ha unido a muchas tribus hace posible esta expansión.

No se nos da más detalle sobre este punto, pero parece algo lógico que se redujera la mortalidad producto de enfrentamientos entre tribus, así que este motivo parece adecuado.


MOTIVO 3:
Citar
Este cambio no desequilibra mucho la balanza, por lo que la partida segurita siendo interesante.

Efectivamente este cambio no es especialmente desequilibrante. O al menos eso pienso yo. De todas formas esta justificación no se hasta que punto es vàlida ya que es subjetiva y uno siempre puede considerar que su argumento no es desequilibrador aunque el arbitro piense lo contrario, y en todo caso el arbitro siempre tendrá esto en cuenta, con lo que es un motivo un poco redundante...

De todas formas como el primer parrafo del argumento lo habíamos pasado a un “motivo” podemos pensar que el argumento queda más o menos justificado.

Con todo lo anterior, califico el argumento como “Medio”.

Tirada para suceder: 4,5 ó 6.







Aun no llovio que no parase.

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Tirada B, Turno 3
« Respuesta #4 en: 06 de Noviembre de 2006, 10:24:36 pm »
Lanzo el dado para ver si sucede el argumento reglamentador...

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

5   
Aun no llovio que no parase.

AZ

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Re: Turno 3
« Respuesta #5 en: 06 de Noviembre de 2006, 10:29:42 pm »
¡Un Cinco!

¡Pues el primer argmento reglamentador Matrix Games de la historia, sucede!

Paso a colgar en la sección de reglas un nuevo mensaje con las nuevas reglas modificadas que serán las vigentes hasta nuevo aviso. Las antiguas las dejo allí también como consulta.

POST CON LAS NUEVAS REGLAS

Aunque ahora me toca a mi redactar la regla, lo adecuado será que en adelante el argumento reglamentador indique exactamente que puntos de las reglas se modifican y como, para que el arbitro no tenga que meter mano ni ser responsable de meter la pata en este punto.

Cualquiera que quiera hacer un argumento reglamentador puede ponerse en contacto conmigo antes por privado para solucionar sus dudas.

Cualquier otra duda general sobre este tema mejor hacerla en publico.
« Última modificación: 06 de Noviembre de 2006, 10:35:42 pm por AZ »
Aun no llovio que no parase.

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Re: Turno 3
« Respuesta #6 en: 06 de Noviembre de 2006, 10:57:08 pm »
Teniendo en cuenta la perdida de PCs por las acciones de cada uno, y la ganancia por el estado de casillas colonizado al final del turno, el conteo total de PCs al finalizar este turno es el siguiente:

Goblins - Ratamahta4 -1 -1 + 2  = 4pc
Masas Babeantes - dehm5 -1 -1 -1 + 4 = 6pc
No Muertos - SirRembrandt5 -1 -1 -1 -1 + 8 = 9pc
Hombres Rata - Martin8 -1 - 5 + 5 = 7pc
Orcos - Malkav8 -1 -1 + 6 = 12pc


Aun no llovio que no parase.

AZ

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Re: Turno 3
« Respuesta #7 en: 06 de Noviembre de 2006, 11:01:17 pm »
El Mapa con los resultados de este turno 3 (y los anteriores) lo teneis aqui:

<a href="http://www.webtuya.com/Mapa.swf?turno=3" target="_blank" rel="noopener noreferrer" class="bbc_link bbc_flash_disabled new_win">http://www.webtuya.com/Mapa.swf?turno=3</a>
Aun no llovio que no parase.

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Re: Turno 3
« Respuesta #8 en: 06 de Noviembre de 2006, 11:04:27 pm »
Pues listo el apasionante Turno 3. El turno 4 deberá ser enviado para el Jueves día 9. Que los Guruntios os sean propicios.

AZ
Aun no llovio que no parase.

SirRembrandt

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Re: Turno 3
« Respuesta #9 en: 06 de Noviembre de 2006, 11:14:14 pm »
- ¡Había un nigromante!. ¡¡Yo lo vi, Señor!! Se escondió entre aquellas gelatinas andantes, con sabor a limón a creo, aprovechando las ruinas de aquel pueblo que los locales llaman F3! Por eso las atacamos (y porque el limón me gusta, señor. No me quedaba para cocinar).

- Tranquilo, ya da igual, ya está muerto.

- Pero señor... ¿y si las gelatinas de sabor a fresa vienen a vengarse?

- Ya veremos, tu tranquilo. Sientate y descansa.

---------------------
Bueno, enhorabuena a Martin.
No se pq me da que no sera el primer argumento reglador que venga ^^

Y es mi ilusion o a las gelatinas (nombre cariñoso, eh! xD) les gustan los goblin? Dios, matanza parece
Cuidense
« Última modificación: 06 de Noviembre de 2006, 11:16:16 pm por SirRembrandt »

AZ

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Re: Turno 3
« Respuesta #10 en: 06 de Noviembre de 2006, 11:37:36 pm »
Se lo he pasado a los Administradores a ver si lo pueden colgar como noticia del portal, pero lo pongo aquí también porque ya que es un resumen del turno, hay que aprovecharlo...

Citar
Sangre en la Isla

Nos llegan noticias de Simodia, la isla en la que hace ya tres turnos desembarcaron diferentes razas de Guruntios con su objetivo colonizador. ¿Que podemos decir de ellos?

Las Masas Babeantes tienen hambre de Goblin, y sus instintos han sido satisfechos, pese a que habiendo descuidado la retaguardia los No Muertos han dado cuenta de la mas meridional de sus colonias.

Estos mismos No Muertos que desde el centro mismo de Simodia expanden su negro puño como una mancha de aceite se desliza en todas direcciones.

Mientras tanto, los goblins son acorralados en el Norte y sus colonias divididas, dejándolos en una posición de debilidad. ¿Que será del pueblo de los hombrecillos verdes?

Mientras tanto en el sur, otros monsturos hacen crecer su poder convirtiendose en la nación con mayor potencial acumulado ¿Han llegado los Orcos a un pacto oscuro con el maléfico señor pirata de los No Muertos? ¿O es sólo una casualidad su expansionismo sin interferencias?

Los hombres rata, mientras tanto, se hacen fuertes con el dominio de su península, y la expresión “parir como conejos” ya se ha sustituido en Simodia por “parir como hombres rata”. Ahora éstos pueden lanzar sus colonias mucho más allá que el resto de las razas. ¿Será esta la ventaja de la victoria?

Si teneis interés por conocer más acerca de este experimentijuego que une estrategia y matrix games, no dudeis en pasaros. Y si os pica el gusanillo de la conquista sabed que aún se admiten jugadores.
Aun no llovio que no parase.

Martin

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Re: Turno 3
« Respuesta #11 en: 07 de Noviembre de 2006, 06:07:14 pm »
Me hubiese gustado a que otro jugador estrenase esta rama del juego para poder tener algo de referencia, pero al final decidi intentarlo y salio.

Aun asi lo mas interesante ha sido aprender a como hacerlo espero que el proximo me salga mejor... sera algo asi como: "Los hombres rata ganan siempre la partida". Ya pensare los motivos.

               Saludos, Martín.
-Nosotros los orcos nunca perdemos una batalla, si ganamos, ganamos; si morimos, no cuenta como derrota y si huimos, siempre se puede volber a intentar.

-Tu deber no es morir por tu pais, es hacer que tus enemigos mueran por el suyo.

                                         :jawa:

AZ

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Re: Turno 3
« Respuesta #12 en: 09 de Noviembre de 2006, 08:19:23 pm »
Recordamos a los señores Simodios que aún no hayan entregado su turno que el plazo para la entrega del mismo está establecido para hoy.

Guruntiamente suyo,

AZ
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dehm

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Re: Turno 3
« Respuesta #13 en: 09 de Noviembre de 2006, 09:46:01 pm »
Yo había corregido mis órdenes para mandar de F2 a F3... pero no veo eso en ningún lado.

dehm
:klaskan: Árbitro de Klaskan, Capitan O'dehm, Seleuco de Babilonia, Miguel VIII Paleólogo de Bizancio, Dehmente el Hafling, Emperador Song.

Shogun Dehmoto en Shogun Risk
Emperador Dehmoto en Pax Britannica

AZ

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Re: Turno 3
« Respuesta #14 en: 10 de Noviembre de 2006, 09:23:19 am »
Estimado Viajero en el Tiempo dehm

Si tiene usted a bien apartar la mirada de los ceñidos corsés y pintorescos atuendos de las señoritas que le rodean y fija su vista en el Condensador de Fluzo, se dará cuenta de que estas extrañas vestimentas se deben a que se encuentra usted en un mensaje del pasado, el conocido como Turno 3.

Le conmino a que pulse las palancas adecuadas para trasladar su máquina del tiempo hasta la Fecha actual del Turno 4 antes de que se tope usted con su bisabuelo en el foro, lo mate accidentalmente, y el foro deje de existir y tengamos que mudarnos a alguno de esos horripilantes grupos de Yahoo.

En esa fecha que le indico, podrá usted ver que efectivamente el movimiento que nos indica se ha intentado realizar y cuales han sido las consecuencias.

Sin otro particular, se despide atentamente

AZ, time cop

PD: Cuidado con los "Morlok" que son muy chungos y no atienden a babosidades.
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