Autor Tema: Turno 4  (Leído 10944 veces)

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AZ

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Turno 4
« en: 09 de Noviembre de 2006, 10:17:07 pm »
COLONIZACIONES

Orcos (Malkav)
E7 -> E6 (Ataque a los NO MUERTOS, 3+2-2=3 o más para colonizar)
F7 -> F6 (Ataque a los NO MUERTOS, 3+2-1=4 o más para colonizar)
D6 -> C6 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3+1-1=3 o más para colonizar)

Masas Babeantes (dehm)
F1 -> E1 (Ataque a los GOBLINS, 3-1= 2 o más para colonizar)
G1 -> H1 (Ataque a los GOBLINS, 3-1=2 o más para colonizar)
G2 -> H2
F2 -> F3 (Ataque a los NO MUERTOS, 3+1-1=3 o más para colonizar)

Hombres Rata (Martin)
(Utilizando la nueva regla que permite a los homrbes rata intentar colonizar varias veces desde una misma casilla, tenemos los siguientes movimientos)
C6 -> C5
C6 -> B6
C6 -> D6 (Ataque a los ORCOS, 3+1-1=3 o más para colonizar)

No Muertos (SirRembrandt)
D4 -> D3
E4 -> E3
F3 -> G3
F6 -> G6

Goblins (Ratamahata)
(no efectuan colonización)


Son 14 intentos de colonización, así que tiraré 14 dados de 6 caras para determinar cuales se consiguen. Que dios reparta suerte. Va por ustedes:
Aun no llovio que no parase.

AZ

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Tirada A, Turno 4
« Respuesta #1 en: 09 de Noviembre de 2006, 10:17:56 pm »
Ahi van las 14 tiraditas que se asignarán en el mismo orden que en el mensaje anterior

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

3   5   4   6   1   1   2   3   1   5
4   6   6   6   
Aun no llovio que no parase.

AZ

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Re: Turno 4
« Respuesta #2 en: 09 de Noviembre de 2006, 10:24:39 pm »
Así pues, asignemos las tiradas y marquemos en rojo las que no suceden:


Orcos (Malkav)
E7 -> E6 (Ataque a los NO MUERTOS, 3+2-2=3 o más para colonizar), saca un 3
F7 -> F6 (Ataque a los NO MUERTOS, 3+2-1=4 o más para colonizar), saca un 5
D6 -> C6 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3+1-1=3 o más para colonizar), saca un 4

Masas Babeantes (dehm)
F1 -> E1 (Ataque a los GOBLINS, 3-1= 2 o más para colonizar), saca un 6
G1 -> H1 (Ataque a los GOBLINS, 3-1=2 o más para colonizar), saca un 1
G2 -> H2 , saca un 1
F2 -> F3 (Ataque a los NO MUERTOS, 3+1-1=3 o más para colonizar) , saca un 2



Hombres Rata (Martin)
(Utilizando la nueva regla que permite a los homrbes rata intentar colonizar varias veces desde una misma casilla, tenemos los siguientes movimientos)
C6 -> C5, saca un 3
C6 -> B6, saca un 1
C6 -> D6 (Ataque a los ORCOS, 3+1-1=3 o más para colonizar), saca un 5

No Muertos (SirRembrandt)
D4 -> D3, saca un 4
E4 -> E3, saca un 6
F3 -> G3 , saca un 6
F6 -> G6, saca un 6

Goblins (Ratamahata)
(no efectuan colonización)


Jo, hay que ver la mala suerte que tiene dehm con sus dados. Esto ya no es que su criatura se vuelva contra el. ¡Esto ya son malos tratos reiterados!

En fin... enhorabuena a los que han conseguido colonizar. Una curiosa situación de intercambio de posiciones entre Orcos y Hombres Rata, ¡eh!  :mf_swordfight:
Aun no llovio que no parase.

AZ

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Re: Turno 4
« Respuesta #3 en: 09 de Noviembre de 2006, 10:26:43 pm »
Argumentos Narrativos:

Autor: Malkav, al mando de los Orcos

Citar
Los orcos son unos seres  fuertes y de gran tamaño en comparación con el resto de las razas. Sin embargo esta ventaja tiene sus inconvenientes, socialmente están mucho menos avanzados. Se organizan en tribus en las que gobierna el más fuerte de todos ellos, aunque habitualmente estos gobiernos duran muy poco puesto que pronto los líderes son desafiados en un duelo a muerte. Solo Grhantz el Tuerto ha conseguido ser respetado, temido y a la vez odiado en esta anárquica sociedad.

Pero no solo en el ambito político reina la violencia. Los orcos son una raza de guerreros e historicamente lo han sido, por eso cuando ya están listos para la batalla pasan una última prueba de fuego, en la que solo sobreviven los más fuertes. Los débiles tienen asegurado un final de sangre...

Motivos:

-En cualquier descripción de un orco que se pueda leer se ve que se trata de unos seres de mucho mayor tamaño que el medio de un humano, por lo tanto más fuertes. Sin embargo sus sociedades, sus formas, su lenguaje son primitivos, al igual que ellos mismos.

-En mi primer argumento referido a los orcos indiqué que "los orcos son una raza fuerte de guerreros que nunca se rinde ante nadie". Lo cual refuerzo con este segundo argumento.

-Hemos llegado a la conclusión de que los orcos son una sociedad primitiva. Si nos fijamos en como eran las sociedades primitivas (o como son algunas sociedades de ahora que aún siguen siendo como las primitivas) en su mayoría eran de una estructura tribal. Si a eso le añadimos lo brutal de los orcos nos daremos cuenta de que lo más lógico es pensar que su organización es anárquica y sus lideres no son los más listos, sino simplemente los más fuertes.

Conclusión:
Los orcos son una raza superior a las demás en cuanto a fuerza bruta, no siendo así socialmente.

Valoración: Fuerte
Tirada para suceder: 3,4,5 ó 6 en 1d6

Comentarios del Árbitro:
Un argumento muy correcto en el que como bien dice su autor se viene a reforzar lo ya sugerido y la idea que todos podemos tener más o menos acerca de los orcos, todo ello bien justificado.

Sólo hay un punto que me preocupa y es la primera frase “Los orcos son unos seres  fuertes y de gran tamaño en comparación con el resto de las razas.”, en la que se da a entender que son más fuertes y de mas tamaño que el resto de razas. Este es un punto nuevo y tal vez el más importante del argumento, y lo malo es que en ninguno de los tres motivos veo nada que justifique esta comparación de los orcos con las otras razas.

Más o menos por las descripciones de las otras razas podemos pensar que esto es correcto, salvo con una, la de las masas babeantes, quizás no en cuanto a la fuerza pero si en cuanto al tamaño, ya que en su descripción del primer turno se nos dice que estas “(...) en el cuerpo a cuerpo simplemente aumentan de tamaño envolviendo a los oponentes y axfisiándolos.”

Seremos generosos y le daremos a Malkav un Fuerte por el argumento.

Aun no llovio que no parase.

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Re: Turno 4
« Respuesta #4 en: 09 de Noviembre de 2006, 10:27:56 pm »
ARGUMENTO REGLAMENTADOR 1

Autor: Malkav, al mando de los Orcos

Citar

"Los orcos no sufren penalizadores por los cuadrados colindantes a la hora de intentar conquistar un territorio ocupado"

Motivos:

-En mi anterior argumento llegamos a la conclusión de que los orcos son una sociedad más fuerte a pesar de socialmente menos avanzada y también de que solo los más fuertes forman parte del ejército. Por tanto estamos ante una raza poderosa militarmente.

-Entiendo que la norma de los penalizadores quiere simular la defensa de los territorios en una batalla real. Por lo tanto al considerar a los orcos una raza más poderosa a la hora de atacar también es lógico pensar en una diferenciación reglamentada con respecto a las otras razas. Tal y como están las normas, esta me parece la más acertada.

-Este cambio SI desequilibra un tanto la balanza en favor de los orcos, pero de eso se trata. También he dejado claros bastantes puntos en mi argumento que podrían posteirormente utilizados en su contra, con lo cual no creo que este desequilibrio dure demasiado.


Valoración: Flojo
Sucede con: 5 ó 6 en 1d6

Valoraciones del Árbitro:
Este argumento “se basa” en lo que se narra en el argumento del mismo jugador, que aún no ha sucedido, es decir, depende de él.

En Matrix Games se admiten este tipo de dependencias lógicas, y dependiendo del árbitro he visto que se solucionan de una manera u otra. Yo usaré el mismo método que usaba en “La Odisea: Versión del Director”, y que consiste en lo siguiente.

Cuando un argumento “B” depende de otro “A”, el hecho de que el argumento dependiente “B” suceda, hace que suceda también inmediatamente el argumento “A” aunque este hubiera fallado su tirada. Esto puede parecer que funciona de manera contraria a lo que dicta la lógica. Podríamos pensar que si el argumento “A” falla, el “B” no podría suceder porque depende de algo que no ha sucedido.

[spoiler=Razonamiento]

El razonamiento de por qué esto no es así se basa en intentar maximizar el número de turno sucedidos.

Suponemos que la gente juega con Matrix Games para que sucedan cosas, y no para que no suceda nada. Si se diese el caso de que todos los jugadores se pusiesen de acuerdo haciendo cada uno un argumento que dependiese del argumento “A”, estaría claro que todos quieren que suceda “A”, bien por que se narra algo obvio o porque simplemente les gustaria que la partida siguiese esos derroteros.

Si por mala suerte el argumento “A” fallase y aplicaramos el método que parece lógico, ninguno de los argumentos del resto de los jugadores sucederia tampoco independientemente de su tirada, lo cual no parece la forma más divertida de llevar un juego.

De esta otra manera en que lo hacemos, los turnos “populares” se premian con el beneficio de que otros que dependan de ellos y aumenten sus posibilidades de suceder.

Tengamos en cuenta que esto de las dependencias sólo es válido para argumentos que se envían en el mismo turno, así que estas se producirán normalmente entre argumentos de un mismo jugador (en los juegos que lo permitan como este de Guruntios de Simodia), o en argumentos de jugadores que han pactado en privado como acometer una argumentación (cosa que yo considero deseable y que este sistema de acometer las dependencias premia).
[/spoiler]

El hecho de la dependencia lo determina el árbitro en base a su juicio de si el argumento “B” puede suceder sin que se diera el “A”, o si de no existir el “A” el argumento “B” perdería parte de su sentido.

Para este caso la dependencia podría ser cuestionable, pero voy a arriesgarme y determinar que efectivamente el argumento Reglamentador depende del argumento Narrativo de Malkav.

Pasamos a juzgar ahora este argumento.

Bajo mi punto de vista la regla no se ajusta especialmente bien a lo que se desea simular. Yo hubiese entendido tal vez algún tipo de bono directo, o algo así, pero lo de anular las ayudas que recibe el defensor podría entenderlo más bien como una regla referente al terror que puedan causar los atacantes, o a alguna regla de suministros. Además tengamos en cuenta que si una colonia atacada no tiene colonias de apoyo, los orcos atacarán con la misma fuerza que lo haría cualquier otra raza, lo cual no tiene demasiada lógica.

Asi que bajo este aspecto de la simulación del cual ya expliqué su importancia en el hilo teórico sobre este tipo de argumentos, el argumento no me parece demasiado sólido.

Efectivamente los sujetos implicados en la regla son solo los orcos y en base a lo que se pretende simular este aspecto parece muy correcto.

El balance de beneficios que proporciona la regla puede ser discutible. Es decir, proporcionaría una ventaja (anulando bonos del defensor) de entre +0 y +3 bonos al ataque, lo cual no es demasiado, pero parece estar por encima de los +1 que se estaban manejando en el caso óptimo.

Como puntos positivos tenemos también que la regla es “sencilla”, sin efectos laterales aparentes (más allá de que los orcos solo tengan bonos cuando el defensor se defiende mejor), y que afecta a una zona de las reglas que es claramente modificable.

Con todo esto, y teniendo en cuenta la importancia especial del primer punto, valoro el argumento como Fojo, aun quedándoseme el regustillo en la boca de que tal vez debería haberlo calificado como Muy Flojo.
Aun no llovio que no parase.

AZ

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Re: Turno 4
« Respuesta #5 en: 09 de Noviembre de 2006, 10:29:57 pm »
Argumentos reglamentador 2

Autor: SirRembrandt, al mando de los No Muertos

Citar
La Flota de Vorlak

En terminos de juego, se propone añadir una regla a la primera norma de la regla 5.d.1 ("[...] que debe ser colindante “por tierra” a alguno que ya tenga colonizado.") siendo solo aplicable a los ejercitos de Vorlak y sus lugartenientes (usease, los No Muertos): "Los ejercitos No Muertos pueden elegir también atacar por mar en el caso de ser desde una región costera. Se consideraría que hacen uso de sus barcos para asaltar desde los mares las costas por sorpresa. Esto les permitirá atacar desde cualquier provincia costera a cualquier otra provincia costera a no más de dos cuadrados - horizontal o verticalmente - de distancia (como ejemplo, de C5 a B4 o B6 o E5) en vez de su ataque habitual por tierra."


Motivo 1
Finalmente los planes han dado su fruto y la flota que el pirata Vorlak mandó construir ha sido terminada pues han pasado ciclos (turnos) suficientes. Con ello ahora sus ejercitos tienen barcos para permitirles viajar a través los mares dandoles acceso a costas antes nunca pensadas.

Motivo 2
Como se relata en los argumentos narrativos de los No Muertos los piratas son expertos y los planos de construcción de los barcos solidos. No les cuesta nada acostumbrarse y hacerse a la mar tan prontamente. Es su estilo de vida y una evolución natural de su tipo de ejercito.

Motivo 3
Dado que no añade ningún ataque extra sino que sustituye el habitual por tierra si así se quiere y la distancia de dos cuadrados es un límite manejable para una flota en su movimiento por turno, mantiene el equilibrio del juego.

Valoración: Muy fuerte
Sucede con: 2,3,4,5 ó 6 en 1d6


Comentarios del Árbitro:

El argumento está redactado de una manera que facilita mucho al árbitro su inclusión en las reglas, indicándose claramente los puntos que se modifican.

Dado que no se ha definido ningún parámetro de duración de los turnos, al menos explícitamente en las reglas, podemos pensar que dos casillas de distancia por mar (unos 400Km) es una distancia asumible para un turno de viaje más su colonización.

El argumento no habla de que las casillas deban ser “colindantes por mar” (es decir que se pueda trazar una ruta por mar), pero dado que el autor mismo indica que la regla trata de ser un “clon” de la regla de colonización por tierra aplicado al mar, me tomaré la libertad de añadir esto a la regla propuesta (o de lo contrario tendría que bajarle la puntuación drásticamente, por no ajustarse demasiado bien a lo que simula... podríamos pensar en los vikingos y su manía de llevar los barcos a cuestas por tierra en plan bruto, pero eso es un caso muy concreto...).
Esta regla sólo afecta a los piratas No Muertos, punto que considero suficientemente explicado conforme a lo que se trata de simular.

El único punto que podría resultar “desbalanceado” en la regla es el hecho de “mover” dos casillas, pero dado que el movimiento se realiza por mar (zonas que no se colonizan y sobre las que en principio no habría demasiado control desde tierra) lo damos por bueno.

No detecto ningún posible efecto lateral, y la complejidad de la regla es bastante baja, todo ello resultando en puntos positivos.

La regla afecta a zonas del juego ya modificadas, y que probablemente se seguirán modificando, como son las acciones a realizar, así que en este aspecto lo considero también muy correcto.

Tal como yo entiendo esta regla, y tal como la aplicaré salvo que se me haga ver lo contrario, es que el “movimiento” de las flotas puede pasar por el mar de casillas sin colonizar o colonizadas por otras potencias. Tal vez este punto debería habérseme aclarado un poco más.

Aun no llovio que no parase.

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Tirada B, turno 4
« Respuesta #6 en: 09 de Noviembre de 2006, 10:31:15 pm »
Tiramos un dado para cada uno de los tres argumentos, en el orden en que están publicados:

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

4   2   5   
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Re: Turno 4
« Respuesta #7 en: 09 de Noviembre de 2006, 10:35:03 pm »
Así pues, el argumento narrativo de malkav sucede (con un 4) pero no lo hace su argumento reglamentador (con un 2).

El argumento reglamentador de Sir Rembrandt si sucede (con un 5), y nos hace sospechar acerca de si su autentico nombre no será O'Rembrandt, con esa suerte de irlandés que tiene, que le salen todas las tiradas al pelo.

 :princess_h4h:

Bueno, modificaré el mensaje del turno de Malkav poniendolo en rojo para que nadie se confunda con que ha sucedido.

Paso también a continuación a poner los marcadores de Puntos de Control con que se quedan los jugadores tras los movimientos:

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Re: Turno 4
« Respuesta #8 en: 09 de Noviembre de 2006, 10:46:13 pm »
Teniendo en cuenta la perdida de PCs por las acciones de cada uno, y la ganancia por el estado de casillas colonizado al final del turno, el conteo total de PCs al finalizar este turno es el siguiente:

Goblins - Ratamahta4 + 1 = 5pc
Masas Babeantes - dehm6 - 4 + 5 = 7pc
No Muertos - SirRembrandt9 - 4 - 5 + 10 = 10pc
Hombres Rata - Martin7 - 3 + 6 = 10pc
Orcos - Malkav12 - 3 - 3 - 5 + 8 = 9pc


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Re: Turno 4
« Respuesta #9 en: 09 de Noviembre de 2006, 10:48:31 pm »
Aquí teneis el mapa de este Turno4 (y de los anteriores)

<a href="http://www.webtuya.com/Mapa.swf?turno=4" target="_blank" rel="noopener noreferrer" class="bbc_link bbc_flash_disabled new_win">http://www.webtuya.com/Mapa.swf?turno=4</a>
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Re: Turno 4
« Respuesta #10 en: 09 de Noviembre de 2006, 10:50:06 pm »
Con esto finaliza el Turno 4. El Turno 5 es para el Lunes 13 de Noviembre, dios mediante.

Sed buenos, que para malvados ya están los Guruntios.

AZ
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Re: Turno 4
« Respuesta #11 en: 09 de Noviembre de 2006, 11:02:25 pm »
Resumen

Tiempos convulsos los que vive la isla de Simodia en este Turno 4.

Los colonos de todas las razas han intentado expandir sus dominios, resultando en que la mitad de los intentos pasaban por desalojar de esas tierras a sus antiguos habitantes.

Casos extraños se han dado en el sur, donde las reyertas fronterizas de los orcos, los más fieros de los soldados, con sus vecinos del Norte y del Oeste han resultado en colonias de todos los bandos apartadas del grueso de su nación.

Potente ha sido el empuje de los orcos en contra de los No Muertos, castigándolos con dos colonias perdidas. Aún así, la hegemonía de estos se mantiene en el centro del mapa. ¿Qué nos depararán en el próximo turno, ahora que sabemos que sus naves están listas para partir y conquistar por mar lo que al resto de las potencias les está vedado?.

En el lejano Norte, las Masas Babeantes continúan fagocitando, lentas pero seguras, hasta reducir a la nación Goblin a una simbólica reserva en la más apartada de las regiones.

Sin embargo, la suerte aún no está echada. Las hachas y las espadas aún tienen mucho que hablar.

Y también las babas.
Aun no llovio que no parase.

MaLkAv

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Re: Turno 4
« Respuesta #12 en: 10 de Noviembre de 2006, 12:24:11 am »
Ooooooooooooohhh!!! :(

Jejeje, me salio rana la jugada :P

Un saludillo,

MaLkAv.

AZ

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Re: Turno 4
« Respuesta #13 en: 13 de Noviembre de 2006, 04:11:43 pm »
Estimados Simodios.

Debido a una discontinuidad moderada en el espacio-tiempo, el plazo de entrega para este Turno 5 se alarga hasta mañana Martes 14, si nadie pone objeciones que hagan al arbitro replegarse sobre si mismo.

AZ, maso babeanto
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