Autor Tema: Friendly Codes  (Leído 3990 veces)

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dehm

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Friendly Codes
« en: 08 de Noviembre de 2006, 02:03:37 pm »
Friendly Codes

   Los Friendly Codes (FCs), literalmente códigos de amistad, tienen dos funciones, en las naves para especificar el orden en que combatirán y además, tanto en naves como planetas, para complementar a algunas misiones o bien funcionan como misiones en sí mismos, los FCs aquí indicados son funcionales en la versión indicada o superior de HOST, por defecto esta será la 3.14.

    *

      Alianzas (Naves).

    Ver el apartado Alianzas.
    Se utilizan los códigos ffN / FFN y eeN / EEN

    *

      Configuración  (Planetas).

    con (configuration). Puesto en cualquier planeta, indica a THOST que envíe la configuración de la partida como un mensaje. HOST 3.2.

    noc (no configuration). Inverso al FC con, indica a THOST que no envíe ningún mensaje de configuración. HOST 3.22a. No contemplado en PHost.

    *

      Minas (Naves).

    mfN (mine field N mines). Donde N es un número o una letra, establece el mismo FC para todos tus campos de minas. HOST 3.22a.

    mdN (mine drop N mines). Convierte en minas el equivalente a N x 10 torpedos, 0 corresponde a 100 torpedos; la nave tiene que estar en misión Lay Mines. Sólo usuarios registrados y HOST 3.2.

    mdh (mine drop half mines). Convierte en minas la mitad de los torpedos de la nave, la nave tiene que estar en misión Lay Mines. Sólo usuarios registrados.

    mdq (mine drop quarter mines). Convierte en minas la cuarta parte de los torpedos de la nave, la nave tiene que estar en misión Lay Mines. Sólo usuarios registrados.

    miN. (mine identity race N). Pone un campo de minas con la identidad de otra raza, N es el ID de la otra raza (1, 2, ... , a, b), por lo tanto el campo de minas pertenecerá a la otra raza, la nave tiene que estar en misión Lay Mines. Sólo usuarios registrados.

    mkt (make torpedoes). Construye torpedos, estos corresponderán al tipo de lanzatorpedos que lleve la nave; para poder construirlos se deberá tener al menos 1 kt. de cada tipo de mineral necesario para la construcción de torpedos y los MCs necesarios.

    msc (mine scope). Convierte un campo de minas propio en torpedos, para ello la nave debe estar en la misión Mine Sweep y dentro de un campo de minas propio, el máximo de torpedos viene limitado por la carga de la nave y el número de minas del campo.

    *

      Naves.

    ald (alchemy duranium). Produce sólo duranium en las naves alquimistas (Alchemy Ships). Sólo usuarios registrados.

    alm (alchemy molybdenum). Id. pero sólo produce molybdenum. Sólo usuarios registrados.

    alt (alchemy tritanium). Id. pero sólo produciendo tritanium. Sólo usuarios registrados.

    bdm. (beam down megacredits). Descarga todos los MCs al planeta, no necesita combustible en la nave para funcionar. HOST 3.2.

    btf (beam transfer fighters). Transfiere todos los cazas a las naves enemigas situadas en el mismo punto. HOST 3.2.

    btt (beam transfer torpedoes). Id. pero traspasando torpedos. HOST 3.2.

    btm (beam transfer megacredits). Traspasa todos los MCs a las naves enemigas situadas en el mismo punto. HOST 3.2.

    cln (clone). Indica a la starbase propia sobre la que está la nave que haga una copia exacta de la misma. La starbase tiene que tener los niveles de tecnología (Tech Levels) iguales o superiores a los de la nave a clonar. Sólo usuarios registrados y HOST 3.2. Ver Clonación.

    gsN (give ship to race N). Da la nave a la raza N (N = 1, 2, ... , a, b). La raza a la que le estás entregando la nave deberá tener una nave con colonos en la misma posición para poder recibirla. Los tripulantes de tu nave pasan a ser colonos de la nave enemiga. Funciona sin combustible en THOST, no está verificado en PHost. HOST 3.2.

    HYP (HYPerjump). Permite a las naves Hyperdrive iniciar un hypersalto si tienen un punto de destino (waypoint) más allá de los 20 años luz. Ver Hyperdrive.

    lfm (load fighters minerals). Carga de un planeta propio o aliado los minerales y suministros (supplies) necesarios para construir cazas, sólo para las razas Robótica, Rebelde y Colonial. HOST 3.2.

    NAL (no alchemy). Desactiva la función alquimista en la nave. Sólo usuarios registrados y HOST 3.2.

    nad (no alchemy duranium). La nave alquimista sólo produce Tritanium y Molybdenum. Sólo usuarios registrados y PHost 3.2.2.13.

    nam (no alchemy molybdenum). La nave alquimista sólo produce Tritanium y Duranium. Sólo usuarios registrados y PHost 3.2.2.13.

    nat (no alchemy tritanium). La nave alquimista sólo produce Duranium y Molybdenum. Sólo usuarios registrados y PHost 3.2.2.13.

    nbr (no boarding party). Los Piratas y Cristalinos no usarán la función de capturar (tow capture) una nave enemiga sin combustible.

    NTP (no torpedoes). La nave no usará torpedos o cazas en un combate con la nave enemiga.

    pop (pop ship). FC de las naves Fascistas D19 y Saber que causa su explosión después del movimiento. HOST 3.2. Ver Glory Device.

    trg (trigger ship o target ship). FC de las naves Fascistas D19 y Saber que causa su explosión cuando una nave enemiga oculta (Cloak) es detectada. HOST 3.2. Ver Glory Device.

    WRS (wormhole search). Busca wormholes. PHost 3.2.2.13

    WRT (wormhole travel). Viaja a través de un wormhole. PHost 3.2.2.13

    *

      Planetas.

      bum (beam up megacredits). Entrega todos los MCs del planeta a las naves enemigas en órbita. HOST 3.2.

      ATT (attack). Código de ataque a todas las naves enemigas en órbita que tengan combustible.

      NUK (nuke). Id. pero atacando a todas las naves, con y sin combustible.

      Las naves Fascistas y Rebeldes así como la Super Star Destroyer (SSD) del Imperio, ver Imperial Assault, son inmunes a los FCs ATT y NUK. Esto puede ser desactivado por el HOSTer.

    *

      Starbases.

      dmp (dump). Convierte en mineral los componentes del almacén de la starbase, según el porcentaje de reciclado configurado, perdiendo los MCs utilizados en su construcción. Sólo usuarios registrados y HOST 3.2.

      PBN (priority build). Donde N = 1, ..., 9. Altera el orden de construcción de las naves con los Priority Building Points, una vez que se llega a las 450 naves. THOST 3.22.011.


Coincidencia de los friendly codes (PHost)

   ¿Qué ocurre cuando los FCs son iguales? (Esta lista está pendiente de ser completada)

    * Una starbase con la misión Load Torpedoes, cargará torpedos en las naves con el FC coincidente, la misión Refuel Ships los llenará de combustible, Unload los descargará.
    * Una starbase con la misión Force Surrender, forzará la rendición de las naves con el mismo código.
    * Los objetos con el mismo código no se atacarán en combate.
    * Las naves con el mismo código que un campo de minas no las activarán. Las minas web no le quitarán combustible.
    * Las naves con el mismo código que el de una Firecloud podrán pasar el Túnel.
    * Las naves con el mismo código que un campo de minas no lo limpiarán.
    * Las naves Fed con el mismo código que una starbase, podrán usar piezas de su almacén para realizar el Super Refit.
    * Las naves con el mismo código que un planeta, podrán usar las misiones beamp up, usar sus suministros para entrenamiento, contruir torpedos y cazas.
    * Las naves con el mismo código que un planeta pueden Colonizarlo.

    ¿Cuando se considera que dos códigos coinciden?. Por supuesto, son idénticos cuando coinciden carácter a carácter. Los códigos con letras mayúsculas o minúsculas son diferentes, la letra minúscula 'a' no coincide con la mayúscula 'A'. De todas formas, en PHost, hay una gran excepción: ¡Los Friendly Codes Especiales Nunca Coinciden!

    Si una nave tiene un código especial (registrado o no) nunca coincidirá con el de otra nave, planeta o campo de minas. Por ejemplo, si una nave tiene el código mkt, combatirá con una nave enemiga aunque dicha nave también tenga el código mkt. Esto se aplica también a las partidas no registradas.

    Los añadidos deben definir sus propios códigos especiales. En la parte de PHost, estos códigos se incluyen en el fichero xtrfcode.txt. Los jugadores pueden usar el comando send fcodes para pedir una copia del fichero.


Copiado de http://www.arrakis.es/~alfema/vgaplanets/
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Friendly Codes - Codigos Amigos
« Respuesta #1 en: 10 de Noviembre de 2006, 04:31:56 am »
En la pagina:
http://www.circus-maximus.com/fcodes.htm

Hay un listado muy bien organizado sobre todos los FC distribuidos por uso (generales, planetas, naves, etc) y a que HOST y version de cliente (share o registrada) se aplican.

Obviamente la pagina esta en ingles :( pero igualmente es muy facil de leer.

El uso de los FC es el metodo que imagino el creador del juego para todos los objetos del juego se comportaran de una determinada manera.
Ya sea con misiones, codigos de seguridad, etc.

Un detalle de un FC como codigo de seguridad, en las Fuerzas Armadas las aeronaves utilizan un codigo de amigo/enemigo, capaz que Tim (el creador del VGAPlannet) utilizo esta idea para saber si un planeta y/o nave es amiga o no.
Y que despues reutilizo el campo para las misiones...

Es decir si a un planeta le coloco un FC numerico (que no son comandos) por ejemplo: 123, todas las naves que tengan el FC 123 podran "orbitar" el planeta y poder subir creditos, minerales, etc. y ni el planeta ni la base estelar lo atacaran.

Por eso es una sugerencia cambiar los FC de todos los planetas todos los turnos para evitar que tareas de inteligencia puedan adueñarse de un codigo e invadirlo o simplemente robar de el.
(Esta tarea en el VPA se realiza de diferentes maneras con las combinaciones CTRL-R, SHIFT-R o ALT-R) en el HELP sale que hace exactamente cada comando.

un codigo que hay que evitar que nuestros planetas tengan es el BMP abreviatura de BUMP, que sirve para que las naves enemigas roben lo que quieran.


eso es todo por ahora,
saludos
Gustavsen
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Re: Friendly Codes - Codigos Amigos
« Respuesta #2 en: 10 de Noviembre de 2006, 08:32:32 am »
Hum... esto tendría que haber ido en el hilo "Friendly Codes", en este mismo foro. Y no sé cómo mover un único post. Gustavsen, ¿puedes copiar tú mismo el post y ponerlo como respuesta al hilo de dehm? Luego ya borraré yo este hilo y quedará todo juntito y ordenado.

Por cierto, gracias a todos los que van aportando cosas al FAQ y al General. Entre todos conseguiremos saber cómo funciona este juego. :-P


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dehm

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Re: Friendly Codes
« Respuesta #3 en: 10 de Noviembre de 2006, 10:47:50 am »
Nota: Se hace con el botón Unir Tema de la parte inferior que nos deja la posibilidad de elegir a que tema queremos unirlo, al que lo unamos aparecerá en primer lugar y el unido a continuación, y el título de dicho tema entre otras cosas.

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