Autor Tema: Turno 5  (Leído 13328 veces)

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AZ

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Turno 5
« en: 14 de Noviembre de 2006, 06:52:02 pm »
COLONIZACIONES

Orcos (Malkav)
C6 -> C5 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3 – 1 = 4 o más para colonizar)
D7 ->D6 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3 -1 -1 -1 = 0 =minimo= 2 o más para colonizar)
E6 -> E5 (Ataque a los NO MUERTOS, 3-1+1+1 = 4 o más para colonizar)
F6 -> G6 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 -1 = 2 o más para colonizar)
F7 -> F8

Masas Babeantes (dehm)
G1 -> H1 (Ataque a los GOBLINS, 3 -1= 2 o más para colonizar)
G2 -> H2
F2 -> F3 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 – 1 +1 +1 +1 = 5 o más para colonizar)

Hombres Rata (Martin)
C7 ->  C6 (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 – 1 - 1 = 0 = mínimo= 2 o más para colonizar)
(Utilizando la regla que permite a los homrbes rata intentar colonizar varias veces desde una misma casilla, tenemos los siguientes movimientos)
D6 -> D7 (Ataque a los ORCOS, 3 -1 +1 + 1 = 4 o más para colonizar)
D6 -> E6  (Ataque a los ORCOS, 3 -1 + 1 + 1 = 4 o más para colonizar)

No Muertos (SirRembrandt)
D4 -> C4
D3 -> D2
E3 -> E2
E5 -> E6 (Ataque a los ORCOS, 3 -1 +1 +1=4 o más para colonizar)
F5 -> F6 (Ataque a los ORCOS, 3 -1 -1 +1 +1=3 o más para colonizar)

Goblins (Ratamahata)
(no efectuan colonización)

Minoks (ElMaestro)
(este turno se han asentado en A1 automáticamente)

Tiramos los dados para los 16 intentos de colonización:
Aun no llovio que no parase.

AZ

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Tirada A, turno 5
« Respuesta #1 en: 14 de Noviembre de 2006, 06:53:16 pm »
Tiramos para los 16 intentos de colonización, asignando un dado a cada uno, según están listados

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

3   1   3   6   1   3   6   1   3   5
3   6   5   1   2   1   
Aun no llovio que no parase.

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Re: Turno 5
« Respuesta #2 en: 14 de Noviembre de 2006, 06:59:06 pm »
Pues asignamos cada tirada y marcamos en rojo los intentos de colonización fallidos.

Orcos (Malkav)
C6 -> C5 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3 – 1 = 4 o más para colonizar), saca un 3
D7 ->D6 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3 -1 -1 -1 = 0 =minimo= 2 o más para colonizar), saca un 1
E6 -> E5 (Ataque a los NO MUERTOS, 3-1+1+1 = 4 o más para colonizar), saca un 3
F6 -> G6 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 -1 = 2 o más para colonizar), saca un 6
F7 -> F8 , saca un 1

Masas Babeantes (dehm)
G1 -> H1 (Ataque a los GOBLINS, 3 -1= 2 o más para colonizar), saca un 3
G2 -> H2 , saca un 6
F2 -> F3 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 – 1 +1 +1 +1 = 5 o más para colonizar), saca un 1

Hombres Rata (Martin)
C7 ->  C6 (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 – 1 - 1 = 0 = mínimo= 2 o más para colonizar), saca un 3
(Utilizando la regla que permite a los homrbes rata intentar colonizar varias veces desde una misma casilla, tenemos los siguientes movimientos)
D6 -> D7 (Ataque a los ORCOS, 3 -1 +1 + 1 = 4 o más para colonizar), saca un 5
D6 -> E6  (Ataque a los ORCOS, 3 -1 + 1 + 1 = 4 o más para colonizar), saca un 3

No Muertos (SirRembrandt)
D4 -> C4 , saca un 6
D3 -> D2, saca un 5
E3 -> E2, saca un 1
E5 -> E6 (Ataque a los ORCOS, 3 -1 +1 +1=4 o más para colonizar), saca un 2
F5 -> F6 (Ataque a los ORCOS, 3 -1 -1 +1 +1=3 o más para colonizar), saca un 1

Goblins (Ratamahata)
(no efectuan colonización)

Minoks (ElMaestro)
(este turno se han asentado en A1 automáticamente)

Aun no llovio que no parase.

AZ

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Re: Turno 5
« Respuesta #3 en: 14 de Noviembre de 2006, 07:01:22 pm »
Impresionante sarta de hachazos a diestro y siniestro.

De los 16 ataques, más de la mitad (9) no consiguen su objetivo colonizador cebandose especialmente en los No Muertos y en los Orcos.

En fin, demos paso a los argumentos Narrativos:

ARGUMENTO NARRATIVO NUEVO JUGADOR

Autor: ElMaestro, al mando de los Minoks

Citar
Raza: Minoks
Casilla de Comienzo: A1

Descripción de la raza: Los Minoks son una raza de estilo humanoide. Poseen una altura media de 1,95 en los hombres y de 1,85 en las mujeres. Sus facciones son más bien duras aunque de formas redondeadas. Es regla que todos los hombres lleven largos bigotes terminados en punta junto con una cabellera larga también. Son expertos exploradores y evitan viajar solos, son muy amigos de la compañía de los suyos más no de la de extranjeros. Suelen montar en caballos pesados aunque algunas veces y especialmente para las guerras hacen uso de unos gigantes toros que existen en sus tierras. Su arma preferida es el hacha doble de batalla. Resisten mucho el frío  pero el calor no tanto.
Sus tierras natales están cubiertas de densos bosques, hogar tb de sus diferentes deidades. En el se encuentran muy a gusto. No son de crear grandes ciudades, aunque poseen una o dos.

Los magos son escasos entre ellos aunque los hay. Se han enfrentado ya a los hombres rata y a los no muertos. En sus tierras un mago incauto abrió un portal que casi lleva a la destrucción a todos, por suerte todos los imperios unieron sus fuerzas para destruirlos... aprovechándose luego los más fuertes (los de Teth y los Edwardianos) para hacerse con el poder, dividiendo el mundo conocido en 2.

Motivos:

1- En todo juego de fantasía medieval hay humanos u humanoides.
2- Poseen un trasfondo complejo (resumido en esta misiva) en los que interactuan con otras razas.
3- No son de otra galaxia ni mutaciones raras ni ex muertos. Y saben dar mucha caña.

Lo valoro como FUERTE, y decido que es lo suficientemente coherente como para no necesitar tirada, así que SUCEDE.

Aun no llovio que no parase.

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Re: Turno 5
« Respuesta #4 en: 14 de Noviembre de 2006, 07:02:40 pm »
ARGUMENTO REGLAMENTADOR 1

Autor: SirRembrandt, al mando de los No Muertos


Citar
El mal va por dentro
Se propone añadir una nueva acción posible en el apartado 5.d de las Reglas:

"4) Forzar el Repliegue:
Coste: 1 Punto de Control por objetivo.

Descripción: Se impide toda acción posible de una colonia (un cuadrado) enemiga mediante el empleo y uso de toda clase de tacticas subrepticias.

Para ello, el jugador debe designar cual de sus colonias usará todos sus recursos y estrategias en Forzar el Repliegue en la colonia enemiga objetiva, la cual para ser objetivo debe cumplir dos condiciones: ser colindante a cualquiera de las fronteras del reino del jugador que realiza esta acción y poder trazarse una ruta directa a través de terreno aliado desde la colonia que realiza la acción a la colonia bloqueada.

Al emplear todos sus recursos, la colonia que realiza la acción de Forzar el Repliegue es incapaz de realizar ninguna acción más durante el turno.

La colonia objetiva se verá impedida de realizar ningún tipo de acción, fracasando automaticamente cualquier orden que esta tuviera prevista para el mismo turno en que es forzada al repliegue. Se considera que diversos accidentes y escaramuzas inesperados ocurren en los puntos debiles o interior de su provincia, forzandola a dividir sus recursos para evitar que estos incidentes se propaguen, y por tanto dedicando sus fuerzas a 'apagar los fuegos' en vez de otras artes de la guerra.

Esta acción tiene éxito automáticamente siempre que se cumplan las condiciones antes descritas.

Solo el ejercito No Muerto es capaz de realizar 'Forzar el Repliegue' actualmente pues es el único que conoce las técnicas y procedimientos para ello. Aún así, cualquier otra raza puede llegar a ser capaz de aprenderla y desarrollarla por sus propios métodos y acorde a su cultura."

Motivo 1
Forzar el repliegue sería el resultado de una serie de actividades sucias (corte de suministros, asesinatos, emboscadas, rebeliones, robos, guerrillas, etc) e inesperadas ante la que el enemigo ha de pararle los pies si no quiere que el caos resultante sea desestabilizador para la región. La imposibilidad de acción de la colonia objetiva, se pretende equilibrar con que esta sea la unica acción posible para esa colonia por turno aparte de su coste en puntos de control. Se pide que la colonia objetiva sea colindante a las fronteras del reino pues en guerra es dificil envíar agentes allá donde no pudiera recibir apoyo y que se pueda trazar una ruta directa a través pues se ha de poder mantener una cadena de efectivos y acciones. No importan las distancias en la ruta pues la velocidad de agentes y celulas no es la misma que la de armadas y ejercitos además que de se mantienen las cadenas de tropas (eso de que los de atras reemplazarían a los de la vanguardia que avanzaron)

Motivo 2
Simboliza una neutralización mutua uno al hacer todo lo posible para que el enemigo sea inefectivo y este intentando evitar que nada llegue a mayores. La colonia "atacante" no puede realizar más acciones pues usa todos sus suministros, contactos, dinero y demás en provocar toda esta serie de sucesos de la forma más oculta e imprevista posible pues en esto consiste su éxito. Por esta misma razón enfoca TODOS sus recursos: para tener siempre éxito. Y ningún enemigo es capaz de detener a tiempo lo que no conoce ni espera. Por eso ellos pierden el turno, solo pueden reaccionar.

Motivo 3
Todas las razas tienen tácticas de guerra sucias pero ninguna hasta los No Muertos las había planificado de forma que su conjunto fuera más efectivo que las acciones aisladamente. Siguen usando sus metodos tradicionales (nigromancia por sorpresa en cementerios locales, abordaje y emboscadas de barcos mercantes o caravanas, bloqueos navales de ciudades y pueblos, echar a sus colegas zombies a los afluentes o nacimientos de río, etc) pero al dedicar toda su fuerza - incluidas las masas que no saben sumar uno más uno - e inteligencia - los piratas siempre se han dedicado a actuar sin ser percibidos, en algo deben llevar ventaja - a estos metodos han sabido levantar suficientes insurrecciones como para inutilizar totalmente cualquier ejercito. Es posible que otras razas/ejercitos lleguen a una planificación e ideas similares como para realizar esta acción pero como cada raza/ejercito tiene su propia origen y cultura es altamente improbable que alguien aparte de los propios No Muertos domine esta técnica desde sus inicios.


Valoración: Flojo
Sucede con: 5 ó 6 en 1d6 para suceder.

Valoraciones del Árbitro:
Uno de los primeros puntos que me preocuparon al leer la regla (antes de leer los motios) fue el de que la distancia de la colonia que actua a la colonia enemiga objetivo no se estaría teniendo en cuenta en esta regla.

En los motivo sesto se justifica como sigue:
Citar
No importan las distancias en la ruta pues la velocidad de agentes y celulas no es la misma que la de armadas y ejercitos además que de se mantienen las cadenas de tropas (eso de que los de atras reemplazarían a los de la vanguardia que avanzaron)
Aún estando de acuerdo con esto, me suena un poco “raro” que colonias a 1500Km de la colonia que quieren afectar pudieran hacerlo con la misma probabilidad de éxito (automàtica) que la de colonias colindantes.


Citar
...fracasando automaticamente cualquier orden que esta tuviera prevista para el mismo turno en que es forzada al repliegue.

Citar
Esta acción tiene éxito automáticamente siempre que se cumplan las condiciones antes descritas.

Este punto significa un cambio importante a las reglas, que hasta ahora no podían impedir acciones de otros jugadores sin darles ni siquiera una oportunidad a realizarlas, y además afectando a las acciones que el jugador afectado haya estado preparando para efectuar en su turno.

Si bien esta regla daría un nuevo componente estratégico muy interesante y permitiría una mayor “participación” de las colonias en zonas ya “pacificadas”, creo que el hecho de que sólo puedan disponer de ella los no muertos, aún en el caso de que dieramos por correcto el razonamiento a este respecto, desequilibraría mucho la balanza.

Las acciones que supuestamente trata de simular esta regla (“corte de suministros, asesinatos, emboscadas, rebeliones, robos, guerrillas, etc”) considero que podrían ser aplicables por todas las razas, así que a este respecto el argumento se me queda un poco cojo. Podría aducirse que la forma exclusiva en que esto se hace se describe en el motivo 3, pero en mi opinión este motivo (que como cualquier motivo debe ser una justificación a lo que sucede en el argumento usando elementos existentes en el juego o el imaginario colectivo) peca de introducir nuevos factores posiblemente narrativos para obtener esta justificación (“nigromancia por sorpresa en cementerios locales, abordaje y emboscadas de barcos mercantes o caravanas, bloqueos navales de ciudades y pueblos, echar a sus colegas zombies a los afluentes o nacimientos de río, etc”), factores que nunca antes habían aparecido en el juego.


Aun no llovio que no parase.

AZ

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Tirada B turno 5
« Respuesta #5 en: 14 de Noviembre de 2006, 07:04:34 pm »
Lanzo 1d6 para ver si sucede el argumento reglamentador de SirRembrandt

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

2   
Aun no llovio que no parase.

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Re: Turno 5
« Respuesta #6 en: 14 de Noviembre de 2006, 07:16:35 pm »
Pues no sucede, mala suerte para los No Muertos, y una hipotética buena suerte para las demás razas... aunque nunca se sabe.

Teniendo en cuenta la perdida de PCs por las acciones de cada uno, y la ganancia por el estado de casillas colonizado al final del turno, el conteo total de PCs al finalizar este turno es el siguiente (corrijanme si me equivoco, que pudiera darse el caso):

Goblins - Ratamahta5 pc
Masas Babeantes - dehm7-3 + 7 = 11pc
No Muertos - SirRembrandt10-5-5 +11 = 11 pc
Hombres Rata - Martin10-3 + 8 = 15pc
Orcos - Malkav9 -  5  + 7 = 11 pc
Minoks - ElMaestro5pc (con los que comienza todo jugador)


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Re: Turno 5
« Respuesta #7 en: 14 de Noviembre de 2006, 07:22:25 pm »
Pues publico aquí el mapa con los resultados de este turno (y de los anteriores):

<a href="http://www.webtuya.com/Mapa.swf?turno=5" target="_blank" rel="noopener noreferrer" class="bbc_link bbc_flash_disabled new_win">http://www.webtuya.com/Mapa.swf?turno=5</a>

Nótese que arriba a la izquierda hay una casilla, la A1, de color azul que tal vez no se note demasiado, pero que eso no le quita meritos :D

Es la de la nueva raza en liza, a manos de ElMaestro.
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AZ

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Re: Turno 5
« Respuesta #8 en: 14 de Noviembre de 2006, 07:26:01 pm »
No se si os parecerá muy apurado poner el próximo turno para la fecha que le correspondía, que es este jueves día 16 de Noviembre.

En principio queda marcado para esa fecha, salvo que tengais algo en contra.
Aun no llovio que no parase.

AZ

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Re: Turno 5
« Respuesta #9 en: 14 de Noviembre de 2006, 07:36:13 pm »
Resumen:

Parece que las pequeñas colonias alejadas del grueso de sus respectivos ejércitos han pagado cara la falta de suministros y las extravagancias coloniales que vimos en el turno anterior han sido barridas del mapa.

Todos los ejércitos se hacen más y más fuertes, y a estas alturas de la partida es imposible determinar quién se alzará con el dominio de Simodia.

Las masas babeantes han exterminado a los Goblins en el NorEste sin poder batir el muro que suponen los No Muertos para una hipotética expansión al sur.

Los No Muertos se han decantado por una limitada actividad colonizadora en pro de establecer ventajas tácticas con las reglas que no terminaron de cuajar, unido esto a la pérdida de su colonia en la península del SurEste a manos de los Orcos.

El ímpetuoso avance de los Orcos, por contra se ha visto frenado por la mala suerte y por los hombres rata que han recuperado la colonia que estos poseían en el centro de su territorio.

En el lejano NorOeste, una nueva raza de humanos de lárgos mostachos aparece en la isla, sembrando la duda de si su presencia supondrá el comienzo de una mortífera maniobra de pinza contra los No Muertos.

Sólo los dioses saben qué nos depararán los proximos tiempos.

Seguro que sangre. Inevitablemente sudor. Esperemos que no “la grima”.
Aun no llovio que no parase.

dehm

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Re: Turno 5
« Respuesta #10 en: 14 de Noviembre de 2006, 07:38:50 pm »
Repetid conmigo ¿quién ha exterminado una raza? las Masas Babeantes!!!! Sí...

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AZ

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Re: Turno 5
« Respuesta #11 en: 14 de Noviembre de 2006, 07:43:32 pm »
¡Abusón!

Por cierto... esto nos plantea un problema, ya que revisando las reglas creo que hay un vacio legal al respecto.

En ningún sitio se dice que al haber perdido sus colonias Ratamahata deje de jugar (y aún tiene cinco magníficos puntos de control... ¿los puntos de la venganza?).  :2handed:

Así que si no ha dejado de jugar, tampoco podría comenzar a jugar de nuevo con otra raza (un jugador no puede llevar dos razas, tal y como si ponen las reglas). Osea... ¿Que cualquier persona del mundo puede jugar menos Ratamahata?... mmmmm... raro... raro...

mmmmm... da que pensar... si...
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dehm

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Re: Turno 5
« Respuesta #12 en: 14 de Noviembre de 2006, 07:46:46 pm »
Ya haré una regla a ese respecto!!! Jua Jua Jua...

dehm
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SirRembrandt

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Re: Turno 5
« Respuesta #13 en: 14 de Noviembre de 2006, 08:41:40 pm »
No sé, ese vacio legal al respecto (lo de Rata) tampoco está tan mal. Si un jugador dejara de jugar solo cuando no le quedaran Pc's o colonias, el podría usar ahora esos 5 pc's para volver a jugar no? (intentando argumentar una regla de q por alguna razon quedaba una olvidada villa trasgo en los remotos confines del mundo y q ahora, entristecidos, vuelven al mundo para clamar venganza por arcaicos valores tradicionales. Todo esto si le sucediera, claro).

No se, es una posibilidad y no se le niega en modo alguno la posibilidad de volver a jugar xD

Me ha gustado el turno, ha equilibrado las cosas.
Mi bienvenida a los humanos. De momento no estorban en la esquina xDDDDDDDDD
Cuidense
« Última modificación: 14 de Noviembre de 2006, 08:51:41 pm por SirRembrandt »

Martin

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Re: Turno 5
« Respuesta #14 en: 14 de Noviembre de 2006, 09:44:54 pm »
Hombre, todavia puede plantear algun argumento reglamentador o narrativo desde el "exilio". Algo asi como: "Cuando las masas babeantes mueren de viejas todo lo q se tragaron lo escupen vivo por lo que al cabo de un turno los goblins siguen viviendo"  :princess_h4h:. Este caso es un poco desesperado, pero algo asi podria ser divertido en plan de "si caigo yo, me llevo a alguien por delante".

                  Martín.
-Nosotros los orcos nunca perdemos una batalla, si ganamos, ganamos; si morimos, no cuenta como derrota y si huimos, siempre se puede volber a intentar.

-Tu deber no es morir por tu pais, es hacer que tus enemigos mueran por el suyo.

                                         :jawa:

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Re: Turno 5
« Respuesta #15 en: 15 de Noviembre de 2006, 01:04:42 am »
Los goblins que van por ahí sodomizando... tienen este destino!!!

dehm
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