Autor Tema: Turno 6  (Leído 18210 veces)

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AZ

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Turno 6
« en: 19 de Noviembre de 2006, 12:54:51 pm »
COLONIZACIONES

Orcos (Malkav)
E6 -> E5 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 – 1 +1 +1 = 4 o más para colonizar)
F6 -> F5 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 – 1 +1 +1 = 4 o más para colonizar)

(Ver más adelante nota sobre este apollo por mar)
D8 -> D7(Ataque a los HOMBRES RATA, 3 -1 -1 +1 +1 = 3 o más para colonizar)

G6 -> G5
F7 -> F8


Masas Babeantes (dehm)
G2 -> G3 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 – 1 +1  = 3 o más para colonizar)
F2 -> F3 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 – 1 +1 +1 +1 = 5 o más para colonizar)
H2 -> H3

Hombres Rata (Martin)
C6 -> B6
D6 -> E6 (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 +1 +1 = 4 o más para colonizar)
D7 -> E7  (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 +1 +1 + 1 = 5 o más para colonizar)
(Gracias a la regla especial de los Hombres Rata, puede intentar colonizar de nuevo desde la misma casilla)
D7 -> D8 (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 +1 = 3 o más para colonizar)

No Muertos (SirRembrandt)

F3 -> F2 (Ataque a las MASAS BABEANTES, 3 – 1 +1 +1 = 4 o más para colonizar)
E3 -> E2
D3 -> C3
D4 -> D5
(Colonizaciones especiales usando las reglas especiales de los No Muertos que permiten colonizar por barco
F5 -> G6 (Ataque a los ORCOS, 3 +1 = 4 o más para colonizar)
F4 -> F6 (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 +1 +1 +1 = 5 o más para colonizar)
G3 -> G5  
D2 -> E1 (Ataque a las MASAS BABEANTES, 3 +1 = 4 o más para colonizar)

(Aunque la lógica parece decir que en este ataque el bono de C4 no se aplica al atacar C5, las reglas no hacen mención a que este cuadrado deba ser colindante por tierra. Posiblemente esto sea un Efecto Lateral Indeseado, pero es lo que hay.)
C4 -> C5 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3 – 1 +1 = 3 o más para colonizar)
E4 -> E6 (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 +1 +1 = 4 o más para colonizar)
E5 -> D6 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3 +1 +1 = 5 o más para colonizar)



Minoks (ElMaestro)
A1 -> B1

Humanos
(Se establecen inicialmente en A3)

Goblins (Ratamahata)
(no efectuan colonización)


En este turno hay varios conflictos de colonias de distintas razas que quieren colonizar un mismo territorio. Primero haré las tiradas básicas, y si quedan colonias en conflicto, tiraré por ellas.

Tiramos los dados para los 24 intentos de colonización:
Aun no llovio que no parase.

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Tirada A, Turno 6
« Respuesta #1 en: 19 de Noviembre de 2006, 12:56:23 pm »
Tiramos por los intentos de colonización base.

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

5   4   5   3   6   6   4   4   3   3
5   2   6   2   1   1   4   3   4   1
4   4   3   5   
Aun no llovio que no parase.

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Re: Turno 6
« Respuesta #2 en: 19 de Noviembre de 2006, 01:15:07 pm »
Marcamos en rojo los intentos que no suceden, y en azul aquellos que entran en conflicto con algún otro y que deberán enfrentarse en sucesivas tiradas.


Orcos (Malkav)
E6 -> E5 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 – 1 +1 +1 = 4 o más para colonizar), lanza y saca un 5
F6 -> F5 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 – 1 +1 +1 = 4 o más para colonizar), lanza y saca un 4

(Ver más adelante nota sobre este apollo por mar)
D8 -> D7(Ataque a los HOMBRES RATA, 3 -1 -1 +1 +1 = 3 o más para colonizar), lanza y saca un 5

G6 -> G5 , lanza y saca un 3
F7 -> F8, lanza y saca un 6


Masas Babeantes (dehm)
G2 -> G3 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 – 1 +1  = 3 o más para colonizar), lanza y saca un 6
F2 -> F3 (Ataque a los NO MUERTOS, 3 – 1 +1 +1 +1 = 5 o más para colonizar), lanza y saca un 4
H2 -> H3, lanza y saca un 4

Hombres Rata (Martin)
C6 -> B6, lanza y saca un 3
D6 -> E6 (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 +1 +1 = 4 o más para colonizar), lanza y saca un 3
D7 -> E7  (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 +1 +1 + 1 = 5 o más para colonizar), lanza y saca un 5
(Gracias a la regla especial de los Hombres Rata, puede intentar colonizar de nuevo desde la misma casilla)
D7 -> D8 (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 +1 = 3 o más para colonizar), lanza y saca un 2

No Muertos (SirRembrandt)

F3 -> F2 (Ataque a las MASAS BABEANTES, 3 – 1 +1 +1 = 4 o más para colonizar), lanza y saca un 6
E3 -> E2, lanza y saca un 2
D3 -> C3, lanza y saca un 1
D4 -> D5, lanza y saca un 1
(Colonizaciones especiales usando las reglas especiales de los No Muertos que permiten colonizar por barco
F5 -> G6 (Ataque a los ORCOS, 3 +1 = 4 o más para colonizar), lanza y saca un 4
F4 -> F6 (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 +1 +1 +1 = 5 o más para colonizar), lanza y saca un 3
G3 -> G5  , lanza y saca un 4
D2 -> E1 (Ataque a las MASAS BABEANTES, 3 +1 = 4 o más para colonizar), lanza y saca un 1

(Aunque la lógica parece decir que en este ataque el bono de C4 no se aplica al atacar C5, las reglas no hacen mención a que este cuadrado deba ser colindante por tierra. Posiblemente esto sea un Efecto Lateral Indeseado, pero es lo que hay.)
C4 -> C5 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3 – 1 +1 = 3 o más para colonizar), lanza y saca un 4
E4 -> E6 (Ataque a los ORCOS, 3 – 1 +1 +1 = 4 o más para colonizar), lanza y saca un 4
E5 -> D6 (Ataque a los HOMBRES RATA, 3 +1 +1 = 5 o más para colonizar), lanza y saca un 3


Minoks (ElMaestro)
A1 -> B1, lanza y saca un 5

Humanos
(Se establecen inicialmente en A3)

Goblins (Ratamahata)
(no efectuan colonización)


En este turno hay varios conflictos de colonias de distintas razas que quieren colonizar un mismo territorio. Primero haré las tiradas básicas, y si quedan colonias en conflicto, tiraré por ellas.

Tiramos los dados para los 24 intentos de colonización:

Aun no llovio que no parase.

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Re: Turno 6
« Respuesta #3 en: 19 de Noviembre de 2006, 01:20:15 pm »
El único enfrentamiento es entre Orcos y No Muertos por el control de G5

Orcos      G6 -> G5 , lanza y saca un 3
No Muertos G3 -> G5  , lanza y saca un 4

Haré sucesivas tiradas, una para cada uno, hasta que uno de los dos falle (impares para Orcos, Pares para No Muertos). Si los dos fallaran en la misma tanda, ambos lo reintentarán de nuevo, hasta que solo uno falle.

Tiro 20 dados esperando que sean suficientes, para descartar los que sobren.
Aun no llovio que no parase.

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Tirada B, Turno 6
« Respuesta #4 en: 19 de Noviembre de 2006, 01:21:35 pm »
Tiradas para el conflicto

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

5   3   2   1   4   4   4   4   4   1
3   6   3   4   3   2   3   2   2   2
Aun no llovio que no parase.

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Re: Turno 6
« Respuesta #5 en: 19 de Noviembre de 2006, 01:27:38 pm »
Orcos         5 2
No Muertos 3 1

Así pues, en la segunda tirada los Orcos pasan la tirada y los No Muertos no.
Aun no llovio que no parase.

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Re: Turno 6
« Respuesta #6 en: 19 de Noviembre de 2006, 01:28:57 pm »
ARGUMENTO NARRATIVO NUEVO JUGADOR

Autor: Bohemundo, al mando de los Humanos

Citar
EL ser humano es un ser que busca siempre donde establecer su hogar, ahora han llegado a una isla que se creia desierta, pero resulta que no lo esta.

En vista de esto, han decidido que aqui no pueden caber todos, y como el orgullo vale mas que el sentido comun han decidido guerrear a las razas aqui establecidas.  Quien no se una a la causa humana sera pasada a cuchillo.

Un grupo de humanos han ido explorando las zonas y han encontrado un par de razas que ya en su dia se enfrentaron a ello, Los orcos y los goblins. Pero aun hay mas. Siguieron adelante y mas tarde vieron unas cosas en forma de hormiga que no son hormigas mas bien masas babeantes y asqerosas que mas de un exporador expulso via bucal el almuerzo de la mañana al descubrir que la hormiga era el alimento de la masa babosa babeante, asi tal cual .

Despues de salir de alli por patas han seguido su camino y se encontraron con lo que se pensaban que eran seres humanos como ellos, feos de cojones, pero humanos, hasta que se dieron cuenta que no era feos era medio ratas, lo cual vino el sistema de descomer, osea lo de mas arriba narrado.

En vista de esto, volvieron con las manos sujetandose los cuartos prouqe el miedo les hacia descomer por otro sitio. y se lo contaron a los suyos. Pero a eso de la noche bebieron vino
celebraron una fiesta y al dia siguiente no se acordaban del miedo, lo cual el sentido comun se fue a tomar por.. esta es la historia del ser humano en una isla para el solo.

Motivos

1 Buscan un lugar placentero donde vivir en armonia con el campo ect...
2 En medio, entre ellos y esa libertad soñada estan todos los demas, lo cual significa que deben pedirles que se vayan, ya sea peleando o dando manporros.
3 Los humanos no son belicosos de por si pero cuando se siente amenazados por otras especies que no son tan majetes como ellos, no hay solucion el vino se queda en casa y fuera las tortas.
 

Lo valoro como FLOJO (es un poco confuso), pero SUCEDE.
Aun no llovio que no parase.

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Re: Turno 6
« Respuesta #7 en: 19 de Noviembre de 2006, 01:30:08 pm »
ARGUMENTO NARRATIVO 2

Autor: ElMaestro, al mando de los Minoks

Citar
Los Minoks son una civilización antigua. Ya han pasado muchas generaciones desde que las tribus se pelearan entre ellas por la mejor zona de caza. Ahora son los lideres que cambian de ejercito o el ejercito que cambia al lider. Es cierto que la guerra del portal les ha quitado la vieja gloria de Reino independiente, siendo ahora un Reino vasallo de otro más grande. Pero todo tiene su lado bueno: sus generales se hicieron más expertos, sus soldados más aguerridos y sus hachas más afiladas. Y por sobre todas las cosas, saben algo que los Edwardianos no saben: La existencia de Simodia. Y es por ello que han volcado sus esfuerzos en dos objetivos principales: Ocultar el secreto y conquistar Somidia. El viaje fue largo y duro, pero los dioses fueron generosos y llegaron a una costa hermosa. Allí talaron los primeros árboles y cazaron los primeros animales.
Lo primero fue la casa central, fundamental para su organización. Luego las batidas de exploradores y más tarde las atalayas de vigilancia.
Y cuando todo empezó a funcionar como en casa, Worlan el Osado mandó un barco a casa con noticias para el rey y con regalos de aquellas virtuosas tierras... Más calidas que su frio hogar pero aún así deliciosas.

"Era deseo de los Dioses" empezaba la misiva que sus soldados llevaron a casa.

Motivos:

- Como se nota en la presentación de la raza al llegar a Somidia, poseen una cultura y un desarrollo de su sociedad bastante avanzado. Tienen una serie de deidades a las que veneran, una "etiqueta" y una organización militar estricta.

- Deducido de la presentación, aquella mentada guerra tuvo efectos sobre Guruntia y los Minoks. A pesar de estar herido su orgullo, no lo han perdido y se fortalece con el conocimiento de este "secreto" que representa Somidia.

- Siendo grandes exploradores, el saber llegar les facilita la tarea para volver. Y siendo la colonización de esta isla algo primordial para ellos, en su tierra natal está todo listo para lograr afianzarse en ella.

Conclusiones:

Los Minoks son una civilización antigua y que ha progresado, por ende tienen una mayor organización en todos los ámbitos (político, Social y marcial).
Al contrario que el resto de razas, se han propuesto la conquista y colonización de Somidia, no han llegado por casualidad o por haber sido expulsados. Hay todo una reino esforzandose en ello. Y mantienen contacto con su tierra.

Valoración: Muy Fuerte
Sucede con: 2,3,4,5 ó 6 en 1d6

Comentarios del Arbitro:
Aunque puede deducirse del contexto, tal vez hubiera faltado justificar en los motivos los dos hechos principales del argumento: Que son un reino vasallo, y que envían presentes a su rey, en Guruntia. De todas formas creo que el argumento es muy sólido y de ahi mi valoración al alza.

Aun no llovio que no parase.

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Tirada C, Turno 6
« Respuesta #8 en: 19 de Noviembre de 2006, 01:31:49 pm »
Lanzo a ver si sucede el argumento...

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

3   
Aun no llovio que no parase.

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Re: Turno 6
« Respuesta #9 en: 19 de Noviembre de 2006, 01:35:06 pm »
Un 3, con lo que SUCEDE
Aun no llovio que no parase.

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Re: Turno 6
« Respuesta #10 en: 19 de Noviembre de 2006, 01:36:53 pm »
ARGUMENTO NARRATIVO 3

Autor: Martin, al mando de los Hombres Rata


Citar

A diferencia de otras razas, los hombres-rata son una raza joven puesto que no fueron creados por dioses, sino que son el origen de mutaciones genéticas o algún tipo de magia arcana. No se sabe con certeza como se formaron o como llegaron a ser como son hoy, sin embargo varias características de su fisiología indican que o bien provienen de las ratas normales o estas provienen de los hombres-rata.

De estas características que los definen como raza aparte cabe destacar su altura, que ronda entre 1m. y 1,50m. o su cabeza, que tiene un hocico muy parecido al de las ratas con los dos incisivos superiores más crecidos de lo normal (comparándolo con orcos, goblins y demás razas existentes). Otra característica menos evidente es su organismo que es portador de muchas enfermedades derivadas de sus hábitos, tales como diferentes tipos de pestes o infecciones. No se sabe si es esto lo que produce su raquitismo, pero se cuenta que en las batallas contra los hombres-rata se producen muchas bajas tras la lucha debida a enfermedades.

Por otro lado si bien son portadores de muchas enfermedades, también sucumben con facilidad a otras, sobretodo si se encuentran en medios que no son los naturales suyos como zonas boscosas, llanuras y otros medios de la superficie.

Por ultimo la edad biológica de un hombre-rata medio es de 15 años, alcanzando la madurez sexual a los 3. Socialmente, cualquier miembro capaz de valerse por si mismo es un adulto.


Motivo 1: Aquí se explica el entorno más “físico” de los hombres-rata, dejando de lado otros aspectos como pueden ser su estilo de vida o sus costumbres.

Motivo 2: Las similitudes con las ratas son evidentes, es más, aunque no se sabe su origen con exactitud la teoria más aceptada es que es una evolución genética de las ratas.

Motivo 3: En el tema de las enfermedades, cuando se habla de portador se quiere decir que puede transmitir, no que sufran esa enfermedad. Aun así se cree que, aunque no les afecta como a otros seres, si pueden tener consecuencias para ellos como su debilidad contra todo organismo externo.

Valoración: Medio
Sucede con: 4,5 ó 6 en 1d6

Comentarios del Árbitro:
No queda explicado en los motivos el por qué estas enfermedades que propagan no les afectan a ellos, y este es el motivo por el que no le doy una puntuación más alta. Es un punto importante a justificar ya que puede afectar mucho al juego en el futuro. Tal vez se podría haber justificado indicando que es algo como lo que les sucede a las ratas de verdad, pero no se ha hecho, así que tengo que penalizarlo.
« Última modificación: 20 de Noviembre de 2006, 09:59:06 am por AZ »
Aun no llovio que no parase.

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Tirada D, Turno 6
« Respuesta #11 en: 19 de Noviembre de 2006, 01:38:28 pm »
Tiro a ver si sucede este argumento

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

2   
Aun no llovio que no parase.

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Re: Turno 6
« Respuesta #12 en: 19 de Noviembre de 2006, 01:42:01 pm »
Un 2, así que NO SUCEDE.
Aun no llovio que no parase.

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Re: Turno 6
« Respuesta #13 en: 19 de Noviembre de 2006, 01:43:23 pm »
ARGUMENTO REGLAMENTADOR 1

Autor: dehm, al mando de las Masas Babeantes

Citar
Argumento reglamentador: "Esas terribles masas baboseantes"

Las masas baboseantes son seres gelatinosos, cuasi líquidos, que se reproducen por meiosis y se propagan con rapidez tal y como saben todos los habitantes de Gur..gurur... gurua... de esa isla! Sin embargo no vamos a extendernos por esas características que ya se vieron en la breve lección sobre la naturaleza de esta raza que se dió al comienzo del juego. Vamos a incidir en una de las consecuencias de la misma. En la época actual similar al mediovo histórico la guerra recaía en guerreros, de toda clase de alturas, que con armas contundentes, puzantes o cortantes intentaban abatir a sus homólogos con variada suerte. Normalmente la eficacia de tales armas dependía en un grado considerable de la habilidad del que la blandía pero aún incidía más la protección, armadura y habilidad del contrincante.

Por ejemplo, históricamente el uso de la ballesta fue prohibido por la iglesia como un arma poco honorable, debido en su mayor parte al hecho de que un caballero que había pasado su vida entrenando en el uso del caballo, la lanza, la espada y toda suerte de armas, protegido en batalla con pesadas armaduras, y siendo además una posición social importante, podía ser abatido por una potente ballesta de un campesino sin status social, sin entrenamiento y sin importancia. Así mismo el uso del arco largo por los ingleses significó el fin de la caballería como cuerpo efectivo de combate al atravesar las armaduras de los caballeros y tener una alta candencia de fuego.

Podemos añadir varios ejemplos más de la importancia de la armadura, la primera podría ser la lucha entre griegos y persas, los primeros con armaduras metálicas o de cuero y los segundos con armaduras de lino, si se puede considerar eso armadura, con un balance muy positivo hacia los griegos. Si saltamos en el tiempo podemos estudiar el efecto de las catafractas bizantinas sobre la caballería ligera árabe a la que abatía en la mayoría de las ocasiones debido a su considerable capacidad ofensiva y defensiva al ir blindados o por último, y por no alargarnos en demasía, los actuales chalecos antibalas hechos de materiales modernos que son capaces de parar y estobar cualquier proyectil de calibres pequeños sin efectos para sus usuarios, salvo un moratón.

Ahora pongamonos en situación. Un orco de gran tamaño, es una criatura temible fuerte y con una cierta inteligencia, penetra en un llano y se encuentra una masa baboseante. Decide que le estorba y saca su arco, tensa el mismo y lanza una flecha con certera puntería. La fleca atraviesa de lado a lado a la masa babeante... que por otra parte permanece inmutable ya que el "agujero" se cierra con cierta rapidez. Asombrado el orco decida sacar su lanza, un arma mucho más pesada, se acerca a una distancia a la que pueda lanzar su arma y sin dudarlo tensa su espalda, su brazo y lanza la lanza. En esta ocasión la lanza atraviesa a la masa babeante, se clava en la tierra, dejándola ensartada. Sin embargo los pseudópos de la masa baboseante siguen avanzando hacia el orco sin pausa y pronto la lanza queda atrás, pringosa y efecto ninguno. Ahora el orco está realmente enfadado, tendrá que limpiar sus armas y encima esa criatura sigue delante suya, indemne, de modo que saca su cimitarra, un arma de filo y un peso considerable y lanza su grito de batalla. Su cimitarra dibuja un arco en el aire y provoca un largo tajo en la masa baboseante que sin inmutarse prosigue avanzando mientras la "herida" se cierra si bien es cierto que la arma pringosa ha logrado su objetivo, aunque no así su dueño, que sin dudarlo lanza varios tajos más que no hacen sino lograr que la masa baboseante deba cerrar varios de ellos, cosa que su cuerpo gelatinoso consigue rápidamente y sin daño. Ahora... el enfado es un cabreo en toda regla así que el orco se lanza con su arma en un ataque frontal, la hoja de la cimitarra se hunde en la masa, también lo hace la empuñadura y un palmo del brazo del orco.

Asqueado trata de retirar el brazo, pero la masa baboseante avanza hacia él atrapando cada vez más su brazo, el orco trata de escapar aterrado, saca su daga y con su otro brazo acuchilla a la masa baboseante sin mayores efectos que su propio cansancio. Al rato la masa baboseante ha avanzado hasta cubrir la cabeza de la criatura que se axfisía sin remedio.

1.- A efectos prácticos y obviando el ejemplo, la utilidad de un arma depende mucho del contrincante sobre el cual quiera efectuarse el ataque.
2.- El cuerpo de las masas baboseantes inutiliza casi con totalidad el efecto de las armas ofensivas contundentes, cortantes y punzantes que recogen martillos, espadas, flechas y casi toda la variedad de armas conocidas en este periodo de similares características. Estás armas suelen causar contusiones, cortes o agujeros en aquellos cuerpos que golpean.
3.- Las masas baboseantes posee un cuerpo gelatinoso cuya densidad puede variar ligeramente a voluntad de la criatura pero que no tiene problema alguno en paliar el efecto de agujeros, cortes e incluso la pérdida de cierta cantidad de masa corporal.

Consecuencia: Todo ataque a un territorio en poder de las masas baboseantes tiene un modificador negativo de 2 dada la naturaleza de estas criaturas.

Valoración: Medio
Sucede con: 4,5 ó 6 en 1d6 para suceder.

Valoraciones del Árbitro:
El argumento parece exponer la mayoría de los motivos en el cuerpo del propio argumento, lo cual no se ajusta demasiado a la estructura prevista, aunque tal vez no sean más que apuntes de lo que se pretende simular.
Como puntos flojos del argumento destaco que en este sólo se indica que la penalización es al intentar colonizar una casilla de las masas babeantes, y no cuando estas tratan de colonizar una enemiga. Esta diferencia no queda explicada en los motivos y me parece un punto flojo en la simulación.
Por otro lado, el hecho de que el modificador sea un malus de -2 lo aleja un poco de los modificadores de +/- 1 que se estaban usando, y no ofrece una justificación de por qué se escoge este número en concreto.
El resto de factores parece correcto, y es lo que me lleva a valorar el argumento como medio.

« Última modificación: 20 de Noviembre de 2006, 10:01:13 am por AZ »
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Tirada E, Turno 6
« Respuesta #14 en: 19 de Noviembre de 2006, 01:46:24 pm »
Tiramos por el argumento

Las siguientes tiradas aleatorias D6 han sido obtenidas por nuestro servidor de dados:

2   
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