Autor Tema: AAR GC DD Utah 7A_Kidmayhem vs Dak_dehm  (Leído 6863 veces)

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dehm

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AAR GC DD Utah 7A_Kidmayhem vs Dak_dehm
« en: 27 de Julio de 2007, 03:10:50 pm »
Comienza aquí el relato de la Gran Campaña disputada entre Dak_dehm y 7A_Kidmayhem en Normandía partiendo de las playas de Utah.

Las reglas y bandos son los siguientes:

- Aliados para Kidmayhem y Alemanes para dehm
- Batallas a 15 minutos, con tropas de línea, sin moral ni iniciativa
- En caso de caída o fallo del juego se repitirá la batalla

La principal razón de jugar esta GC es que el Mod SAS donde estabamos disputando una es demasiado inestable para nuestro gusto.

Es la primera vez para ambos jugando dicho Mod y en el anterior tanto, día y medio de la GC de SAS, me vapuleo bien así que habrá buen nivel de juego y alta dificultad.

Lo primero que llama la atención de Utah son sus gráficos, algo diferentes a lo usual, el alto número de soldados en los equipos y que el mapa estratégico muestra las posibles rutas desde cada mapa.
« Última modificación: 27 de Julio de 2007, 03:47:40 pm por dehm »
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dehm

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Re: GC DD Utah 7A_Kidmayhem vs Dak_dehm
« Respuesta #1 en: 27 de Julio de 2007, 03:11:37 pm »
La primera batalla tiene lugar en Merderet.

Nota: Ya aparece algo raro ya que Kidmayhem no le carga bien pero en las siguientes partidas no hay problemas aunque se intercambian los dos extremos del campo de batalla lo que impide un poco mi estrategia de avanzar aprovechando que debe ganar sus setos.

Avanzamos desde el este ocupando los setos con unidades esencialmente formadas por granaderos y exploradores. Hemos dispuesto amplios medios de soporte en forma de vehículos e incluso un tanque de mando.

Desplegamos también una unidad de reserva que será la encargada de "avanzar" hacia el VL central y recibir el presumible fuego.



El combate comienza con toma de posiciones que rápidamente delatan tres posiciones aliadas. La primera de ellas es un cañón contra infantería Howitzer en la parte norte del seto que comienza a recibir disparos por parte de nuestras unidades sin decidirme aún a asomar el tanque por el riesgo evidente que tendría dicho movimiento.

Al final es buena solución porque el tanque acaba con una unidad que intentaba flanquear.

Me preocupa la capacidad del enemigo para tales maniobras así que vigilo bien todo el perímetro mientras el cañón enemigo va desgastando alguna unidad de granaderos pero nada grave de momento.

Otro vehículo hace fuego desde el cruce sobre un edificio donde hay enemigos a los que obliga a retroceder a la parte trasera mientras un grupo de granaderos toma un bunker algo adelantado en el sur.

En el centro los reservistas toman el Vl de la carretera y avanzar incluso más para ser cogidos por fuego de través aliado que los neutraliza.

El enemigo hace fuego de mortero destinado a acabar con algún vehículo pero no reciben daños de consideración aunque me obliga a estar muy atento a ese aspecto.

En las postrimerias del combate asomo el tanque de mando y obligo a los servidores del Howitzer a abandonar la pieza.



Conseguimos por tanto posiciones sólidas y firmes para futuras batallas aunque nuestro objetivo con los paracaídistas sería dispersarlos y eliminarlos como fuerza de combate activa.

La siguiente batalla tiene lugar en Azeville donde decidimos tomar la iglesia como primer punto para flanquear al enemigo aunque eso nos obliga a descuidar un poco el otro flanco donde tenemos varios equipos y un vehículo.



En los comienzos del combate todo va bien y nuestros hombres toman la iglesia expulsando y neutralizando a los teams enemigos. Ante ellos se ve la carretera y la carrera alocada de los enemigos que tratan de ganar el otro flanco.

Se abre fuego mientras se ordena avanzar a alguna unidad hacia los setos de nuestro propio flanco pero en segundos se pierde la batalla. Desde los setos nuestras tropas son totalmente destruidas en el curso de pocos segundos mientras en el flanco dos teams son también abatidos y otro casi aniquilado dejando a mis tropas muy mermadas.

El resto de la batalla consiste en retroceder posiciones a pesar de que somos superados desde varios puntos con frenéticas carreras que acaban con un asalto cerrado a la iglesia acabando con nuestra unidad de combate desbandada.



Esta situación es muy problemática ya que abre la puerta hacia el norte a los aliados.

En Chef Du Pont colocamos unidades con apoyo blindado en los flancos y algunas unidades también en el centro pero es evidente que el enemigo usará los flancos para intentar rebasarnos.

En el oeste se intenta asaltar a través del bosque. Los ingenieros les frien mientras un grupo de mando dispara sus armas provocando una verdadera matanza. El enemigo se retira con amplias bajas.



En el nordeste varias unidades ganan el seto donde son recibdias por una lluvia de metralla, mortero y fuego de ametralladora. No descubro aún así todas mis unidades en la zona mientras en el centro apenas hay que contener a una unidad enemiga que no osa avanzar demasiado.



Una vez repelidos ambos asaltos enemigos decido que es tiempo de tomar la iniciativa y avanzo desde los tres ejes. Varios soldados lo hacen desde el este donde son recibidos por fuego enemigo. Un stug se dedica a acallar dicha posición mientras por los demás lados el avance es más o menos rápido.

Finalmente varios teams avanzan sobre el último VL en poder aliado ignorando las peticiones de tregua aliadas que después del último combate  en Azeville no son demasiado bien acogidas.

Al cabo de poco tiempo el centro cae en nuestras manos y sólo alguna unidad aliada intenta últimas carreras de flanco, siendo emboscadas y destruidas, o retomar el VL sin éxito.



Desbandamos finalmente a la unidad aliada en una batalla muy intensa y sangrienta:



En Vierville contamos con tropas de poca calidad ante lo cual sólo podemos usar ampliamente vehículos, tanques y tratar de aprovechar los setos a nuestro favor.

Una mala estimación provoca que dos vehículos destinados a cubrir el norte no puedan hacerlo debido a la existencia de una cerca.



El enemigo avanza en varios ejes, en el norte sobrepasa una tímida unidad de ametralladoras (casi inoperantes en este Mod) para caer luego desde el norte donde se enfrentan a una unidad de infantería y varios vehículos.

Uno de ellos estalla en llamas, otro debe retirarse y será posteriormente abatido mientras la unidad de infantería queda dispersada. Enviamos un tanque que había repelido un ataque en el centro.

La situación parece estabilizarse. Se retoma el VL perdido en la zona y se elimina a los enemigos.

En el este se elimina sin gran problema una serie de unidades enemigas aunque cae un vehículo en el camino esencial.

Al final de sostienen las posiciones indicadas a excepción del norte donde el enemigo se ha hecho fuerte.



Y tras esto finalizan las batallas del interior y comienzan las playas con Uncle Red. Aquí disponemos de pocas unidades y sólo dos cañones que disponemos en edificios intentando cubrir la playa del mejor modo posible.



En los instantes iniciales se hace una carnicería del enemigo, como era de esperar, usando sobretodo ametralladoras en posiciones elevadas. Se repelen asaltos repetidos del enemigo mientras los cañones, uno de ellos porque el otro es incapaz de atravesar el blindaje enemigo, hacen fuego una y otra vez en sus líneas de tiro.

Caen dos tanques aliados, uno de ellos rematado por una unidad AT de infantería pero en el norte la MG no ve al enemigo hasta que lo tiene encima y es eliminada pese a lo cual el fuego a larga distancia de nuestro vehículo de mando impide al enemigo tomar la zona.

Será después y tras haber roto la rueda este vehículo, perdiendo movilidad y convirtiendolo en fácil blanco del fuego de mortero, cuando se pierda la zona desde la que avancen muchos equipos enemigos.

En los demás puntos se repele al enemigo y se obliga a abandonar otro Sherman que es capturado por nuestras tropas en el sur.

Al final de la jornada los aliados tienen el pié en el muro y dos de los bunkers pero aún controlamos algunas zonas. Al menos han perdido tres tanques y nosotros un cañón en un asalto de infantería enemigo.



A estas alturas de la batalla las cifras son ya realmente elevadas con dos BGs dispersados y los siguientes datos:

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Re: GC DD Utah 7A_Kidmayhem vs Dak_dehm
« Respuesta #2 en: 27 de Julio de 2007, 03:21:47 pm »
¡Ja! Uno de los dos AAR secretos sale a la luz.

Estaría muy bien que metieras flechitas y esas cosas en alguna batalla, sobre todo si ganaste tú, claro :princess_h4h:. Así vemos como se juega realmente a esto.

Yo jugué hace mucho tiempo y no llegó a engancharme, como tampoco han hecho los Combat Mission. ¿No prefieres el CM, en 3D, más pausado? Ya te digo que ninguno me enganchó, pero el CM siempre me ha parecido una evolución de los Close Combat.

¿Jugáis sin pausar? Uffff... Con eso sí que no podría yo...

P.D.: Tengo un tanto olvidado el AAR del FoF; estoy prácticamente derrotado en el verano del 62...¡Qué vergüenza!
LOTE 53:
- INGLATERRA
- SHAHADA (Primacía sunní) [segunda posición]
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dehm

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Re: GC DD Utah 7A_Kidmayhem vs Dak_dehm
« Respuesta #3 en: 27 de Julio de 2007, 03:37:06 pm »
La verdad es que dado el caudal de batallas se podría hacer eso de las flechas en alguna que otra batalla porque siempre ayudan a entender movimientos.

En close combat los combates son a 15', los tiempos de reacción son largos, es decir, en casi todos los casos dispones de segundos para tomar decisiones aunque si realizas varios ataques al tiempo puedes tener problemas para resolver todos ellos y provocar algo de extress al otro.

Es de los pocos, o el único, juego online en tiempo real que disfruto porque realmente yo tampoco soy demasiado "rápido" aunque en realidad como tienes ordenes dadas se puede jugar a gusto.

Los combat mission no los he acabado de probar porque realmente por turnos me atrae algo menos, Close combat, al menos en el II contra la IA era de lo mejor y ahora en este disfruto muchisimo. Como es evidente...

De todos modos también hay que decir que normalmente juego con gente que lleva mucho tiempo jugando y por tanto a veces aprendo, a costa de mis hombres, algún que otro truco.

En todo caso yo lo recomiendo!
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Re: AAR GC DD Utah 7A_Kidmayhem vs Dak_dehm
« Respuesta #4 en: 30 de Julio de 2007, 09:41:47 am »
Las batallas continúan en Normandia con una constante sangria de hombres y recursos. El Alto Mando ha ordenado que nuestras tropas deben resistir en las playas hasta el último hombre! Los aliados deben ser retenidos en las mísmas el máximo tiempo posible para dar tiempo a que acudan las divisiones panzer y echar al enemigo al mar.

En esta ocasión luchamos en Tare Green donde disponemos nuestras tropas detrás del muro de playa pero en lo alto para tener un estupendo campo de tiro sobre el enemigo.



Como siempre se le castiga duramente y aunque perdemos el cañón tras delatar sus disparos su posición su fuego ha hecho estallar un tanque y dañado otros dos. De ese modo la infantería aliada se concenta y ataque por el norte donde son recibidos por nuestras unidades.

Toman rápidamente el bunker y el fuego naval deja fuera de combate a nuestro equipo de morteros pero se para su avance y se les hace incluso retroceder cuando querían ganar ya la salida de las playas hacia el interior.



Algunas de nuestras unidades se pueden considerar ya veteranas:



En Mederet continuamos presionando al enemigo, ganando posiciones y usando vehículos para presionarles. Se intenta ganar y asaltar en el sur asaltando una casa y ocupando la zona de seto cercana aunque el enemigo tiene varias unidades en la zona con mucha fuerza de modo que aunque perdemos un vehículo en el intercambio de disparos no obtenemos mucho avance salvo darnos la posibilidad en las próximas horas de reiniciar la presión sobre los paracaidistas en un mapa que debemos tomar sin dudas.



No pensabamos combatir en Azeville, al menos no con esta división pero las pérdidas sufridas durante el anterior combate con la división de este mapa desbandada no podemos sino avanzar sobre él, ser algo ofensivos y sobretodo impedir que el enemigo logre avanzar hacia el norte de Normandía sin nadie para pararles los pies.

Las tropas alemanas aún están viviendo de retaguardia y eso exige que ganemos todo el tiempo posible en la cabeza de puente que han establecido.

La posición de salida no es mala y decidimos usar algunos vehículos para apoyar nuestro despliegue de infantería:



Avanzamos en todas direcciones pero tímidamente y recibiendo fuego de varias posiciones que en casi todos los casos son suprimidas.

En el este perdemos un tanque ligero por un cañon enemigo y éste se lanza hacia nuestro VL de entrada donde le espera una unidad de ingenieros que acaban con ellos mientras varias undiades cubren el hueco dejado en dicho flanco.

Cruzamos la carretera poniendo pié en el pueblo pero el vehículo de apoyo es volado, sorpresiamente pues habiamos explorado la zona, por un bazoca, creo que a distancia larga, porque al menos en los sesenta metros de alrededor no habia nadie.

También avanzamos hacia el oeste aunque de manera provisional y como tanteo. Si queremos retrasar a la unidad enemiga debemos evitar sufrir tantas bajas que en los días siguiente no se podrán soportar con tanta alegria.



Mientras tanto en Vierville adoptamos una postura inciialmente defensiva para después de confirmar la ausencia de amenazas directas para nuestras tropas dirigirnos hacia los setos y avanzar en todas direcciones con la intención de aprovechar la falta de suministro de los paracaídistas.



Presionamos y ganamos terreno aunque a costa de muchas bajas lo que nos obligará en próximos combates a ser mucho más prudentes.



Cabe destacar en las batallas anteriores la absoluta ineficacia de la aviación aliada que salvo unos preciosos fuegos artificiales poco más hace.

De nuevo se combate en Uncle Red, la playa, increiblemente sangrienta. En esta ocasión no tenemos más remedio que usar todos los recursos que nos quedan para mermar las unidades enemigas todo lo posible.

Colocamos todo cubriendo el norte y alguna unidad cubriendo la salida de la playa y el sur. En el camino colocamos un lanzallamas que aunque le sabemos muerto con seguridad cuando sea descubierto esperamos que pueda "quemar" algo mientras.



El combate es increíblemente sangriento, el más terrible hasta el momento. El enemigo avanza desde el norte con tanques y grandes masas de infantería. Nuestro lanzallamas actua en primer lugar cazando al tanque de cabeza mientras comienza a recibir fuego de la infantería al que responde con armas cortas pues están fuera del alcance de sus armas, aunque ya han cumplido con eficacia.

Se les apoya con fuego de ametralladora que dispara también sobre la infantería enemiga que corre siendo segada y acosada también por los morteros. El otro tanque ligero es impactado en repetidas ocasiones, aunque a larga distancia, por nuestro cañón y finalmente es destruido.

Aunque el cañón sigue haciendo fuego sobre el enemigo muchos minutos hasta agotar su munición y ser destruido por el fuego naval. Mientras tanto se hace fuego desde nuestro vehículo colocado de tal modo que aunque inmovilizado por el enemig puede cubrir un amplio frente sin estar al alcance del Sherman de la playa.

Éste intenta salir de la misma pero el impacto del equipo AT en la zona de entrada le asusta y finalmente se retira a dar apoyo a algunas unidades que desde la playa intentan flanquear por el sur, sin éxito, porque nuestra infantería y una ametralladora les repelen de la zona.

Varios equipos enemigos avanzan pero son masacrados por nuestro fuego. Aún disponemos de dos unidades ocultas pero ante la creciente presión una de ellas debe comenzar a hacer fuego de apoyo.

El resultado es una matanza de proporciones grotestas en la que el enemigo no encuentra paz alguna y realizar asaltos a varios bunkers con distintas suertes.

Al final del combate nuestra agotada división ha sufrido 30 bajas, además de la destrucción del único cañón que nos quedaba y del vehículo, que fue alcanzado por el Sherman jugando en el muro de la playa pero el enemigo está a punto de desbandarse, sin lograr apenas avanzar ha sufrido la baja de 96 hombres y dos tanques pese a la desproporción de medios.



En la siguiente imagen se puede ver las unidades que les quedan, siete hombres y el tanque. Lamentablemente sólo tenemos fuerzas para resistir un día, como mucho, y sin duda no para lanzar contraataques contra el enemigo.



Se vuelve a combatir en Tare Green, decidimos defender el bunker elevado. Disponer al lanzallamas en la salida a ver si puede asar a alguien y el AT en la playa para ver si algún Sherman cae bajo su fuego.



Nuestras oportunidades y número son mínimos pero aún así decidimos combatir disciplinadamente. En los comienzos del combate el lanzallamas es asaltado por gran número de unidades y no puede sino morir dignamente tratando de esquivar balas sin demasiado éxito.

Dada la facilidad de este movimiento el enemigo corre a ocupar el bunker, son cuatro unidades, con apoyo de dos tanques, y el soporte de otras cuatro unidades que intentan subir ladera hacia él desde la playa.

La MG comienza a hacer fuego sobre éstos últimos con gran éxito mientras las tropas aliadas son retenidas por una unidad de reserva y el grupo de oficales.

En la playa nuestro AT dispara todos sus proyectiles sobre un Sherman 105 dañandolo pero sin destruirle pese a que no sabe de donde le llueven los disparos.



Al fina la situación es insostenible y caen nuestros hombres:



El único consuelo es que con gran diferencia de efectivos y soporte nuestros 20 hombres provocan 46 bajas al enemigo y dañan un tanque.

Y al acabar el día seis hemos perdido una playa y una zona de interior aunque provocando al enemigo terribles bajas:



El día D ha acabado.
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Re: AAR GC DD Utah 7A_Kidmayhem vs Dak_dehm
« Respuesta #5 en: 30 de Julio de 2007, 10:01:06 am »
El día 7 comienza. Es caluroso y seco, propio de junio, verano. Las playas siguen teñidas de sangre pero sabemos que es una locura plantearnos resistir en ellas toda la fuerza del asalto aliado más de un día. Ya sólo un día de resistencia es increíble con la disparidad de medios.

Dos divisiones acuden desde el norte para tapar cualquier ruptura en esa dirección, la más que presumible para la división blindada que ha despejado finalmente las playas.

En el este sin embargo recuperamos una solitaria División con una única unidad que decidimos usar para intentar  obstaculizar avances enemigos si es preciso mientras otras dos divisiones completas reciben ordenes para cubrir cualquier avance de ruptura hacia el oeste.

Nos preocupa mucho más la fortaleza de nuestro centro pero salvo intercambio de divisiones blindadas enemigas por las paracaídistas podemos esperar tener algo de suerte y ganar tiempo para que lleguen nuestros chicos desde el suroeste, desde donde una división comienza a acercarse.

En Chebuourg dejamos una división. No nos fiamos de que los aliados no intenten capturar el arsenal que representa en algún pequeño desembarco o con paracaidistas de manera que a menos que Inteligencia confirme que no pueden no quiero dar pie a ningún logro para ellos, cosa que además nos dejaría en una posición muy vulnerable.

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Re: AAR GC DD Utah 7A_Kidmayhem vs Dak_dehm
« Respuesta #6 en: 30 de Julio de 2007, 10:41:32 am »
En los comienzos del día 7 seguimos sin disponer de apoyo ni artillero ni aéreo de modo que decidimos dar algo más de peso a nuestros vehículos, pese a que se incrementen sus bajas, para intentar remediar ese punto.

El primer combate tiene lugar en Mederet. Las posiciones, sólidas, han ido avanzando y en esta ocasión uso equipos de asalto de calidad porque he decidido que este mapa debe ser alemán y además dispongo de los medios para llevarlo a cabo.



El asalto es sostenido por dos vehículos mientras la infantería lucha por desalojar a unidades enemigas de asalto equipadas con lanzallamas y a equipos AT.

Finalmente se tiene éxito en el seto tomando la casa y el seto. Al otro lado un cañón hace fuego sobre nuestros veteranos despanzurrándoles pero finalmente es silenciado y capturado. En el seto quedan unidades enemigas que son abatidas poco a poco mientras un Sniper apoya con su fuego desde el otro extremo.

Un vehículo estalla en el seto al usar el enemigo sus granadas pero de momento aguantamos en el seto y avanzamos unidades de MG y granaderos que cruzan la carretera apoyados por el tanque que amenazado debe eliminar.

Sin embargo su cañón está inoperativo y el enemigo corre a cubrir su VL de entrada aunque no tenemos la más mínima intención de avanzar más y aseguramos el terreno impidiendo cómodos despliegues.



La batalla sale tal y como deseabamos.
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Re: AAR GC DD Utah 7A_Kidmayhem vs Dak_dehm
« Respuesta #7 en: 30 de Julio de 2007, 02:48:27 pm »
La siguiente batalla tiene lugar en Vierville. Nada más ver las fuerzas de infantería que nos restan queda evidenciado que sacrificamos demasiadas y demasiado buenas tropas en la ofensiva de la tarde anterior y ahora sólo podemos enfrentar teams pequeños o grandes pero sin entrenamiento ninguno, casi dianas con uniforme.

Como resultado de la misma decidimos usar el norte con dos vehículos para poder así usar, y disfrutar, la carretera para impedir el acceso al enemigo mientras en todo el perímetro colocamos ametralladoras y vehículos cubriendo también el sur.



El enemigo ve nuestro vehículos pero no puede hacer gran cosa contra ellos porque están a cubierto y con angulos muy cerrados de disparo... entonces empiezan a caer los proyectiles de la artillería naval. En pocos instantes los dos vehículos, un tema de infantería y todo el flanco norte desaparecen bajo la metralla.



Tras las explosiones y el humo el enemigo avanza por el centro y una MG les hace algunas bajas pero es suprimida y eliminada. Dos temas de novatos disparan sus armas pero no matan más que al suelo... poco a poco deben retroceder y uso algunos para enviarlos al norte e intentar un poco más adelante asaltar desde allí al enemigo o al menos hostigarle.

Asomo un tanque y hago limpieza hasta que es alcanzado por unas granadas que matan a tres de sus tripulantes y dañan su cañón, le hago retroceder sin dejar de disparar. Mis oteadores ven varios bazocas corriendo en su caza de modo que lo introduzo en un seto a salvo pero con algo de posibilidades de responder al enemigo.

Muevo el otro cañón para asomándolo levemente poder hacer fuego sobre el enemigo si intenta traspasar el seto o caer desde el norte pero un duelo entre cañones en la carretera principal, que cae del lado aliado, deja evidente que el enemigo tiene cubierta cualquier otra posibilidad.

Mientras tanto los aliados limpian el norte del resto de tripulaciones y de uno de los teams deshechos que con tres hombres provoca varias bajas a las tropas enemigas antes de rendirse.



No he podido retirar nuestras tropas de la playa Uncle Red y por tanto sé que moriran en este combate. Su misión será, aún en aplastante inferioridad de cuatro unidades contra quince, sin blindados ni medios contra ellos, hacer al menos su mismo número de bajas.

El enemigo avanza en oleadas, algunas se estrellan y deben retroceder bajo el fuego de nuestro equipo de mortero. Finalmente el mortero y una MG adelantada son suprimidos.

Quedan por tanto un grupo de mando y uno de lanzallamas. El grupo de mando hace fuego sobre la masa de infantería que se lanza sobre ellos mientras que el lanzallamas asa a algunos hombres pero no a los cercanos tanques que por apenas tres o cuatro metros quedan fuera de su alcance.

La batalla no dura más de cinco minutos...

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