Agentes: 
Además de las tropas existen los agentes, su función varia según cada cual pero tienen unas características que los diferencian de las tropas comunes. Se paga por sus servicios por lo que no debes pagar un mantenimiento pero debes contratar un agente cada vez que tengas una misión.
En términos de juego los agentes no están físicamente en ninguna provincia por lo que puedes usarlos cuando quieras y donde quieras.
Todas las culturas pueden disponer de los siguientes agentes:
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Saboteador: El saboteador puede anular la producción de una provincia durante un turno. No se puede usar en capitales.
Coste: 70 oros
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Instigador: El instigador puede volver infeliz a la población de una provincia. No se puede usar en capitales y no tiene efecto contra fanaticos.
Coste: 30 oros
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Revolucionario: El revolucionario puede conseguir que la población de una provincia infeliz se subleve contra su señor. No se puede usar en capitales.
Coste: 100 oros
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Espía: El espía puede intentar dar información sobre la situación de una provincia enemiga. La cantidad de información que se consiga dependerá de su éxito pudiendo decir:
-Si la provincia es infeliz o no. (90% de probabilidades)
-Si hay servicio de contraespionaje. (80% de probabilidades)
-Si hay edificios construidos o no y cantidad aproximada de tropas. (60% probabilidades)
-Cantidad y tipo de tropas y edificios construidos. (50% de probabilidades)
El éxito que tuviese en la misión dependería de las tropas que hubiese en la provincia y de si existiese o no un servicio de contraespionaje pero estos factores afectarían de distinta forma al espía que al resto de los agentes. Así pues cada unidad (hasta un máximo de 10) reducirá un 2% las probabilidades de éxito y el servicio de contraespionaje lo hará en un 10%. Los modificadores externos se aplicarían igual que al resto de agentes.
Coste: 120 oros
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Asesino: La misión del asesino no es otra que descabezar al enemigo acabando con la vida de su líder. La guardia personal de los lideres suelen impedir estas acciones, por eso su porcentaje de éxito es siempre del 20% (a no ser que se tenga contraespionaje que entonces será del 10% o que se le apliquen modificadores)
Coste: 500 oros
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Trovador: Por todo el continente hay trovadores contando las hazañas y los eventos que ocurren por las tierras de este. Por un módico precio estos trovadores no solo te contarán una historia sino que también te darán los detalles de esta.
A efectos de juego, cuando pagas a un trovador este te dirá los detalles de los eventos ocurridos por el continente (provincias donde ocurrió, etc.) en ese turno automáticamente.
Coste: 100 oros
La posibilidad de éxito de un agente depende de la cantidad de tropas que tenga el enemigo en la provincia, así pues partirá de un 80% de éxito y disminuirá un 5% por cada tropa en la provincia hasta un mínimo de un 20% (Con 10 tropas se consigue este mínimo). Los fanáticos no cuentan para este conteo.
El fracaso de un agente implica que este ha sido capturado antes de realizar su tarea por lo que los captores sabrán la procedencia de este. Para un espía, el fracaso se da si no consigue revelar ningún tipo de información.
Existen ciertos modificadores a la posibilidad de éxito (agentes de adoradores, eventos, etc.) pero este valor nunca puede superar el 90% ni bajar del 10%.
Solo se puede mandar un agente por provincia y turno.
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Contraespionaje: Un dirigente puede contratar un servicio de contraespionaje en cualquier provincia por 100 oros/turno durante los turnos que quiera. Esto reduce, automáticamente, a un 10% la posibilidad de éxito de los agentes (Nota: Este valor puede subir por modificadores). El dueño del agente no sabrá nunca si hay servicio de contraespionaje (a no ser que se lo diga un espía).
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