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Autor Tema: Tropas y agentes  (Leído 1608 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
Martin
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El que huye vive para luchar otro dia

burto2002@hotmail.com
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« : 19 de Septiembre de 2009, 07:35:32 »

Tropas:  2handed

Los ejércitos son el principal arma usada por todos los pueblos, cada tipo de tropa tiene un coste de reclutamiento (que representa el equipo y coste de entrenarlos) que se paga a la hora de reclutarlos y otro de mantenimiento que se paga cada turno (A partir del siguiente a reclutarlos)

Existe un límite de reclutamiento de 3 unidades por provincia y turno, es decir, en un turno solo se pueden reclutar hasta 3 tropas en una misma provincia (por lo que el límite de tropas a reclutar en un turno será el nº de provincias por 3). Esto no se aplica a los fanáticos.

Las órdenes de reclutar se realizan al final del turno, independientemente de cuando hayan sido enviadas.

Entre las tropas que se pueden reclutar hay cuatro tipos comunes que pueden reclutar todos los pueblos y otros cuatro tipos que solo pueden reclutar ciertas culturas. Todas las tropas se pueden mejorar con experiencia (ver apartado experiencia)

Los números entre paréntesis indican sus valores de ataque/defensa.

-Infantería: (3/3) La infantería son las tropas de a pie de cada ejercito, armados con todo tipos de armas cuerpo a cuerpo constituyen el grueso del ejercito.
Coste: 100 oros    Mantenimiento: 30 oros

-Arqueros: (5/2) Armados con sus arcos esta tropa tiene un gran poder ofensivo que puede mermar las filas del enemigo rápidamente.
Coste: 200 oros    Mantenimiento: 45 oros

-Lanceros: (2/5) Estas tropas van equipadas con grandes escudos y pesadas lanzas. Portan, también, una gran armadura. Los lanceros son capaces de soportar tanto cargas de caballería como una lluvia de flechas, por lo que son la tropa ideal para defender cualquier sitio.
Coste: 200 oros    Mantenimiento: 45 oros

-Caballería: (6/6) Cada pueblo tiene un tipo de caballería diferente pero todas tienen algo en común, van a caballo. En todos los casos son una tropa muy poderosa y con gran capacidad de movimiento, esto también se refleja en su elevado coste.
Coste: 600 oros    Mantenimiento: 80 oros

A continuación paso a describir las tropas especiales de algunas culturas:

-Fanáticos: (2/1) Los habitantes de los adoradores tienen mucha fe en sus dioses pero entre ellos hay auténticos fanáticos que darían su vida por sus dioses, en muchas ocasiones esto es literal y se alzan en armas contra el enemigo. Los costes de los fanáticos son muy bajos debido a su falta de preparación militar pero no cuentan para los limites de reclutamiento.
Coste: 40 oros      Mantenimiento: 10 oros   Cultura: Adoradores fanáticos.

-Ballesteros: (6/2) La ballesta es uno de los artilugios que los señores feudales tienen bajo su dominio. Los ballesteros es una tropa más poderosa que los arqueros debido a su mayor precisión pero también más cara.
Coste: 250 oros    Mantenimiento: 50 oros   Cultura: Señores feudales.

-Jinetes con arco: (5/4) Los nómadas son excelentes jinetes y muchos de ellos son capaces de usar un arco a lomos de su montura con una gran precisión.
Coste: 250 oros    Mantenimiento: 60 oros   Cultura: Nómadas del desierto

-Elefantes de guerra: (10/10) Estas grandes bestias han sido traídas en barco desde los lugares más remotos, capaces de infundir pánico entre sus enemigos. Sus costes de reclutamiento y mantenimiento son elevados pero también son las tropas más poderosas que caminan sobre la faz de Escorgue
Coste: 1000 oros   Mantenimiento: 140 oros   Cultura: Forasteros

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« Última modificación: 02 de Octubre de 2009, 05:06:20 por Martin » En línea

-Nosotros los orcos nunca perdemos una batalla, si ganamos, ganamos; si morimos, no cuenta como derrota y si huimos, siempre se puede volber a intentar.

-Tu deber no es morir por tu pais, es hacer que tus enemigos mueran por el suyo.

                                         Luisa
Martin
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El que huye vive para luchar otro dia

burto2002@hotmail.com
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« Respuesta #1 : 19 de Septiembre de 2009, 07:40:10 »

Agentes:  mf_popeanim

Además de las tropas existen los agentes, su función varia según cada cual pero tienen unas características que los diferencian de las tropas comunes. Se paga por sus servicios por lo que no debes pagar un mantenimiento pero debes contratar un agente cada vez que tengas una misión.

En términos de juego los agentes no están físicamente en ninguna provincia por lo que puedes usarlos cuando quieras y donde quieras.

Todas las culturas pueden disponer de los siguientes agentes:

-Saboteador: El saboteador puede anular la producción de una provincia durante un turno. No se puede usar en capitales.
Coste: 70 oros

-Instigador: El instigador puede volver infeliz a la población de una provincia. No se puede usar en capitales y no tiene efecto contra fanaticos.
Coste: 30 oros

-Revolucionario: El revolucionario puede conseguir que la población de una provincia infeliz se subleve contra su señor. No se puede usar en capitales.
Coste: 100 oros
 
-Espía: El espía puede intentar dar información sobre la situación de una provincia enemiga. La cantidad de información que se consiga dependerá de su éxito pudiendo decir:
   -Si la provincia es infeliz o no. (90% de probabilidades)
-Si hay servicio de contraespionaje. (80% de probabilidades)
   -Si hay edificios construidos o no y cantidad aproximada de tropas. (60% probabilidades)
   -Cantidad y tipo de tropas y edificios construidos. (50% de probabilidades)

El éxito que tuviese en la misión dependería de las tropas que hubiese en la provincia y de si existiese o no un servicio de contraespionaje pero estos factores afectarían de distinta forma al espía que al resto de los agentes. Así pues cada unidad (hasta un máximo de 10) reducirá un 2% las probabilidades de éxito y el servicio de contraespionaje lo hará en un 10%. Los modificadores externos se aplicarían igual que al resto de agentes.
Coste: 120 oros   

-Asesino: La misión del asesino no es otra que descabezar al enemigo acabando con la vida de su líder. La guardia personal de los lideres suelen impedir estas acciones, por eso su porcentaje de éxito es siempre del 20% (a no ser que se tenga contraespionaje que entonces será del 10% o que se le apliquen modificadores)
Coste: 500 oros

-Trovador: Por todo el continente hay trovadores contando las hazañas y los eventos que ocurren por las tierras de este. Por un módico precio estos trovadores no solo te contarán una historia sino que también te darán los detalles de esta.
A efectos de juego, cuando pagas a un trovador este te dirá los detalles de los eventos ocurridos por el continente (provincias donde ocurrió, etc.) en ese turno automáticamente.
Coste: 100 oros

La posibilidad de éxito de un agente depende de la cantidad de tropas que tenga el enemigo en la provincia, así pues partirá de un 80% de éxito y disminuirá un 5% por cada tropa en la provincia hasta un mínimo de un 20% (Con 10 tropas se consigue este mínimo). Los fanáticos no cuentan para este conteo.

El fracaso de un agente implica que este ha sido capturado antes de realizar su tarea por lo que los captores sabrán la procedencia de este. Para un espía, el fracaso se da si no consigue revelar ningún tipo de información.

Existen ciertos modificadores a la posibilidad de éxito (agentes de adoradores, eventos, etc.) pero este valor nunca puede superar el 90% ni bajar del 10%.

Solo se puede mandar un agente por provincia y turno.

-Contraespionaje: Un dirigente puede contratar un servicio de contraespionaje en cualquier provincia por 100 oros/turno durante los turnos que quiera. Esto reduce, automáticamente, a un 10% la posibilidad de éxito de los agentes (Nota: Este valor puede subir por modificadores). El dueño del agente no sabrá nunca si hay servicio de contraespionaje (a no ser que se lo diga un espía).

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En línea

-Nosotros los orcos nunca perdemos una batalla, si ganamos, ganamos; si morimos, no cuenta como derrota y si huimos, siempre se puede volber a intentar.

-Tu deber no es morir por tu pais, es hacer que tus enemigos mueran por el suyo.

                                         Luisa
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