Autor Tema: Guerras de Klaskan  (Leído 6808 veces)

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dehm

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Guerras de Klaskan
« en: 12 de Octubre de 2010, 11:48:41 pm »
El siguiente hilo es para colgar los conflictos más conocidos en la Quinta Era de Klaskan, no batallas puntuales aunque una especialmente merezca un capítulo aparte:

Guerras de Klaskan 5 Era

Primera Guerra entre Nómadas y Engendros (6-8 Ciclo)

Los nómadas avanzan por el sur en dirección norte y tras dos ciclos y cinco batallas dan por finalizada una campaña en extremo cruenta que parece inclinarse favorablemente a.Cia los humanos que capturan la capital de los engendros y les inflingen terribles bajas, su líder incluido.

Para la leyenda quedan las cargas de caballería humanas y la ferocidad de las hordas de engendros así como su maniobra de pinza que supuso tantas bajas a los humanos que tuvieron que poner fin a su campaña de castigo a pesar del buen resultado obtenido tras la captura inicial en un golpe de mano de la capital de los engendros.

Invasión de los Arcones sobre los Minotauros (6-7 Ciclo)

Tras el saque de la capital de los Minotauros por un héroe arcón las relaciones entre ambas naciones fueron empeorando hasta que los arcones decidieron caer sobre los minotauros con todo el peso de sus ejércitos y la gran batalla entre ambos ejércitos tiene lugar sobre la capital de los minotauros donde ambos ejércitos quedan gravemente mermados pero finalmente los arcones deben retirarse sin éxito y con su ejército destruido.

Aún así no dudan en enviar espías y capturar personajes minotauros, como un inventor de gran éxito: Hans el Despistado, el responsable de la creación de la infantería pesada minotaura. Los rescoldos de esta guerra continúan aún en el décimo ciclo en el cual un espía de los arcones es capturado.

Una pequeña nación enana ayuda a los minotauros con apoyo militar, importante en los momentos de necesidad. Pero los arcones se encuentran a los elfos a finales del decimoprimer ciclo, una raza tradicionalmente aliada suya.

Invasión de los Orcos PNJ sobre Trogg (7-8 Ciclo)

Desde el norte desciende sobre el Imperio Trogg una horda de cuarenta unidades que se enfrentan en los tortuosos pasos de montaña contra un pequeño destacamento trogg apoyado por varios héroes.

La heroicidad de las tropas trogg anula la superioridad orca pero finalmente deben huir estando cerca de caer el propio Emperador. En los ciclos siguientes la Torre de Magia de los Trogg, la Torre de Espinas, es destruida por los orcos que seguidamente caen sobre la capital.

La batalla se plantea igualada tras una diversión de los trogg que permite que casi la mitad de los orcos parta en busca de un ejército que no existe en el oeste. El resto cae sobre la ciudad trogg con idea de asediarla pero los trogg parecen decididos a expulsarles.

Un grifo con su jinete y dos héroes en sus garras cae sobre la retaguardia enemiga lanzando hechizos de control mental. Sin embargo el combate acaba por decantarse del lado de los orcos tras la matanza por los arqueros de los mentales trogg y posteriormente de las armas de asedio, ayudados por una maniobra de flanqueo de los jinetes orcos que caen sobre la retaguardia trogg al pié de las murallas.

Finalmente cuando un héroe guerrero trogg, Dar’dalug, lucha contra una marea de unidades enemigas ayudado por una unidad de guerreros trogg con los demás héroes heridos o en desventaja numérica aplastante el líder orco Gorko le reta a un combate individual que se demuestra igualado aunque finalmente la mayor resistencia de líder orco le hace ganar el duelo mientras cercena la cabeza a su oponente.

Los orcos parecen abandonar la zona hacia el oeste sin destruir la única ciudad trogg superviviente.
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Re: Guerras de Klaskan
« Respuesta #1 en: 12 de Octubre de 2010, 11:49:39 pm »
Guerra entre Humanos y Seres Oscuros (8-11 Ciclo)

Los contactos diplomáticos iniciales entre humanos y seres oscuros fallan y los humanos deciden aprovechar su contacto inicial con una horda de orcos para proponerles un asalto común contra las ciudades oscuras.

Usan sus magos para lanzar Enfermedad contra la ciudad oscura, Mennar, en preparación a la campaña que ha de llegar.

El asalto contra la capital de los Seres Oscuros en el noveno ciclo les toma por sorpresa y logra que la ciudad caiga sin baja entre los asaltantes. Los orcos toman posesión de dicha ciudad y su dirigente, Mekro, decide apoyar a los humanos en el asalto de la ciudad del norte, causa de la disputa por su cercanía a otras ciudades humanas.

El asalto a dicha ciudad se intenta a finales del noveno ciclo y la presencia de la antigua Ciudadela volante de los Seres Oscuros evita la caída de la ciudad pues sobre su montaña y volando por encima del campo de batalla bloquea todo intento de acceso por parte de los humanos.

Sin embargo en el décimo ciclo los humanos reclutan una decena de unidades y se lanzan al asalto, esta vez sin la ayuda de los orcos, siendo la batalla muy encarnizada y resultando destruidas las murallas de la Ciudadela por el hechizo Terremoto lanzado por los humanos. Finalmente la suerte sonríe a los Seres Oscuros que logran rechazar el ataque aunque quedan en el campo de batalla la mayoría de ambos ejércitos.

El asalto se repite cuando aún no ha acabado el ciclo con la presencia de refuerzos gnomos, nuevos aliados de los Seres Oscuros, pero la gran diferencia de número entre atacantes, 35, y defensores, 15, hace que el combate acabe rápidamente con victoria para los asaltantes mientras la Ciudadela se aleja por los aires con los héroes gnomos y seres oscuros luchando contra los engendros que ha provocado en sus filas el hechizo Caos del héroe humano Richard. En la batalla muere un héroe defensor, Munghar.

En el comienzo del undécimo ciclo los Seres Oscuros toman la iniciativa y usando la Ciudadela descienden sobre la perdida Mennar donde los humanos están reconstruyendo a toda velocidad. En mitad de la noche la montaña sobre la que se asienta la ciudadela voladora destroza todo resto de la ciudad dejándola como un campo arado.

Al final del ciclo la Ciudadela llega sobre la antigua capital Sardat en manos de lor orcos que la abandonan mientras éstos logran destrozarla y dejar un único montón de ruinas.

Sin embargo el héroe humano George usando de montura el águila gigante en que puede transformarse Condooleza, una exploradora humana, se dirige al lugar y mientras Richard lanza Realidad el héroe alcanza a duras penas la Ciudadela donde los asombrados seres oscuros se preparan para rechazar el ataque que podría ser el último.

El hechizo Realidad lanzado por Richard en ese momento debilita a la heroína que apenas logra alcanzar la Ciudadela cayendo desvanecida. Por otro lado los Seres Oscuros lanzan débiles hechizos de Parálisis sin tener éxito mientras que unos esclavos lanzados en un ataque suicida no logran sino herir levemente a George que acaba con ellos y finalmente hiere de gravedad a Avrant.

Éste y la unidad de seres oscuros atrapan al héroe humano con sus colas para lanzarlo al vacío pero tras varios minutos logra salvarse soltándose dando muerte al héroe enemigo mientras la última unidad trata de vengarse arrojando a la desvanecida heroína al suelo, metros debajo, pero es salvada por George.

A continuación el héroe saquea la ciudad donde encuentra cerca de ochenta barras de oro y ciento cincuenta materiales y da muerte a los seres oscuros que habitan la Ciudadela que queda quieta en el aire.

Guerra entre Orcos y Atlantes (10 – 13 Ciclo)

Un héroe orco, Daón, se encuentra una ciudad atlante al sur de sus territorios orcos, en la ribera del río, desguarnecida y recién finalizada. No lo duda y la saquea provocando una alianza entre el Reino de Enanos2, el Reino de Mord y los propios atlantes.

La avezada diplomacia de enanos2 logra que el propio Mord y Almanzar, un héroe de humanos2 acudan a la ciudad mientras los atlantes y los enanos2 movilizan sus tropas hacia la ciudad.

A finales del decimoprimer ciclo los orcos tienen sospechas de una confederación pero tras un reciente contacto con los Servidores deciden firmar un tratado con dicha nación para poder ocuparse del peligro del sur sin preocupaciones. Es más, los Servidores envían tropas para proteger el acceso a su llanura.

Los orcos reúnen tropas mientras su nigromante, Govorod, convoca una legión de muertos vivientes en un antiguo campo de batalla y los envía a atacar la ciudad atlante donde son derrotados con pocas bajas de los defensores que simultáneamente han descubierto a los ejércitos de orcos y servidores.

En el decimosegundo ciclo los orcos reúnen sus tropas para lanzarlas al asalto de la ciudad atlante pero los atlantes han ido acumulando tropas y aún cuentan con la ayuda de varios héroes entre sus filas además de haber completado una fortaleza en la zona.

Mientras dichos movimientos tienen lugar el mago orco vuelve a alzar los muertos en la misma ciudad de Myl-Achaleon, en esta ocasión sin tropas, que desde la fortaleza observan un pequeño incendio en la misma provocado por los ciudadanos al tratar de defenderse de los muerto, entre los que figuran sus propios caídos.

El héroe humano Mord, dos unidades de infantería, tres unidades de milicia, dos ballistas y la Guardia del Leviatán al mando de Sardanápalo descienden a la ciudad sin conocer lo que sucede pero alarmados por el incendio.

La población se ha hecho fuerte en un edificio de piedra donde contiene a los muertos con barricadas. Las tropas atlantes atacan con un orden de batalla ordenado. Sin embargo la ola de enemigos, 14 unidades, que les ataca impide a los atlantes disponer de margen de maniobra y a pesar de destrozar a varias unidades el cuerpo a cuerpo se antoja terrible para los atlantes que ven cortadas sus líneas en un pequeño grupo formado por el héroe humano y una unidad de infantería al norte y el resto del ejército al sur salvo las ballistas que se han ido retrasando hasta alcanzar los arrabales de la ciudad.

En el norte un solitario Mord se deshace de la nube de oponentes que le asaltan mientras en el sur la línea aguanta a duras penas entre los edificios de modo que finalmente el propio Sardanápalo tiene que cubrir uno de los huecos abiertos en cuya defensa cae herido de muerte mientras los restos de su ejército deben retirarse.

Una unidad de infantería, una de milicia y un grupo de ballistas sobreviven al combate en el que cae la propia Guardia del Leviatán tras comprobar el poco efecto de sus envenenadas armas en sus enemigos muertos.

La derrota deja la ciudad, en llamas, en manos de los Muertos levantados por Govorod y con los atlantes refugiados en la fortaleza.

Pero los atlantes acuden a rescatar la ciudad de Myl-Achaleon donde los muertos levantados en turnos anteriores no son reforzados por los hechizos de Govorod que fracasan a pesar de la ayuda de un mago de los Servidores, Oz, y caen fácilmente ante las fuerzas atlantes.

Sin embargo en la fortaleza los atlantes y enanos dirigidos por Beldar son atacados por un gran número de unidades de orcos y servidores que tras una verdadera lluvia de proyectiles provocan enormes brechas en los muros por los cuales penetran como una riada.

Meldar logra escapar con ayuda de otro héroe enano montado en un Pegaso, Targen, mientras que Mord, que había acudido en ayuda de los enanos, viendo zanjada su deuda escapa tras haber realizado un duelo con un héroe orco al que casi mata, para dirigirse a su reino tras dos ciclos de batallas.

Finalmente los orcos toman la ciudad atlante del norte tras la retirada de las últimas fuerzas de enanos y atlantes de la misma.



La Muerte del Emperador (13-14 Ciclo)

Alarmados por la presencia de una horda de bárbaros orcos en las lejanas fronteras del este los diplomáticos de Adkyndia comenzaron a aunar las fuerzas de gnomos y humanos de la República de Estados Unidos para destruirlos.

Las diversas exploraciones dieron a los humanos una idea del tamaño y potencial del enemigo pero los orcos, cansados de ser espiados decidieron seguir a los exploradores para dar buena cuenta de los molestos exploradores.

El Imperio de Adkyndia reclutó nuevas fuerzas mientras añadía a su diplomacia a la vecina Horda de Liksau, el pueblo humano que antaño luchó contra los saurios en las selvas, y los ejércitos se movilizaron pero el grueso de sus fuerzas fue ignorado o esquivado por los orcos que cayeron sobre la ciudad de Noldilla que gracias a su torre vigía pudo poner sobre aviso a los ejércitos del Imperio que acudieron en su auxilio.

La batalla fue memorable pero los orcos, cogidos entre las murallas y los ejércitos humanos y gnomo, decidieron asaltar la ciudad y a pesar de las bajas tuvieron éxito. En su defensa cayeron armas de asedio y las unidades voladoras gnomas que habían acudido en su ayuda.

Lamentablemente los orcos neutralizaron los esfuerzos del mago gnomo y varios inventos fracasaron en su aplicación a la batalla acabando completamente con las fuerzas defensivas de la ciudad.

Los humanos, avanzando a toda velocidad, lograron al fin salir de los bosques a los pocos llanos que rodeaban la ciudad pero su línea, aún separada de las armas de asedio, más lentas, fueron atacadas por sucesivas cargas de los orcos que pusieron en grave peligro la línea humana que sólo gracias a sus líderes pudo soportar el peso en su centro.

En el momento álgido de la batalla llegaron las fuerzas de Liksau que marchaban desde hacia horas hacia el campo de batalla lo que supuso un alivio para los humanos, más temporal, pues la lucha, muy dura, acabó con el propio emperador y otro héroe humano rodeados.

Tanto los orcos como los humanos de Adkyndia tenían la moral baja por las altas bajas en ambos bandos y muchos elementos de los orcos comenzaron la retirada pero los restantes logrando dar muerte a dos héroes humanos, Dakorr el asesino y Almanzor, el Emperador, lo que tuvo un efecto demoledor en el ejército imperial que abandonó la lucha mientras las fuerzas de Liksau, alcanzando al fin el núcleo de la lucha, acabaron por rendir a numerosos orcos y poner en fuga al resto.

El Emperador había muerto y el héroe superviviente, Arnold, no conciliaba el mismo amor ni la misma lealtad en el pueblo. Sin embargo la amenaza continuaba cerniéndose sobre los humanos.

Finalmente la suerte de la guerra se decidió en Ashly donde se reunen tropas de Adkyndia, de la cercana república humana de Unidos Estados y de la república gnoma del sur. Incluso un héroe del Reino de los Dos Enanos acude.

Las tropas acumulan tales efectivos que el líder de la horda orca intenta recurrir a un duelo para solventar la batalla sin llegar a las armas pero el emperador rechaza el duelo y los orcos se retiran hacia el oeste perseguidos hasta ser exterminados en su totalidad.

El Imperio de Adkyndia ha sobrevivido!
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Re: Guerras de Klaskan
« Respuesta #2 en: 12 de Octubre de 2010, 11:50:14 pm »
Segunda Guerra de los Nómadas (14-15 Ciclo)

Los nómadas pierden la torre de magia que es derruida de un modo muy tosco por los orcos. Mientras comienza el ciclo un grupo de exploradores nómadas que viaja por el norte descubre a un gran ejército de servidores acantonado en las colinas del norte.

Orcos, engendros y servidores ha llevado a cabo una diplomacia conjunta destinada a expandir su dominación por todo el continente del que han expulsado a los atlantes el anterior ciclo.

De una sola vez los engendros demuestran el poder de su especie formando a veinte y seis unidades de modo simultáneo, una capacidad de reproducción y reclutamiento muy superior a cualquier otra raza.

Las tres razas temen alguna maniobra de los nómadas, conscientes de lo duro de sus golpes contra los engendros en el pasado.

Mientras los nómadas han comenzado las conversaciones con los minotauros de Sigfried que también recibe bastantes comunicados de los orcos. Las dudas acosan al minotauro pues si bien es cierto que está bajo su responsabilidad la supervivencia de su pueblo en su historia de honor y guerra los engendros siempre han sido sus enemigos.

Finalmente Sigried opta por una opción de compromiso propia de tiempos difíciles. Mandará ayuda a los nómadas para la lucha que ha de tener lugar pero reservará la mayor parte de sus fuerzas se mantendrán a la defensiva.

La lucha comienza al final del 14º ciclo y mientras el mago orco Govorod, artífice de la derrota de los atlantes, logra conjurar un maremoto en el lago en cuya orilla está una de las ciudades nómadas su ejército alcanza la misma.

En el norte dos enormes ejércitos de engendros, que han reclutado casi una veintena de unidades, y servidores caen sobre la capital. Sin embargo los nómadas han realizado varios movimientos que sorprenden a sus oponentes.

Escapando por la única ruta posible hacia el oeste y por un paso entre dos lagos que también sufre la consecuencia del maremoto provocado por el mago orco de modo que al final del ciclo quedan en las cercanías de las tierras de servidores y orcos que han visto escapar a sus enemigos.

Los orcos toman un cascarón vacío en el sur pues la ciudad está completamente desmantelada a excepción de las murallas que no ofrecen resistencia alguna pese a la existencia de unas mínimas fuerzas. En la capital los engendros y servidores observan asombrados un foso del cual surgen llamaradas. Al parecer los nómadas han sabido aprovechar las circunstancias y han hecho una magnífica obra de ingeniería creando un foso que hace circular el magma alrededor de la gran ciudad frente a la cual acampan los dos ejércitos.

Los nómadas continúan su carrera hacia el oeste y gracias a su héroe con capacidad de guía que logra trasladar al ejército con rapidez esquiva a los orcos que le persiguen y que han dispuesto grandes hogueras de modo que puedan avisarse unos a otros en caso de que los nómadas se decidan a asaltar los orcos lleguen a acudir en ayuda.

En el vado de Aguas Mansas varias cuadrillas de orcos clavan estacas y otros obstáculos decididos a estorbar un posible paso de los nómadas pero estos aparecen en las brumas del amanecer y tras dar muerte a los que no logran escapar deshacen la obra de los orcos logrando abrir un pasillo por el cual tropas, carretas e impedimenta atraviesan el río.

En su avance los nómadas envían varios héroes a explorar los alrededores descubriendo la antigua ciudad atlante en manos de los orcos y la fortaleza que la protege mientras que finalmente otros dos héroes logran descubrir Temtenpié, una de las ciudades más septentrionales de los servidores, y destruir una torre vigía de los orcos.

A mediados del ciclo puede decirse que los nómadas han cruzado la frontera oriental de los orcos amenazando también la frontera sur occidental de los servidores.

Mientras tanto los engendros no pierden el tiempo y con ayuda de los servidores y sus máquinas de asedio logran capturar la única ciudad nómada aún en poder de los humanos tras un largo bombardeo y el asalto por el aire de dos héroes.

Los engendros logran así regresar a su antigua capital mientras envían el resto de las tropas acompañando a los servidores en su carrera de persecución de los humanos. Todos comienzan a llamar a la guerra la Gran Cacería.

Al final del décimo quinto ciclo de la Quinta Era los nómadas de Marthin deciden atacar Tentempié, la ciudad de los servidores, donde orcos, engendros y sus propios habitantes envían ejércitos para expulsar y aniquilar las tropas humanas.

Sin embargo el tiempo corre despacio para los asediados y tras un breve intercambio de disparos los héroes humanos, sobre monturas voladoras, logran tomar las murallas aunque algunos defensores sobreviven en las cercanías de la ciudad.

Pasadas unas horas llegan al lugar las tropas conjuntas de engendros y servidores que son amplia mayoría pero el asalto a las murallas se torna en extremo duro y finalmente el gran número de bajas obliga a los servidores a retirarse perseguidos por los nómadas que dan caza a las tropas en retirada mientras los engendros, a quienes no afecta la moral, realizan tareas de cobertura para sus aliados en retirada.

La batalla está perdida para ellos cuando las tropas de los orcos, con varios héroes de los servidores, llegan al lugar de combate. Los nómadas negocian entonces una rendición con ellos desde las murallas aceptando ser embarcados con destino desconocido fuera del continente a condición de salvar la vida.

Tanto servidores como engendros luchan contra esta decisión pero el líder de la Horda, Tor Wauki, no deja lugar a dudas concluyendo así la Segunda Guerra Nómada.
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Re: Guerras de Klaskan
« Respuesta #3 en: 12 de Octubre de 2010, 11:53:03 pm »
La Batalla de los Atlantes contra Absablo, la Bestia (16 Ciclo)

En esta ocasión os colgaré el PDF que relata la batalla por manos de los crónistas de los atlantes.
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Re: Guerras de Klaskan
« Respuesta #4 en: 13 de Octubre de 2010, 12:03:18 am »
Falta la guerra de los Orcos contra servidores y engendros que añadiré más tarde!
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Re: Guerras de Klaskan
« Respuesta #5 en: 14 de Octubre de 2010, 03:24:19 am »
  Aquí hay un error. Absablo fue derrotado por los Orcos, todo el mundo lo sabe. Aunque la propaganda Atlante quiera hacer creer que ellos fueron los que derrotaron al Gran Bicho.

  
  Mirando en mis correos he encontrado uno donde se da cuenta del resurgir de Absablo. Lo adjunto aquí para quien guste leerlo:

  Estimados aliados.
 
  Desarmado y cautivo el ejército rebelde nómada la paz ha regresado a Vor-Lindporand.  La guerra ha terminado.  Se que ustedes dos tenían otros planes para el nómada que pasaba por cortale la garganta a todos sus Héroes.  Debo confesar que yo tenía el mismo plan, pero las circunstancias que han acontecido en el último ciclo me ha obligado a tomar duras decisiones que no espero que compartan pero sí que comprendan.
 
   En el Oeste, en el inmenso océano una mítica criatura que dormitaba sus sueños apocalípticos durante Eras ha despertado.  Y con él ha regresado el mayor de los terrores que caminan por la tierra.  En estos momentos la población Orca se debate en el pánico, de dedican a beber Grog sin parar, insultan  a los dioses, se entregan al fornicio descontrolado o huyen alocadamente  (debo reconocer que las tres primeras acciones son normales en la Horda).  Son los signos del Apokólisis, el Fin de los Tiempos, el Carmaggedón. En tiempos tan difíciles mi ejército es necesitado en la costa para hacer frente a esta inorca amenaza por lo que necesitaba negociar una rendición rápida con el nómada y hacer regresar a mis ejércitos al Oeste.  Tal vez la situación no hubiera sido así si el Servidor hubiera podido desarticular el ejército nómada en su segundo encuentro, pero no fue así y mientras los Servidores se batían en retirada en medio de una tremenda escabechina, el nómada aún tenía casi intactos 5 Héroes y 3 peligrosos monstruos.  No cabe duda de que la victoria finalmente hubiera sido de la Horda, pero con seguridad a costa de un pequeño coste en vida de mis tropas, ahora tan necesarias, sin contar con el hecho de que el nómada aún podía huir y seguir dando la guerra por el Norte sin oposición.
 
   La amenaza de Absablo me obligará a retirar a mis magos del campo de batalla en el próximo ciclo para que intenten detener al Divino Destructor.  Sin los magos perdería un importante poder ofensivo.  Actualmente estoy en contacto con razas poderosas que tienen bastante interes en Absablo por lo que espero que esta amenaza pueda ser controlada, aunque por si acaso voy a evacuar las fortalezas y ciudades de la costa.  (a ver si hay suerte y Absablo se encuentra con esa flota Atlante tan molesta).
 
   Esta circunstancia tan extraña me obligó a tomar una decisión importante que no pretendo que sea entendida por ustedes pero por lo menos sí la acepten bajo las circunstancias en las que nos encontramos.
 
   Las condiciones de la rendición son las siguientes:
 
   - Entrega de todas las armas del nómada.
   - Entrega de las monturas de sus Héroes.  Ya me ha dicho el Minidios que las monturas no pueden ser aprovechadas pues no obedecerán amos nuevos, sin embargo no voy a permitir que un héroe a lomos de un monstruo campe por mis dominios.  Y menos voladores.
 
    - Entrega de todo su tesoro de B.O. que esperemos sea sustancioso.
 
    - Desaparición completa de este continente, aunque intentaré engancharle algún espía en forma de embajador, comerciante o lo que acepte.  El nómada embarcará y se lanzará al descubrimiento de Groglandia, la tierra donde el grog mana de las fuentes, los taponez se asan en inmensas barbacoas y las elfas y ogras danzan desnudas al son de cítaras, panderos y pitos.
 
    - Sobre el reparto del botín quedaría así.  Los animales se aprovecharán para hacer productos mágicos, si se saca algo productivo será repartido de acuerdo a las habilidades mágicas de cada uno. y en comida. Las armas serán reinvertidas en man y el tesoro que serán repartidas a partes iguales entre ustedes dos.  Para resarcirme de esta negociación me comprometo a reparar las ciudades destruidas a costa de mi tesoro y a preparar una línea de microcréditos a largo plazo y bajo interés para el fondo de Naciones en vía de Barbarización, con el fin de comenzar a reflotar la economía del continente.
 
   En un correo aparte comentaré mi impresión de las dos batallas celebradas en Tentempié, de las cuales puedo adelantar mi primera opinión:  "no dejar nunca mi ejército a manos de un Servidor".
 
   Saludos
   Karnak. Gran Señor de la Horda.


  Estimados pueblos de Vor-Lindporand.
 
   El Alto Mando Orco ha estudiado detenidamente la estrategia y la táctica empleada por el General Servidor y hemos llegado a importantes conclusiones que os adjunto para vuestro estudio.  La más importante es que no pondremos ningún ejército Orco bajo mando Servidor.  Espero vuestros comentarios pues tanto de la victoria como de la derrota aprende un gran General (aunque los Orcos solo tenemos victorias).  No creo necesario recordaros que este documento es secreto pues contiene información táctica que puede ser utilizado por nuestros enemigos.
 
  En orden a otro asunto mucho más importante que el nómada, por lo menos para la Horda, es la llegada inmediata de Absablo a las costas de nuestro hermoso continente.  Al parecer el monstruito viene de mala leche, por lo que estamos dudando si huir al interior del Continente o darle una enorme fiesta de bienvenida al estilo Orco (grog, elfas, setas zombrero loko, y enanos asados en su armadura).  Quisiera saber si puedo contar con vuestra ayuda militar o mágica para afrontar esta calamidad que se nos viene encima.  Y digo se NOS viene porque el bicho no solo nada como una rana, sino que es capaz de caminar por la tierra (es algo así como un Godzila pero en grande), y es posible que penetre en el interior de nuestro continente causando destrucción y dolor. Ya tenemos la negativa del Engendro que nos ha dicho que nanai, pero quisiera saber la respuesta del Servidor.
 
   Saludos
   Karnak. Gran Señor de la Horda.


 

  Karnak. Gran Señor de la Horda. Libertador de Klaskan.
« Última modificación: 14 de Octubre de 2010, 04:49:36 am por Karnak »
Muchas mentiras contadas unas pocas veces se convierte en conspiraci?n.? Una mentira contada muchas veces se convierte en realidad.