Lords Of The Earth

Una Guía para rellenar las órdenes de los líderes (o cómo sobrevivir al cálculo de APs).

 

 

Introducción

 

Sin lugar a dudas, el punto más complejo de LOTE  para los nuevos jugadores es todo aquello relacionado con los Puntos de Acción (AP)

 

Los Puntos de Acción, tal y como se describe en el primer capítulo del manual de juego, son la medida de la capacidad de un líder para realizar acciones, así como la forma de expresar el “coste” (en tiempo de juego) de intentar esas acciones.

Este doble significado se traduce en dos situaciones diferenciadas que el jugador debe resolver: el total de AP disponibles que va a tener un líder para realizar acciones en el próximo turno, y el cálculo de los AP que se deben gastar en cada acción para ejecutarla.

Esta doble vertiente de los Puntos de Acción va a ser analizada en esta Guía en forma de ejemplos.

 

La Guía se divide en cuatro (4) partes. Las tres (3) primeras intentan seguir los pasos o fases que un jugador debe realizar cuando prepara la Hoja de Órdenes para su turno. Como norma general, el jugador de LOTE se plantea en primer lugar lo que quiere hacer: si quiere mover sus tropas y atacar una región, hacer diplomacia... Cuando sabe qué es lo que quiere hacer, entonces calcula los AP que cada líder podrá gastar en ese turno. Finalmente, el jugador intenta ajustar los AP que sus líderes tienen disponibles a aquellas acciones que quería hacer.

 

Así pues, siguiendo estas tres fases, la primera parte de la Guía se centra en describir el escenario donde se ambientan los ejemplos y qué acciones se van a realizar. La segunda parte entra en el cálculo de los AP de los líderes para cada una de las situaciones descritas en la primera parte. Finalmente, en la tercera parte se detallan los costes de cada acción y se ajustan los AP para que coincidan con los disponibles.

 

La cuarta parte de esta Guía recoge una serie de situaciones especiales que requieren analizar el coste de las acciones al mismo tiempo que se calculan los APs totales disponibles del líder. En esta sección se intenta rizar el rizo con una serie de casos ¿Qué pasaría si...? basados en los ejemplos explicados en las 3 primeras partes de la Guía.

 

 

Sobretodo, no te preocupes si no te sale a la primera. Busca el consejo de los veteranos, que tuvieron los mismos problemas cuando empezaron, y de tu GM.

 

Se recomienda que antes de leer esta Guía el jugador esté familiarizado con el capítulo 7 del manual de juego.


Descripción de la Nación y de las Situaciones

 

Para ambientar los ejemplos se ha utilizado el Reino de Francia en el año 1005 de la campaña Lords 36.

El Reino de Francia es una Nación Civilizada, con Capital en la Ciudad de Tours (en la región de Anjou).

 

Los territorios que comprenden dicho reino están sombreados en gris en el gráfico adjunto.

 

Ese mismo gráfico se usará para mostrar sobre el mapa cada una de las situaciones. Se recomienda el uso del formato electrónico de la Guía para poder apreciar los detalles del mapa, ya que el resultado de su impresión puede ser deficiente.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El Reino de Francia dispone de los siguientes líderes, todos ellos situados al inicio del turno en Tours:

 

Ejército

Código Líder

Nombre Líder

#1

K657

Marco Aurelio

#2

P182

Cómodo

#3

LB4A

Máximo

#4

LB88

Quinto

 

Además en la ciudad de Tours se encuentran 30 unidades de caballería (30 c), 60 de infantería (60 i) y 10 unidades de caballería de élite (10 ec). En la región del Languedoc hay 30 unidades de infantería pesada (30 hi) acuarteladas. Por último, en el puerto de Bordeaux hay una flota de 60 transportes (60 t) y 20 barcos de guerra (20 w).

Nota: Estos números son inventados y no corresponden a la situación del Reino de Francia en Lords 36 el año 1005.

Situaciones de ejemplo

Las situaciones a continuación se han planteado como distintas opciones que se plantea el jugador que controla el Reino de Francia de cara a su siguiente turno.

 

Situación 1

 

Marco Aurelio (el Rey de Francia) junto a Máximo (un Lugarteniente) parten desde Tours hasta Rouen (la ciudad en Normandy), ciudad que pretenden asediar de forma pasiva para conseguir que el Ducado de Normandia deje de interponerse en sus planes de invadir Inglaterra.

Para llegar a Normandy habrá que cruzar la región del Maine.

Desplazarán todas las tropas disponibles en Tours.

 

 

 

 

 

Situación 2

 

El jugador francés decide que quizás sea mejor tomar medidas más drásticas y dar una lección al rebelde Ducado de Normandía. Para ello prepara una versión diferente de su plan:, envía a sus tropas comandadas por Marco Aurelio y Máximo a arrasar las tierras de la región de Normandy (Tierra Quemada).

Después de ello, marcharán hacia la capital del Ducado, Rouen, a negociar la anexión del Ducado a Francia (Diplomacia).

El movimiento, con todas las tropas disponibles, se inicia en Tours y llega a Normandy atravesando Maine.

 

 

 

Situación 3

 

El jugador francés también se plantea atacar Borgoña, aliado tradicional de Inglaterra, pues ha recibido noticias de una gran derrota militar de Borgoña que ha diezmado a su ejército.

Como será una victoria fácil, el jugador francés decide enviar sólo una parte de las tropas que hay en Tours bajo el mando del Príncipe Cómodo, a ver si aprende algo de estrategia militar (que buena falta le hace).

Cómodo atacará la región de Lyonnais (a través de Orleans, el camino más corto) y luego asediará y asaltará la ciudad de Lyons.

 

 

 

Situación 4

 

¿Pensándolo bien, si el objetivo final es Inglaterra, porqué no ir a por ella directamente?

Con esta idea en mente, el jugador francés prepara una gran ofensiva contra Inglaterra.

 

Las tropas, lideradas por Quinto y Máximo (sus mejores generales) se dirigirán hasta el puerto de Bordeaux (en Gascony), a través de Limousin, donde embarcarán.

De allí, cruzarán la zona de Mar “Bay of Biscay”, desembarcando en Cornwall, conquistando la región y penetrando hasta Wessex donde pretende hacerse fuerte.

 

Es una operación muy ambiciosa, pero como dijo Julio Cesar “Audaces Fortuna Iuvat”.

 


Situación 5

 

Aunque también se podrían posponer todos estos planes y trabajar un poco en casa. Con esta idea, el jugador francés podría dedicar a su rey a tareas de gobierno (Gobernar) y en el tiempo sobrante dedicarse a mejorar el equipamiento de sus tropas, preparándolas para la guerra... En concreto, el rey francés quiere convertir sus unidades de caballería regular en unidades de élite.

 

 

 

 

 

 

 

 

Calculando los APs de los líderes por turno

 

El cálculo de los Puntos de Acción de cada líder se realiza en base anual. Es decir, hay que calcular los AP del líder para cada año, aplicando los modificadores que aparecen en las tablas y luego sumar los APs de los años que forman el turno.

Veámoslo en los ejemplos.

 

Para más información sobre el cálculo de los Puntos de Acción para un líder puedes consultar la introducción del apartado 7.2 y las secciones 7.2.1 y 7.2.2 del manual de los jugadores.

 

Todas las Situaciones

Algunas cosas son iguales para todas las situaciones descritas, por lo que hablaremos un poco de ello en este apartado.

En primer lugar, los Puntos de Acción de base que tiene un líder depende de la cultura de su nación. Así, a un líder Civilizado según la tabla 7-3 le corresponden 6 AP por año.

Si el líder lleva tropas en algún instante dentro de un año, los modificadores por llevar tropas se aplican a todo el año. De todos los posibles modificadores, se aplica siempre el más desfavorable (el que más enlentece la marcha): esto refleja que el ejército avanza a la velocidad de su unidad más lenta.

Cuando dos líderes van juntos con un ejército, sólo uno de ellos lo comanda. El otro líder debe acomodar sus APs a los del ejército si quiere ir con ellos, aunque también puedes decidir que vaya de forma independiente y se encuentren en el campo de batalla en el mismo instante.

Situaciones 1 y 2

Los líderes que participan en ambas situaciones y las tropas que llevan consigo son las mismas en ambos casos, así que el cálculo de los APs de cada líder es igual en ambas situaciones.

 

#1 K657 Marco Aurelio

Los AP de base de Marco Aurelio son 6.

A lo largo de la situación 1 (y 2), Marco Aurelio siempre lleva tropas (suponiendo que sea él quien las comande y no Máximo). Según el tipo de tropas, se aplica un modificador u otro. Así, para los distintos tipos de tropa:

 

Unidad

Tipo de unidad

Tabla 7-5

Entrenamiento

Tabla 7-6

Equipamiento

Tabla 7-4

Total

Caballería

+1 (caballería)

+0 (regular)

+0 (medio)

+1

Caballería Élite

+1 (caballería)

+1 (élite)

+0 (medio)

+2

Infantería

+0 (infantería)

+0 (regular)

+0 (medio)

+0

 

De los tres posibles modificadores a aplicar, sólo se utiliza el más desfavorable, es decir, el +0 debido a la infantería.

Como Marco Aurelio lleva tropas, su habilidad para dirigirlas también afecta a la movilidad del ejército. Así pues, como la habilidad de Combate de Marco Aurelio es 6, según la tabla 7-7, debemos aplicar un modificador adicional de +0.

 

Resumiendo, la base (6), más modificador por unidad (+0), más modificador por habilidad de combate (+0). Total, 6 AP por año. Multiplicado por 5 años por turno, nos da 30 AP que Marco Aurelio tiene a su disposición para gastar en el próximo turno.

(6+0+0)*5 = 30 AP

 

Si las tropas no las comandara Marco Aurelio sinó su Lugarteniente Máximo, y decidiéramos llevar a Marco Aurelio por su cuenta, sus AP serían:

Base (6), más modificador por unidad (+2 porque el líder va sólo). No hay ningún otro modificador a aplicar: la habilidad de Combate sólo se usa cuando se comandan tropas. El total serían 8 APs, por 5 años que dura el turno, un total de 40 APs.

(6+2)*5 = 40 AP

Ahora bien, ¿tiene sentido que Marco Aurelio vaya por su cuenta? La verdad, es que esto sólo nos sería útil en el caso en que quisiéramos que Marco Aurelio hiciese otra cosa por el camino. Como no es el caso, decidimos Marco Aurelio acompañe al ejército pero no lo comande. Así, estamos atando su movimiento al del ejército y sus AP para gastar serán los mismos y distribuidos de la misma manera que el cálculo para Máximo que viene a continuación.

 

#3 LB4A Máximo

Los AP de base de Máximo son 6.

Veamos los AP de Máximo en la situación 1 (y 2) en caso que él comande las tropas (y no Marco Aurelio). Según el tipo de tropas, se aplica un modificador u otro. Como son los mismos tipos de tropa, los números van a ser los mismos que para Marco Aurelio:

 

Unidad

Tipo de unidad

Tabla 7-5

Entrenamiento

Tabla 7-6

Equipamiento

Tabla 7-4

Total

Caballería

+1 (caballería)

+0 (regular)

+0 (medio)

+1

Caballería Élite

+1 (caballería)

+1 (élite)

+0 (medio)

+2

Infantería

+0 (infantería)

+0 (regular)

+0 (medio)

+0

 

De los tres posibles modificadores a aplicar, se utiliza el más desfavorable, es decir, el +0 de la infantería.

 

Como Máximo lleva tropas, su habilidad para dirigirlas también afecta a la movilidad del ejército. Así pues, como la habilidad de Combate de Máximo es B, según la tabla 7-7, debemos aplicar un modificador adicional de +1.

 

Resumiendo, la base (6), más modificador por unidad (+0), más modificador por habilidad de combate (+1). Total, 7 AP por año. Multiplicado por 5 años por turno, nos da 35 AP que Máximo tiene a su disposición para gastar en el próximo turno.

(6+0+1)*5 = 35 AP

 

Como se puede ver, si Máximo dirige las tropas estas podrán hacer más cosas durante el turno. Sin embargo, como ya se ha dicho, esto puede no sentar bien al Rey, que puede decidir en algún momento relevarle del mando para asumirlo él mismo, desbaratando tu plan trazado milimétricamente.

Si Marco Aurelio se mueve junto con el ejército, tendrá estos mismos AP para gastar, y distribuidos de la misma forma (es decir, 7 cada año).

 

Si Máximo fuese sólo, independientemente del ejército tendría los mismos APs que en el caso en que Marco Aurelio iba solo. Es decir, la base (6), más el modificador por tipo de unidad (+2 líder en solitario). En total 8 APs que para 5 años son un total de 40 APs.

(6+2)*5 = 40 AP

Es decir, al igual que Marca Aurelio, si Máximo va sólo dispone de 8 AP por año, 40 AP por turno si va solo durante los 5 años. Como hemos visto, si lo que queremos es que vayan juntos en el ejército este cálculo no tiene más importancia y no lo repetiremos para los casos siguientes.

Situación 3

#2 P182 Cómodo

Los AP de base de Cómodo son 6.

A lo largo de la situación 3, Cómodo también lleva tropas siempre. Según el tipo de tropas, se aplica un modificador u otro. Como sólo lleva un tipo de tropa (10 unidades de Caballería de élite):

 

Unidad

Tipo de unidad

Tabla 7-5

Entrenamiento

Tabla 7-6

Equipamiento

Tabla 7-4

Total

Caballería Élite

+1 (caballería)

+1 (élite)

+0 (medio)

+2

 

Es decir, el modificador por tipo de tropa es +2 debido a la caballería de élite.

 

Como Cómodo lleva tropas, su habilidad para dirigirlas afecta a la movilidad del ejército. La habilidad de Combate de Cómodo es 1 (no se ha visto peor general en Francia en mucho tiempo) por lo que, según la tabla 7-7, debemos aplicar un modificador adicional de -1.

 

Resumiendo, la base (6), más modificador por unidad (+2), más modificador por habilidad de combate (-1). Total, 7 AP por año. Multiplicado por 5 años por turno, nos da 35 APs que Cómodo puede gastar en el próximo turno.

(6+2-1)*5 = 35 AP

 

Suerte que con unas buenas tropas se compensa en parte a un mal general...

Situación 4

#3 LB4A Máximo

Los AP de base de Máximo son 6.

A lo largo de la situación 4, Máximo siempre lleva tropas (suponiendo que sea él quien las comande y no Quinto). Según el tipo de tropas, se aplica un modificador u otro. Así, para los distintos tipos de tropa:

 

Unidad

Tipo de unidad

Tabla 7-5

Entrenamiento

Tabla 7-6

Equipamiento

Tabla 7-4

Total

Caballería

+1 (caballería)

+0 (regular)

+0 (medio)

+1

Caballería Élite

+1 (caballería)

+1 (élite)

+0 (medio)

+2

Infantería

+0 (infantería)

+0 (regular)

+0 (medio)

+0

 

De los tres posibles modificadores a aplicar, sólo se utiliza el más desfavorable, es decir, el +0 debido a la infantería.

También hay que tener en cuenta que durante ciertos meses se moverán en barco, por lo que habrá que tener en cuenta el modificador para estos tipos de unidades para aplicarlo en aquel(los) año(s) del turno en que Máximo y sus tropas estén embarcados.

 

Unidad

Tipo de unidad

Tabla 7-5

Entrenamiento

Tabla 7-6

Equipamiento

Tabla 7-4

Total

Barcos

+0 (barcos)

+0 (regular)

+0 (medio)

+0

 

Bajo la entrada genérica “barcos” se incluyen tanto los transportes como los barcos de guerra. En este caso, el modificador es igual al de la infantería, por lo que los AP por año de Máximo no se verían afectados (para ver qué pasaría si el modificador de los barcos fuera distinto, dirígete a la Sección “¿Qué pasaría si...?”).

 

Como Máximo lleva tropas, su habilidad para dirigirlas también afecta a la movilidad del ejército. Así pues, como la habilidad de Combate de Máximo es B, según la tabla 7-7, debemos aplicar un modificador adicional de +1.

 

Resumiendo, la base (6), más modificador por unidad (+0), más modificador por habilidad de combate (+1). Total, 7 AP por año. Multiplicado por 5 años por turno, nos da 35 AP que Máximo tiene a su disposición para gastar en el próximo turno.

(6+0+1)*5 = 35 AP

 

#4 LB88 Quinto

Démonos cuenta, que en este caso los AP de Quinto serán exactamente los mismos que los calculados para Máximo en la misma situación. Si Quinto es quien conduce las tropas, llevará el mismo tipo de tropas que Máximo y también durante todo el turno. También coincide que ambos tienen la misma capacidad de combate. Así pues,

(6+0+1)*5 = 35 AP

 

En este caso nos será indiferente quien de los dos comande las tropas. En las situaciones 1 y 2 esto no era así, pues si Máximo conducía las tropas en lugar de Marco Aurelio ganábamos 1 AP por turno.

Situación 5

#1 K657 Marco Aurelio

Los AP de base de Marco Aurelio son 6.

Según la situación planteada, Marco Aurelio se dedicará a gobernar sus tierras en la primera parte del turno. Esta acción, que Marco Aurelio realiza sólo, requiere que gaste el 75% de sus Puntos de Acción para el turno. Como necesitamos conocer el total de AP disponibles para calcular su 75%, veamos que más queremos hacer. Si en la otra acción Marco Aurelio fuese sólo, sin tropas, el cálculo sería sencillo. Pero como la acción a realizar implica el uso de tropas, los AP disponibles por año van a variar. Luego comprobaremos si podemos hacer ambas acciones en ese turno.

En este caso vemos que no siempre se puede separar el cálculo de los AP disponibles de cómo se van a gastar.

La acción de Mejorar Tropas (UT) tiene un coste de base de 8 AP. Como esta acción se realiza en una ciudad (Tours, en Anjou), no hay ningun modificador adicional por tipo de terreno.

Como las tropas que comanda Marco Aurelio en este turno son 30 unidades de caballería regular, y sus dotes de mando son normales, los AP de Marco Aurelio para su último año del turno serán: Resumiendo, la base (6), más modificador por unidad (+1), más modificador por habilidad de combate (+0). Total 7 AP para el último año.

Así pues, como la acción de mejorar tropas cuesta 8 AP y Marco Aurelio sólo dispone de 7 AP para su último año, la ejecución de la acción de empezar el año anterior. Si la acción empieza el año anterior, ese año Marco Aurelio estará comandando esas tropas (aunque sólo sea durante un AP) por lo que sus AP disponibles para el penúltimo año de su turno también serán 7. La acción de mejorar tropas sólo requiere de 1 AP de ese año, por lo durante el resto del año y los años anteriores Marco Aurelio estará sólo.

Así pues, para los 3 primeros años, Marco Aurelio tiene su base (6), más el modificador por ir el líder sólo (+2), 8 AP por año. Los dos últimos años, Marco Aurelio lleva durante todo el año o parte de él caballería regular, por lo que sus AP son 7 (como hemos calculado hace un momento). Así, el total serán 38 AP.

[(6+2)*3] + [(6+0+1)*2] = 38 AP

 

Ahora debemos comprobar que ambas acciones pueden realizarse. La acción de gobernar requiere 29 AP (75% de 38 AP, redondeado hacia arriba). Ello quiere decir que nos quedan 9 AP, suficientes para emprender la acción de Mejorar las tropas. Perfecto!

 

 


Escribiendo las Órdenes de los líderes para el turno

(Gastando los AP)

 

Consideraciones generales

 

En este apartado se detalla como calcular los costes en Puntos de Acción (AP) para las distintas situaciones planteadas en la primera parte de esta Guía. Estos costes en AP se han detallado sobre unas tablas que reproducen la Hoja de Ordenes para que sirva como modelo a seguir a la hora de rellenar la Hoja.

 

A la hora de escribir las órdenes para los líderes hay casi tantos estilos como jugadores. Sin embargo, hay cierta información que debería estar siempre presente en tu Hoja de Órdenes para facilitar el trabajo a tu estresado GM. Además, detallar ciertas informaciones te ayudará a ti mismo a evitar errores.

 

Una de las tareas que permite facilitar la labor a tu GM y evita muchos errores es desmenuzar los AP que cuesta cada acción, mostrando los distintos modificadores, en lugar de mostrar sólo el número final. Aquellos modificadores que sean 0 no es necesario indicarlos; sin embargo, te será muy útil en tus primeros turnos indicar esos 0 para dominar la mecánica.

También suele ser útil separar movimiento (para entrar en una región) y acción (las acciones que realizas en esa región) en dos (2) filas distintas de tu Hoja de Ordenes.

 

Otro dato que ayuda mucho a la hora de cuadrar el gasto de AP con los disponibles es añadir en una columna AP gastados / AP totales para cada fila de tu Hoja de Órdenes.

 

No te preocupes si todo esto hace que tu Hoja de órdenes sea algo más larga: tu GM agradecerá la mayor claridad de la información mucho más que cuatro líneas menos.

Pero ¡CUIDADO! Si bien aumentar el número de filas no es ningún problema, sí lo es aumentar el número de columnas. Sobretodo, no añadas columnas ni escribas fuera de las ya existentes ninguna información que quieras que lea tu GM.

 

Situación 1

Como vimos en la segunda parte de esta Guía cuando calculábamos los APs para cada líder, vimos que si dejábamos que Máximo comandara las tropas obteníamos más AP para gastar. Así pues, empecemos a rellenar las órdenes para Máximo.

 

La primera línea, la de información del líder, debe parecerse a esto:

 

Army #03

LB4A

Máximo

30c, 60i, 10ec / 30c, 60i, 10ec

35 AP [(6+0+1)*5]

 

En la primera columna podemos ver el número del ejército (army en inglés). Este número debe coincidir con el número que tiene asignado el líder. Así, si Máximo era el líder nº 3, las órdenes para este líder deben escribirse en el espacio para el Ejército 3.

 

En la 2ª columna aparece el código del líder, indicando de qué tipo es (en esta caso L, un lugarteniente) y sus características (por orden, Valores de Combate, Diplomacia y Carisma).

 

A continuación va el nombre.

 

En la siguiente columna se detallan las tropas que el líder lleva con él. Se divide en dos partes separadas por una barra vertical: delante de la barra son las tropas con las que empieza el turno, mientras que detrás de la barra escribes las tropas que tiene el líder al finalizar el turno.

Si bien es cierto que no puedes saber qué bajas vas a tener en una batalla, sí sabes (por ejemplo) si hay que asignar una guarnición a una región determinada, por lo que ese número puede ser ya descontado.

 

En la última columna puedes poner los AP totales más un pequeño resumen de su cálculo.

 

Las líneas que vienen a continuación es donde se detallan las órdenes. Primero indicamos de donde sale el líder (From).

 

From:

Tours  (Anjou)

AP 1 (salir ciudad)

1 / 35

 

En la situación 1, salimos de la ciudad de Tours (en la región de Anjou). Debido a que empezamos el turno en el interior de una ciudad, hay que pagar un (1) Punto de Acción para salir de ella y entrar en la región. Si durante el transcurso del turno entramos en una ciudad y luego salimos de ella, no hay que pagar ningún coste adicional, sólo en el caso en que salgamos de la ciudad el turno después de haber entrado en ella.

En la última columna vemos el contador de APs gastados frente a los totales.

 

Bien, ya estamos en la región de Anjou. A continuación, más lineas para aquellas regiones que vamos a cruzar camino de la ciudad de Rouen. Primero entramos en Maine.

 

Via:

Maine

AP 1 (entrar región) + 0 (cult) + 0 (borde cont)

2 / 35

 

Para entrar en Maine debemos pagar 1 AP. Como el tipo de terreno es cultivado y el límite (el borde) de la región es controlado por el jugador francés, no hay que pagar APs adicionales.

 

De Maine entramos en tierras normandas.

 

Via:

Normandy

AP 1 (entrar región) + 0 (cult) + 1 (borde no cont)

4 / 35

 

En este caso, cruzar el límite entre Maine y Normandy nos cuesta 1 AP adicional porque no controlamos ambos lados de ese límite. Como el tipo de terreno en Normandy es cultivado, no hay más modificadores.

 

Una vez en Normandy, antes de poder montar el asedio, debemos acabar con la resistencia de la región. Así:

 

Via:

Normandy

AP AT2 +0 (cult) + AT2 + 0 (cult)

8 / 35

 

Preparamos un ataque para convertir la región en Pacificada Tributaria. Por si no vencemos a la primera, hemos declarado un segundo ataque. Un detalle importante que observar es que el modificador por terreno se aplica en ambas acciones por separado. Si el segundo ataque no fuera necesario, perderíamos sus AP, así que podemos poner un condicional para poder aprovecharlos. Los condicionales se escriben en la sección de Notas.

 

Bien, por fin podemos montar el asedio a la ciudad de Rouen. Así, como es la última acción del turno, lo escribiremos en la linea encabezada por “To:”.

 

To:

Rouen (Normandy)

AP PS6 + 21 (Rouen) + 0 (cult)

35 / 35

 

Como se puede ver, junto al código de la acción se ha añadido su coste de base en AP más los AP adicionales que se usan para obtener bonificación en la tirada.

 

En este caso podemos ver que se han desglosado las acciones realizadas en Normandy (y Rouen, su ciudad) en 3 lineas. Sin duda, la información se podría haber comprimido en una única línea, pero de esta forma es mucho más claro para el GM y para el propio jugador.

 

La parte de “notas” es realmente un cajón de sastre donde el jugador puede poner cualquier información que quiera remarcar o clarificar a su GM. También es el lugar donde se detallan los condicionales.

En este caso pondremos un condicional para aprovechar los puntos de acción que nos puedan sobrar del ataque sobre Normandy.

 

Notes:

CONDICIONAL: Los AP no usados en el ataque a Normandy se usan parea el asedio de Rouen.

 

Después de rellenar las órdenes para Máximo, podemos hacer lo mismo para Marco Aurelio. Como éste acompaña a Máximo, sus AP están ligados. Así pues, su espacio de órdenes sería:

 

Army #01

K657

Marco Aurelio

  / 

35 AP [(6+0+1)*5]

From:

Tours  (Anjou)

AP 1 (salir ciudad)

1 / 35

Via:

Maine

AP 1 (entrar región) + 0 (cult) + 0 (borde cont)

2 / 35

Via:

Normandy

AP 1 (entrar región) + 0 (cult) + 1 (borde no cont)

4 / 35

Via:

Normandy

AP AT2 +0 (cult) + AT2 + 0 (cult)

8 / 35

To:

Rouen (Normandy)

AP PS6 + 21 (Rouen) + 0 (cult)

35 / 35

Notes:

Va en el ejército 3 de Máximo

 

Las diferencias con lo que hemos escrito para Máximo son pocas:

En la línea de descripción del líder hay los datos para Marco Aurelio. En este caso, no especificamos tropas, pues las comanda Máximo. Si escribiéramos tropas para este líder, sería equivalente a decir que el ejército es el doble de lo que realmente es.

Hemos añadido una línea a las notas, señalando que este líder va en el otro ejército.

Como Marco Aurelio no comanda las tropas, no hace falta indicar el condicional que sí hemos detallado para Máximo.

 

Situación 2

 

Al igual que en la situación 1, dejaremos que sea Máximo quien dirija el ejército para obtener una capacidad de acción algo mayor.

 

Las primeras líneas, la de la descripción del líder y las de movimiento hasta Normandy, serán igual que para la situación anterior:

 

Army #03

LB4A

Máximo

30c, 60i, 10ec / 30c, 60i, 10ec

35 AP [(6+0+1)*5]

From:

Tours  (Anjou)

AP 1 (salir ciudad)

1 / 35

Via:

Maine

AP 1 (entrar región) + 0 (cult) + 0 (borde cont)

2 / 35

Via:

Normandy

AP 1 (entrar región) + 0 (cult) + 1 (borde no cont)

4 / 35

 

La línea siguiente será distinta, pues en lugar de empezar el asedio decidimos Saquear la región y dejar un rastro de desolación a nuestras espaldas. La linia de ordenes tendría un aspecto como éste:

 

Via:

Normandy

AP SE4+6 (entrar región) + 0 (cult)

14 / 35

 

Para realizar la acción de Tierra Quemada, el manual especifica que un mínimo de diez (10) puntos de tropas estén presentes por cada GP del valor de la región para llevar a cabo el pillaje. Esta condición la cumplimos sobradamente pues llevamos un poderoso ejército.

Además del coste básico, añadimos 6 AP para obtener alguna bonificación y tener cierto margen de tiempo en previsión de tener que sofocar cualquier revuelta de la región.

Como la región que saqueamos es cultivada, no hay que pagar ningún coste adicional por el tipo de terreno.

 

Finalmente, la última acción que realizamos es una acción diplomática:

 

To:

Rouen (Normandy)

AP DP4+17 (ducado de Normandía) + 0(cult)

35 / 35

 

Como se puede ver, junto al coste de la acción diplomática se ha indicado su objetivo: todo el ducado, no sólo un territorio o la ciudad. Queremos que el ducado se rinda ante nosotros por las buenas, después de nuestra pequeña demostración de fuerza.

 

A continuación vendría la sección de notas:

 

Notes:

La acción diplomática la lidera Marco Aurelio

 

En las notas especificamos que la diplomacia la lleva Marco Aurelio (y Máximo le ayuda) ya que Marco Aurelio tiene un valor de diplomacia más elevado, y al ser el rey también se lo escucharán más seriamente.

 

Como en el ejemplo anterior, las órdenes para Marco Aurelio serán muy parecidas.

 

Army #01

K657

Marco Aurelio

  / 

35 AP [(6+0+1)*5]

From:

Tours  (Anjou)

AP 1 (salir ciudad)

1 / 35

Via:

Maine

AP 1 (entrar región) + 0 (cult) + 0 (borde cont)

2 / 35

Via:

Normandy

AP 1 (entrar región) + 0 (cult) + 1 (borde no cont)

4 / 35

Via:

Normandy

AP SE4+6 (entrar región) + 0 (cult)

14 / 35

To:

Rouen (Normandy)

AP DP4+17 (ducado de Normandía) + 0(cult)

35 / 35

Notes:

Lidera la acción diplomática

Va en el ejército 3 de Máximo

 

En este caso hemos añadido, al igual que en la situación 1, que Marco Aurelio no comanda el ejército, sino que lo hace Máximo.

 

Situación 3

 

En esta situación vamos a lanzar un ataque contra Borgoña bajo el mando de Cómodo, príncipe de Francia.

 

Como siempre, en la primera línea del espacio de órdenes para un líder encontramos datos descriptivos:

 

Army #02

P182

Cómodo

10ec /

35 AP [(6+2-1)*5]

 

Cómodo sólo lleva 10 unidades de caballería de élite. Podemos ver, que el número de tropas final de Cómodo es de 5 unidades: ello se debe a que preveemos que conquistaremos la región y dejaremos una parte del contingente como guarnición en la región.

 

Lo primero que hace Cómodo es desplazarse hasta Lyonnais. No hace falta explicar de forma detallada estos pasos, pues son muy parecidos a los ya comentados en otros casos.

 

From:

Tours  (Anjou)

AP 1 (salir ciudad)

1 / 35

Via:

Orleans

AP 1 (entrar región) +1 (salvaje)

3 / 35

Via:

Lyonnais

AP 1 (entrar región) +0 (cult) +1 (borde no cont)

5 / 35

 

Ya hemos entrado en Lyonnais. Ahora el ataque:

 

Via:

Lyonnais

AP A3 +0 (cult) + A3 + 0 (cult)  [5ec guarnición]

11 / 35

 

Como en la situación anterior, dedicamos suficientes AP para dos intentos. No hay ningún modificador adicional pues el terreno es cultivado. Entre corchetes marcamos las unidades que se quedarán en tareas de guarnición en la región.

 

Después del ataque a la región, debemos encargarnos de la ciudad puesto que aun seguirá desafiando nuestra autoridad. Intentaremos que la ciudad se rinda tras un asedio activo.

 

To:

Lyons (Lyonnais)

AP S3+21 +0 (cult) [5ec guarnición]

35 / 35

 

Gastamos bastante tiempo (bastantes AP) en la acción de asedio para tratar de conseguir una buena bonificación a la acción. Sin embargo, no se recomienda lanzar un ataque (ni un asedio) a una ciudad fortificada con tan solo unas unidades de caballería: Juana de Arco no logró liberar París y contaba con el apoyo de Dios (según dicen).

En caso de tener éxito, dejaríamos el resto de las tropas como guarnición de la ciudad.

 

A continuación vienen las notas.

 

Notes:

CONDICIONAL: Si las bajas durante el ataque a la región o durante el asedio superan el 30%, retirarse.

 

En este caso, hemos añadido un límite a las bajas aceptables. Es una buena política poner este tipo de límites tanto para evitar la destrucción de todo el ejército, como para conseguir una retirada ordenada en caso que las cosas se pongan feas. Esta consideración es especialmente importante en campañas que han adoptado las normas de combate de Lords 17, como es el caso de la campaña Lords 53 de Klaskan.

 

Situación 4

 

Bien, veamos como indicaríamos en la Hoja de Ordenes nuestra ambicioso plan de atacar a Inglaterra. Vamos a dejar que las tropas las lidere Quinto, pues ya hemos hecho varios cálculos para su colega Máximo en otras situaciones.

 

Como siempre, en primer lugar tendremos la línea de descripción del líder.

 

Army #04

LB88

Quinto

30c, 60i, 10ec / 20c, 31i, 10ec

35 AP [(6+0+1)*5]

 

Como se puede ver, las tropas iniciales y las finales no son las mismas. Los motivos se desgranan más abajo.

 

En cuanto al movimiento, como el mapa nos mostraba, iremos hasta el puerto de Bordeaux (Burdeos) a través de Limousin y Gascony.

 

From:

Tours  (Anjou)

AP 1 (salir ciudad)

1 / 35

Via:

Limousin

AP 1 (entrar región) +1 (salvaje)

3 / 35

Via:

Bordeaux (Gascony)

AP 1 (entrar región) +1 (salvaje)

5 / 35

 

Una vez llegados al puerto, vamos a proceder a embarcar las tropas.

 

Via:

Bay of Biscay

AP 1 (embarcar)

6 / 35

 

Como embarcamos las tropas en un puerto, la acción de embarcar no tiene más modificadores.

A la hora de embarcar, hay que tener presente que la capacidad de carga de los barcos es limitada. Así que vamos a tener que calcular qué espacio necesitan las tropas y cuanto tenemos disponible.

 

Capacidad disponible:

Cantidad

Unidad

Capacidad unidad

Total

60

Transporte (t)

3

180

20

Barcos de guerra (w)

1

20

Total Disponible

200

 

Capacidad necesaria

Cantidad

Unidad

Capacidad unidad

Total

30

Caballería (c)

3

90

60

Infantería (i)

2

120

10

Caballería élite (ec)

3

30

Total Necesario

240

 

Parece que no tenemos suficientes barcos para transportar nuestro gran ejército, así que vamos a tener que dejar algunas tropas de guarnición en Bordeaux. Vamos a dejar 10 unidades de caballería (10 c) y 5 de infantería (5 i), que suman 40 puntos de Cargo.

Obviamente, este cálculo deberíamos hacerlo antes de partir de Tours, pues puede no interesarnos dejar estas tropas en Bordeaux o podemos querer evitar desplazarlas. Entonces ya ni tan siquiera aparecerían en la línea de descripción del líder. Estas tropas que dejamos las restaremos de la tropas finales que llevará el líder al acabar su turno.

 

Con esto ya podemos embarcar rumbo a Inglaterra.

 

Via:

Cornwall

AP 1 (mover) +1 (desembarcar) +1 (sin puerto) +1 (borde no cont) +1 (salvaje)

11 / 35

 

Realmente este movimiento es de los más costosos en términos de AP.

En primer lugar, nos movemos de la costa francesa a la inglesa (mejor dicho, salimos del puerto y nos movemos hasta la costa inglesa). Por una de aquellas casualidades de la vida, la costa de Cornwall está en la misma zona de mar que Bordeaux, así que nos ahorramos cruzar ninguna zona de mar.

Luego, desembarcar nos va a costar 1 AP. Como no hay puerto en el que desembarcar, sino que lo hacemos en una playa, tenemos que añadir otro AP. Como el desembarco se realiza en tierras enemigas (cruzando un borde no controlado), tenemos que pagar otro AP adicional. Finalmente, como el terreno en el que desembarcamos es salvaje, tendremos que pagar otro AP por la dificultad que suponen al movimiento todos esos árboles.

 

Bueno, y ahora por fin podemos atacar a los ingleses.

 

Via:

Cornwall

AP A3 +1 (salvaje) [10 i guarnición]

15 / 35

 

Como esperamos cogerlos por sorpresa y sabemos que Cornwall es una región poco defendida, no hace falta empeñar más acciones de ataque.

Como estamos atacando para conseguir una región pacificada, deberemos guarnicionar la región. Para saber cuantas tropas deberemos dejar en la región, usamos la fórmula siguiente:

Valor de Resistencia Modificado =
Resistencia de la Región ×
Multiplicador por Terreno ×
Modificador por Religión

Si ponemos números a los conceptos, el Valor de resistencia (el número de unidades que tendremos que destacar) es igual a 10 unidades (5x2x1). Es lo que hemos indicado entre corchetes.

 

El siguiente paso será entrar en la región de Wessex y atacarla.

 

Via:

Wessex

AP 1 (entrar región) +1 (salvaje) +1 (borde no cont)

18 / 35

Via:

Wessex

AP A3 +1 (salvaje) + A3 +1 (salvaje) [14 i guarnición]

24 / 35

 

Preparamos puntos suficientes para realizar dos ataques y asegurarnos el control de la región. También hemos indicado la guarnición que dejamos en la región, aunque todo el ejército terminará su turno en la región afianzando su posición.

 

To:

Wessex

AP D1+9 +1 (salvaje)

35 / 35

 

Declarando la acción de defender nuestro ejército estará preparado contra cualquier ataque que los ingleses quisieran lanzar.

 

En la parte de notas podemos añadir un condicional:

 

Notes:

CONDICIONAL: Si las bajas durante el ataque a la Wessex superan el 30%, retirarse hacia Cornwall y defenderse (acción D) allí.

 

Como el ataque a Wessex puede ser que se ponga feo, es conveniente estar preparado para ello y esperar al enemigo en Cornwall, aprovechando la guarnición que allí dejamos.

 

Sin duda esta situación es una de las más complejas de manejar. Repásala tantas veces como haga falta y tarta de entender de donde salen todos los modificadores.

 

Situación 5

 

Esta situación ya ha sido parcialmente detallada en la sección anterior, pues para determinar el número de APs para gastar era necesario tener en cuenta cómo se iban a gastar. Esto pasa siempre que cambia el tipo de tropas que lleva un líder durante un turno. Veremos que en esta situación, será más fácil escribir las órdenes que calcular los APs!

 

En primer lugar, la línea de descripción:

 

Army #01

K657

Marco Aurelio

  /  15 ec

38 AP

 

Vemos que inicialmente Marco Aurelio no lleva tropas. Aunque están en la misma ciudad, inicialmente no están bajo su mando directo. Sin embargo, como luego dirigirá las tareas de mejora de las tropas, si que deberá comandarlas. Por ello acaba el turno con tropas. Las tropas que aparecen son ya el resultado de la mejora.

Otro detalle que se puede observar es que no se especifica como se han calculado los AP. Esto se ha hecho porque el espacio que hay para ello puede no ser suficiente, así que se detallará en las notas.

 

From:

Tours  (Anjou)

AP Rule29 (75% del total)

29 / 38

 

Si se hacen los cálculos, se puede ver que el 75 % de 38 no es 29 sino 28,5. En este caso, hay que redondear hacia arriba, pues no se pueden asignar fracciones de AP y al redondear hacia abajo no habríamos gastado suficientes AP. Además, el manual especifica claramente que debe redondearse hacia arriba.

 

Después de dedicarse a las tareas de gobierno, Marco Aurelio empeña su tiempo en la mejora de sus tropas:

 

To:

Tours  (Anjou)

AP UT8 +0 (cult)

37 / 38

 

Dos cosas llaman la atención en la línea anterior. Primero, también se debe tener en cuenta el modificador por tipo de terreno aunque la acción sea de tipo estático. Segundo, no hemos gastado todos los AP disponibles: nos ha sobrado uno (1). Por el tipo de acciones que se llevan a cabo, no puede aprovecharse ese AP, así como tampoco puede acumularse para el turno siguiente. Dejaremos que dedique ese AP a descansar (aunque también lo podríamos sumar a su acción de gobernar, sin efecto).

 

 


Conclusión

 

Con los ejemplos anteriores se ha intentado que el jugador de Lords, tanto el nuevo como  el veterano, dispongan de una Guía a la hora de calcular los AP y de escribir la Hoja de Órdenes.

 

Recuerda que una Hoja de Órdenes clara, detallada y ordenada ahorra mucho trabajo a tu GM, lo que redunda en una corrección de los turnos más rápida y sencilla y en un GM feliz (y un GM feliz no se dedica a organizar Caídas Dinásticas…).

Pero no sólo ahorra problemas al GM. Una Hoja bien hecha permite al jugador coordinar las acciones de varios ejércitos y conseguir que el líder esté en el lugar que debe estar y en el momento en que debe estar allí. No sería la primera vez que un plan se frustra porque el líder llegó tarde debido a un cálculo erróneo de los AP.

 

Finalmente, recordar que esto es un juego. Si no consigues hacer todos estos cálculos, no dudes en pedir ayuda a algún otro jugador o al propio GM. Tampoco esperes conseguir unas Órdenes perfectas el primer turno. Si después de la corrección del turno el GM se pone en contacto contigo para corregirte cosas de tu Hoja de Órdenes, toma buena nota y procura corregir esos defectos en el próximo turno. Los GMs son comprensivos con los errores puntuales, pero no con las malas costumbres.

 

Y recuerda, cuando las cosas se pongan difíciles, relájate y deja que la energía del Universo fluya a través tuyo. Ella te guiará a la solución.

 

 

Que la Fuerza te acompañe!

 

 

 

 

 

 

Idea original, contenido, revisión:

DOC, Sir Gawain, Eilean – Jugadores Lords 36 y Lords 53. Roger – GM Lords 36.

 

Todos los derechos reservados.

Klaskan.

Diciembre 2002.