Extracto del turno Saurios: EL ORIGEN DEL MAL: SOBRE LOS DEMONIOS Y SUS CREACIONES Según rezan los antiguos escritos, los demonios son criaturas de la oscuridad, la antítesis de la luz y enemigos eternos de los dioses o Al´Seth. Es tal su frenesí destructor que pronto toda la creación estuvo a punto de sucumbir en su eterna lucha y sólo la acción conjunta de los dioses y los demonios que pudieron controlar su bestia interior pudieron frenar la destrucción eterna, sacrificándose muchos de ellos para que pudiera continuar la existencia, dando vida a los cuatro planos conocidos. Se sabe que hubo demonios, y algunos dioses infectados por el mal de los demonios, que no supieron o quisieron darse cuenta de lo que acontecía y que transformados en Bestias asolaron los Planos hasta ser cazados casi en su totalidad por los Grandes Dragones. Gracias a los escritos de Klistarl conocemos que la transformación de esos seres de gran poder en Bestias se debió al ansia de venganza de los mismos al conocer que su esencia vital estaba siendo absorbida por los planos donde vivían las distintas razas. El resto, huyó a los restos del Plano Primigenio, en medio del Caos, donde su esencia no corría peligro. A estos restos se les dio el nombre de Islas del Destierro, aunque no eran propiamente unas Islas, sino extensiones mas o menos grandes de territorio unidas entre sí por distintos conductos, naturales o no lo que ayudaba a mantener la cohesión de las mismas en medio del Caos que las rodeaba, así como la comunicación entre los desterrados. De allí, de las Islas, salió Sargonnas el Destructor, aquel que llevó el caos y la destrucción al plano de Klaskan, hasta que los Sumos Sacerdotes de Meraska pudieron transformarlo en una Bestia y desterrarlo. Es por ello que el conocimiento de la esencia de estos demonios y dioses contaminados que se niegan a admitir lo que ya hace eones descubrieron el resto de sus compañeros de razas es vital para la supervivencia de cualquier raza de jdneru3fwx71, y por ende de los saurios. Algo que empezaron algunos de los mas eruditos entre las distintas razas, con el fin de evitar que algo así pudiera evitarse, y si no era posible, al menos frenarlo o destruirlo. Para ello se eligió una ciudad, Esthix, la gema de la sabiduría del Imperio Meraska, donde eruditos y magos de todas las razas se reunían para discutir distintos temas mundanos y arcanos. Allí, se erigió una gran Academia, donde se acumuló un gran conocimiento, que se perdió en su mayoría durante el cambio de Era. Sin embargo parte de ese conocimiento persiste, y aumenta paulatinamente, por lo que es mi deber transcribirlo para que futuras generaciones sepan como enfrentarse a la Oscuridad que nos rodea tras el Velo. LAS ISLAS DEL DESTIERRO Las Islas del Destierro son una serie de territorios de tamaño variable que se encuentran en medio de un océano de Caos. Estos territorios están interconectados entre sí bien por creaciones mágicas en forma de túneles, pozos, puentes, portales,... o bien a través de pequeñas lenguas de tierra azotadas por el incesante oleaje del Caos. Estas masas de tierra primigenia están dispuestas en forma de estratos, de tal manera que mientras inferior sea un estrato mayor es su poder de maná y por lo tanto mayor es el poder del Demonio que lo habita. Se conoce un mínimo de cinco estratos aunque no se sabe si hay alguno mas escondido en la profundidad del Abismo pero la propia naturaleza de las Islas y los distintos medios que las conectan hacen sospechar que existan muchos mas estratos, tantos casi como Islas, aunque este conocimiento está velado para la mayoría de mortales ya que son grandes los Poderes que allí moran y alterar su existencia mediante el escrutinio mágico puede tener un grave efecto sobre la salud física y mental del osado explorador. El mas superficial de todos, y por tanto el que menos magia dispone es conocido como los Campos del Dolor. Aquí moran un sinfín de criaturas que no podrían ser denominadas exactamente como demonios, mas bien como proto-demonios. Es una tierra inhóspita, con grandes llanuras donde inmensos ejércitos luchan durante toda la Eternidad y cuyo único accidente destacable es una inmensa escalera de caracol conocida como la Escalera del Cambio. Los supervivientes de estas eternas luchas bajan por la Escalera, y el poder adquirido mediante la sangre de sus enemigos transforma a los proto-demonios en demonios menores. El siguiente estrato son las Junglas de Xolxtha, un lugar de frondosa y exuberante vegetación, donde la muerte acecha en cada paso y tras cada esquina. Todo el estrato está cubierto por junglas entre las que es fácil encontrarse con Cazadores Infernales que rastrean tu presencia, Merrtus de gran poder físico, inmenso Bezigores acorazados, silenciosos y acechantes Inos,... Siguiendo la Escalera nos encontramos con Aquasa, el estrato acuático... dominado en su práctica totalidad por el Hydrosphorus, un gran lago salobre, alrededor del cual hay innumerables extensiones de marismas y pantanos putrefactos. De los cielos caen las raíces de los árboles de Xolxtha formando una densa red de estalactitas naturales. Allí moran criaturas como astutas Nagas, deformes Vortons voladores, inhumanos Lessis subacuáticos, inmundos Phetis... Pronto se pasa de la humedad al eterno calor del Ignaterio, repleto de volcanes en eterna erupción, ríos de lava, geiseres y terremotos, que cambian constantemente la morfología del estrato. Es fácil encontrarse con Salamandras retozando entre los ríos de lava, o Pyros enloquecidos prendiendo fuego a lo poco combustible que queda en el estrato o astutos Disphos drenadores de maná... Para finalizar, el Abismo, el hogar de los Príncipes Demonios... donde moran los mas poderosos y temibles, un lugar de cambio eterno modelado por la voluntad de sus señores. Allí viven seres tan poderosos como Flauros, Barzabel, Zhar´El Ulturr, Behemoth y unos pocos mas. No son muchos, pero la presencia de uno sólo de ellos, Sargonnas, en nuestro plano, casi lleva al desastre.. ¿qué no serían capaces de hacer todos juntos? LOS DEMONIOS MENORES Son innumerables los tipos de demonios menores que habitan en las Islas del Destierro por lo que sólo pasaré a describir aquellos mas conocidos por los estudiosos en general, y unos pocos menos conocidos pero que deben ser tenidos en cuenta por cualquier mago que se precie de serlo. NAGAS: Las Nagas son demonios en forma de serpiente de vívidos colores, aunque por lo general predominan el negro, el violeta, el rojo y el amarillo combinados de muchas formas. Es frecuente encontrarla en las inmediaciones del Hydrosphorus, el gran lago del estrato intermedio, ya que gustan de los lugares húmedos y estancados, aunque también es posible encontrarlas en frondosas junglas, como las de Xolxtha. Pueden medir en torno a 6-8 metros de longitud, sus colmillos resuman veneno y desprende un aura de maldad a su alrededor que la protege. Prefiere estrujar a sus víctimas en un abrazo mortal y sólo en contadas ocasiones utiliza Rayos de Agua para su defensa. CAZADORES INFERNALES: Los Cazadores Infernales son demonios de un aspecto humanoide, con pequeños cuernos que salen de su frente y afilados dientes. Son utilizados por los Señores del Abismo como exploradores para reconocer el terreno o para dar caza a un enemigo que huye por su capacidad de movimiento y de mimetizarse con el terreno. Se pueden encontrar en cualquier estrato o terreno. GLUTOS: Son grandes masas amorfas revestidas por una sustancia ácida que inmoviliza al contacto. De una gran voracidad, estas masas amorfas recorren los distintos estratos en busca de combates para así digerir los restos del vencido ya que son muy lentos como para sorprender a sus víctimas. A veces son combatidos y perseguidos por algunos demonios, ya que su capacidad de división hace de ellos una auténtica plaga si no se les pone freno. DISPHOS: Los disphos son criaturas con un cuerpo constituido por huesos de apariencia y tamaño mas o menos humanoide a los que les surge un par de alas similares a las de los murciélagos. Son muy rápidos y por ello, junto a su capacidad de vuelo, hace de ellos unos enemigos temibles para los lanzadores de conjuros pues sus ataques drenan energía mágica del contrario. Extracto del turno Nómada: LA ILIADA DE RACKHAM Capitulo 3: Separados El entierro fue corto, Rughom lo presidio según las costumbres de La Comunidad. Cuando termino el grupo se alejo de la zona siguiendo el camino que les indico el orco, dejando atrás las tumbas de sus amigos y una hoguera con los cuerpos de los orcos. Desde el encuentro el humor había bajado bastante y ya eran frecuentes las protestas, sobre todo de Emberl por la comida. Los días iban pasando sin novedad y aunque sabían que llevaban el camino correcto gracias a los viajeros que se encontraban, todavía no sabían con certeza si Denitrk había pasado por allí. Al cabo de un rato los dos exploradores volvieron Al día siguiente el grupo emprendió la persecución por el bosque con los dos exploradores al frente siguiendo el rastro. A medida que se adentraban en el bosque, el paso se hacia más lento y los miembros del grupo, a excepción de Rughom y Julliana, se ponían más nerviosos. Para colmar el vaso Rughom empezó a contar historias a Hridick del “comesilfos”, una criatura que vivía en los bosque y que hacia eso, comer silfos. Esto desembocó en que cada poco saliese una saeta de la ballesta del silfo hacia cualquier cosa que se moviese. En los siguientes días retomaron el rastro, según Julliana, Denitrk y la criatura les llevaba cada vez más distancia ya que apenas se veían restos de campamentos y estos eran cada muchos intervalos, como si avanzasen el doble de rápido que el grupo. Esto era probable debido a que varios hombres tuvieron problemas intestinales por comer unas frutas rojas de un matorral y, aunque Rughom les dio un brebaje que les curó, esto ralentizó mucho su paso. -No he encontrado nada -informó Tesklitog. El, Rackham y Emberl habían perseguido a varios de los atacantes bosque a través y habían acabado con ellos en un claro del bosque, pero ahora no sabían donde estaban y, en consecuencia, tampoco como reunirse con el resto del grupo. Al anochecer llegaron a las puertas de la ciudad donde un guardia les cerró el paso. Al cabo de una hora de espera apareció por una puerta un hombre vestido con una gran túnica roja que denotaba un alto cargo en la Torre. No estaba muy musculoso pero no debia sobrepasar los treinta años. Extracto del turno Gnomo: Relato de la batallaque se puede descargar en formato PDF Extracto del turno Orco: EN PRIMER LUGAR Gruntz o cómo destruir una Torre de Magia La conquista de la Torre de Magia había sido todo un éxito, y ahora al caer la noche la Horda lo celebraba fervientemente consumiendo grog y huyendo del numeroso grupo de elfas que seguían al caótico ejército con la vana esperanza de pillar a alguno de los orcos solteros que habían conseguido amasar una fortuna a base de pillajes y saqueos. Cuando por la mañana temprano a eso del mediodía un ejército resacoso y somnoliento tomó posiciones a cierta distancia de la Torre de Magia, todos se esperaban que el día acabaría con mucha sangre derramada y todos los enemigos muertos y mutilados. Pero no fue así, y cuando la unidad de infantería que se mandó como exploradores y carne de arqueros entró en la Torre sin oposición se extendió entre la Horda el rumor de que los defensores habían huido como ratas. Un examen más exhaustivo de la situación permitió comprobar que el edificio no había sido ocupado aún ni siquiera un mago humano había tomado posesión de la Torre, todo estaba sin estrenar, recién pintado. Las estanterías vacías, los muebles abiertos, la despensa limpia. Y lo que era peor ni una sola gota de grog. Suerte que el ejército iba bien surtido porque una Horda puede pasar hambre, pero sed nunca. Nadie se atrevería a entrar en combate sin ese calorcillo que te recorre el espinazo y te adormece los pensamientos y que hace tan fácil el correr hacia la muerte. Y de esta forma la Horda se apoderó de la Torre de Magia. Los Ogros se comieron las puertas porque decían que la madera tenía un cierto sabor a pino, las arpías se instalaron en lo alto de la Torre y se divertían lanzando excrementos al que se acercara por la puerta allá abajo. Fuzkazam temblaba emocionado mientras recorría la Sala de Magia totalmente vacía colocando mentalmente sus materiales mágicos. Aquí la cama, allá la olla de los sacrificios, a este lado la estantería con los Grimorios Prohibidos, detrás la cama de los aprendices, en el centro su enorme mesa de madera de sándalo y a su lado el Brasero Ceremonial. El resto de la Horda acampó en el exterior de la Torre. Los no-muertos excavaron un agujero en el suelo y se tumbaron sonrientes*. Las tiendas de piel de Búfalo de Lava salpicaron el pequeño campo desolado que rodeaba el edificio mágico albergando a la infantería, los arqueros y lanceros, y más allá a los jinetes de lobo que como era habitual en campaña dormían junto a sus monturas. A primera hora de la tarde se reunieron todos para despedir a Dâon, que marchó a reconocer los alrededores, entre gritos de júbilo y pedradas. En esos momentos apareció un monstruo volador sobre los allí congregados que se quedaron mirando al cielo haciendo visera con la mano, observando cómo Muggrath y su ave partían a su encuentro intentando espantar a las Arpías que le disputaban su presa. Al rato regresó Muggrath maldiciendo y golpeando al que le pusiera a su alcance. Siempre se ponía de mal humor cuando sus adversarios ponían tierra por medio, lo cual no era nada extraño viendo el aspecto que gastaba el muchacho que era tan alto como un ogro, con brazos como robles y una expresión a medias entre cruel y miembro honorífico de una ONG. Al caer la noche la Horda se fue despertando poco a poco mientras se encendían los fuegos en el campamento y el grog comenzaba a circular. Muggrath apareció no se sabe bien de donde maldiciendo entre dientes al humano alado que huyó ante él y los Ogros devoraban algo indefinido con apariencia poco apetitosa. La cosa se fue animando y hasta el propio Tor-Wuaki apareció envuelto con una sábana a modo de toga saludando a los presentes y felicitándolos por su valor o su destreza en el combate. El trasiego de grog continuaba hasta bien avanzada la noche, entre los alaridos de las elfas, el crujir de las mandíbulas de los Ogros, y los graznidos de las Arpías. De repente una serie de chasquidos, como el que hace un resorte al saltar, y un estruendo enorme llamó la atención de toda la Horda allí congregada. Las miradas convergieron en la Torre de Magia que se alzaba en las cercanías a tiempo de ver cómo una miríada de piedras se estrellaba en sus muros. Se hizo nuevamente el silencio, y de repente, un estremecimiento y la Torre se vino abajo como si la hubiera aplastado la mano de un gigante. Todas las miradas se dirigieron hacia la izquierda, donde las máquinas de asedio permanecían aún desplegadas desde que fueron armadas para el asalto esa misma mañana-. Todos vieron a Gruntz apoyado en la palanca del resorte del primer lanzapiedras mientras meaba tan tranquilamente dando la espalda a la Torre. Miró hacia los congregados y volvió la cabeza despacio, despacio…muy despacio… -¿He sido yo?. ………………………………………………………………… Al día siguiente ya se había recogido todo el campamento. Los materiales aprovechables de la Torre habían sido enviados a la Ciudad de Kâtund-Zâdûn. Dâón había llegado y ya contaba nuevas fantasías de unos seres grandes como Ogros con la cabeza como Búfalos de Lava, valientes y poderosos guerreros. Como siempre que Dâón llegaba de sus exploraciones fue contando de corrillo en corrillo su aventura, a la que nadie dio crédito, hasta que fue pateado por los Ogros que no se creían que hubieran seres de su tamaño y que fueran por ahí con cuernos en la cabeza. Al poco Tor-Wuaki le envió con sus exploradores a la vanguardia de la Horda mientras el aventurero pensaba para sí que había pasado lo mismo cuando regresó de la ciudad Atlante y nadie creía que existieran seres con escamas. A retaguardia un solitario Fuzkadam con lágrimas en los ojos miraba de reojo hacia los restos de la Torre de Magia de la que sólo quedaban los cimientos. –Mi Torreeee, mi Torreeee- Desde que le habían comunicado que el Gran Señor de la Horda le había requerido ante su presencia, Dorknând se había imaginado lo peor. Su poco afortunada intervención en la construcción de la ciudad del norte había provocado que lo que en su inicio se planteó como la reconstrucción de lo que fue en el pasado una gloriosa ciudad, terminara convertida en una gloriosa ruina de la actualidad. De tal calibre era el desastre que finalmente la ciudad fue bautizada como “Desolación”, y hasta el día de la fecha sólo los Olog-Khûsh se habían atrevido a establecerse en la ciudad. Fue obsequiado con una abundante comida donde no faltó un enano asado con salsa de pepinillos gigantes y corrió el grog en abundancia, mientras unas bailarinas trolls hacían las delicias del público asistente. Luego fue llevado a la presencia del Gran Señor quien le informó que estaba muy contento con sus éxitos y que no se merecía seguir como un simple prospector en pueblos pequeños, que había sido llamado a realizar una labor superior, y así fue nombrado embajador. Y su primera misión fue entablar contacto con un grupo de Engendros que se encontraban en las cercanías del Río Aguasmansas. Tras una semana de preparativos y fiestas partieron desde Katund-Zâdûk bordeando la orilla sur del río hacia el desconocido Norte. Bebiendo de sus tóxicas aguas transparentes y alimentándose de la caza de pequeños animales tanto de escualos de río como de gordos y sabrosos pecarís, osos de la miel, o incluso algún suricato descuidado. Magia –susurró el Gran Señor, señalando al géiser-. Así pues eso es lo que llamaban nodo mágico. Un lugar por donde las energías mágicas que se acumulaban en el interior de la tierra salían a la superficie. Algo muy parecido debía ser lo que se encontraba en lo más profundo de la Torre de Lugâsh donde se rumoreaba, que quien entraba no volvía a salir y donde el Señor de la Muerte invocaba terribles demonios para desgracia de los enemigos de la Horda. Cierto es como cuentan que los Engendros se sienten extrañamente atraídos por estos nodos mágicos, pues al otro lado de la extensión devastada se encontraba el campamento de estos extraños seres. No habían chozas ni cabañas de ningún tipo y se limitaban a escarbar entre restos de escombros y montones de huesos. Cuando se hartaban de comer dormitaban en cualquier lugar, aunque no se descuidaban nunca y apostaban guardias armados en los caóticos límites del campamento. No se mostraron extrañados cuando advirtieron nuestra presencia y los guardias no hicieron ademán alguno. Sólo uno de aquellos seres, un Engendro enorme y aterrador se acercó a nosotros. Por la forma en que los demás se apartaban a su paso deduje que se trataba del líder de la horda, aunque ya Tor-Wuaki lo había reconocido y se dirigió hacia él. No sin antes indicarme que me quedara algo alejado para no despertar recelos entre ellos, y que me mantuviera alerta tomando nota de todos los detalles que viera, como el número aproximado de guerreros, su armamento, armaduras y cualquier otra cosa que yo estimara importante. Estuvieron un buen rato uno frente al otro intercambiando comentarios y respuestas. El Engendro meneaba la cabeza constantemente y poco a poco noté que algo no iba bien, tal vez el detalle de que el Gran Orco bajara su mano derecha hasta la empuñadura de su espada. Al rato el líder dio un paso atrás y alzando su grotesca cabeza lanzó un bramido aterrador, inmediatamente los Engendros se fueron incorporando uno a uno blandiendo armas extrañas en dirección a Tor-Wuaki y hacia mí. Mi Amo desenfundó su legendaria espada que emitió un chirrido espectacular y comenzó a lanzar tajos a diestra y siniestra, se volvió hacia mí y me dijo: -No te preocupes Dorknând, todo va bien. Me ha surgido una urgencia fisiológica de tanto beber grog, así que me iré tras esos matorrales a aliviar la vejiga. Mientras tanto continúa tú el parlamento con estas criaturas que ya las tengo medio convencidas. –Y sin mirar hacia atrás se aventuró hacia la pradera-. -¿Sobre qué estamos parlamentando mi señor?. Fuzkazam se incorporó de su asiento, y lanzó una mirada a su alrededor. –Declaro cumplida la Fakaâ, este Tagoror* queda disuelto-. Los asistentes comenzaron a despejar el círculo y a encaminarse a sus labores cotidianas, la gran mayoría tomó la dirección del Antro el resto a sus esclavos, a sus artesanías, a su labranza o a su casa a comprobar el estado de humor de sus consortes. Todo estaban satisfechos de haber eliminado a ese prospector traidor a la Horda, incluso su padre mascullaba entre dientes mientras apretaba los puños –Tenía que haberle destrozado el cráneo cuando tuve ocasión-
Kâdij: Es un título provisional con el que se inviste a una especie de juez improvisado para la toma de una decisión vital, para juzgar a un reo o incluso presidir un Tagoror. Un Kâdij tiene autoridad para realizar cualquier prueba o solicitar cualquier testigo, incluído al propio Señor de la Horda, testimonio o declaración que estime oportuna dentro del supuesto para el que ha sido investido. Una vez que se llega a una determinación o sentencia la categoría de Kâdij desaparece. Cualquier Orco puede ser investido como Kâdij y es el consejo de ancianos o el propio Tagoror quien lo elije. Tagoror: El Tagoror es la asamblea de los Orcos, donde se toman decisiones comunes, o se discuten cualquier tipo de querella o planteamiento. Los asistentes se reúnen formando un círculo y en el centro hay un pozo con arena donde se defienden las posturas o se encadenan los reos para ser juzgados y donde se aplican las sentencias de forma inmediata. Normalmente es dirigido por un Kâdij, excepto en cuestiones bélicas que es dirigido directamente por el Gran Señor de la Horda. Cualquier Orco puede asistir a un Tagoror y tiene derecho a expresar su opinión e incluso defenderla en la arena central con su propia sangre. Fakaâ: Es una sentencia sin apelación posible que se emite en un juicio o Tagoror sin la asistencia del condenado. La Fakaâ es una sentencia a muerte y que puede y debe ser ejecutada cuando se cumplan las condiciones que el Tagoror haya estipulado en el Tagoror y normalmente la ejecuta alguien escogido directamente por el Kâdij. Se considera un gran honor ejecutar una Fakaâ. En la vieja Torre de la Hechicería, el Señor de la Muerte Gorovod se encontraba recostado en un diván, contemplando la biblioteca de su sala Arcana, donde se aglomeraban infinidad de tomos de magia con sus cubiertas de piel humana, o papiros arrugados donde las runas de sangre describían un terrible hechizo, tablillas cubiertas de signos extraños y espantosos, y pergaminos de cuero de dragón o de serpiente con las recetas mágicas para infinidad de males, pócimas de venenos o cartas zodiacales de personajes muertos en los principios de la Era. Su aprendiz entró en la sala portando una bandeja con varios objetos que fue depositando en una mesa junto al altar de los sacrificios. Un caldero de hierro cubierto de hollín negro, unas velas fabricadas con grasa de enano, un espejo de plata pulida, una copa de oro labrado, un quemador de incienso de madera de esterlitzia y una escoba normal en apariencia. Gorovod había ayunado durante varios días para tener su y había realizado ejercicios de concentración y meditación con el objetivo de preparar su mente y su cuerpo y purificarlos debidamente para el peligroso ritual. Se incorporó en su diván y se sentó relajado ante la mesa, disponiendo con sumo cuidado los objetos mágicos que su ayudante le ofrecía. Colocó las velas en los extremos de la mesa y las encendió con un chasquido de sus dedos formando un pentáculo iluminado. El caldero de hierro fue depositado sobre el brasero a un lado de la mesa, vació en él todo un barril de grog y su ayudante fue sumergiendo en el líquido toda suerte de pociones, potingues, restos pringosos, hojas de mil especies vegetales. Todo ello removiendo cuidadosamente con una cuchara de madera, añadiendo sin parar pequeñas cantidades de sustancias y materiales cuyo aspecto invitaba al almuerzo a salir atropelladamente garganta arriba. -Esto ya está –graznó el pequeño goblin- calculo que el almuerzo estará listo cuando finalice el ritual. El ayudante no hizo caso del comentario de su Maestro, acostumbrado ya a este tipo de bromas y continuó removiendo el espeso caldo, mientras el Mago continuaba con su labor. Colocó una barrita de incienso en el quemador, le acercó un tizón del brasero hasta que prendió y lo colocó a un lado. Echó aliento sobre el espejo y lo pulió con la manga de su capa de piel de lobo hasta que consiguió empañarla y lo colocó en el centro de la mesa. - Prepárate, voy a empezar con el ritual. El Goblin apagó todas las antorchas que iluminaban la estancia y las sombras lo invadieron todo, la luz procedente de las velas iluminaba el ambiente con un pentágono tenebroso que se dibujaba en la bóveda del techo. Gorovod rodeó con sus manos el espejo de plata y se dispuso a mirar en él, sus ojos se dilataron a medida que el humo tóxico del incienso iba inundando sus pulmones. El goblin aguardaba al otro extremo de la mesa con cara de espanto, sosteniendo un pergamino y una pluma de tinta en cada mano. -Siete. El aprendiz iba apuntando las cifras mágicas conforme las recitaba su Maestro, con trazo cuidadoso pero rápido. Dobló el pergamino cuando apuntó la última cifra y se levantó. -Vete a sellar la lotería antes de que cierre el kiosco y regresa para preparar el almuerzo. A ver si esta vez tenemos más suerte y salimos de pobres…esta vez tengo un presentimiento. -Sí Maestro –y salió a toda velocidad de la Torre de Magia- “Será un Amo de la Muerte, pero es un negado para los hechizos de adivinación” –pensaba el goblin camino de la aldea. |