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MEDIEVALIS

Juego de estrategia por e-mail

 

1.- Introducción

El juego se basa en una “recopilación” de varios juegos, especialmente del “Europa s.XIV”, del “Edad Antigua” y del “Edad Media”, a los que he tenido la ocasión de jugar. Se hablará genéricamente de ciudades y de áreas o regiones.

 

Es un juego ambientando en la Edad Media del s.XIII, comenzando en el año de 1250. He escogido esta fecha porque aún están muy cercanos algunos momentos históricos importantes del medievo (el enfrentamiento Papado-Imperio, los estados latinos de Tierra Santa o “Outremer”, el catarismo, la Orden del Temple, el expansionismo mongol,...) y porque ya comenzaba a existir una política “europea”, en lugar de regional. Es obvio que, por motivos de jugabilidad, la situación de muchos países no es histórica (el Imperio Bizantino es ortodoxo y la Horda de Oro es totalmente independiente del Gran Khan), y temporal (el catarismo, a pesar de ser erradicado en 1244 con la toma de Montségur, en el juego aún perdura, Conrado IV es Emperador pero sin Sicilia que es de Manfredo y Nápoles de los Anjou, Alfonso X el Sabio ya es Rey), y aunque el apartado 2 (referido a la Historia a mediados del s.XIII) es totalmente histórica, como ya digo, algunas cosas cambiarán para dar mas estabilidad a la partida.

Como indica el nombre, el jugador adoptará el papel de un miembro del medievo de sangre real (un Emperador, Rey, Príncipe, Sultán, Emir...) que deberá llevar a su país al esplendor político, militar y económico, sobreviviendo de los ataques y maquinaciones de los demás países, tanto jugadores como no jugadores. La moneda a usar será el Ducado.

Existen varios países que se ofertan a los jugadores (2 mongoles, 4 ortodoxos, 1 de Outremer, 7 musulmanes, 2 Órdenes militares y 9 católicos)

Cuadro con los países jugadores a elegir:

CATOLICOS

MUSULMANES

ORTODOXOS

MONGOLES

Estados

Outremer

Órdenes

Estados

Órdenes

Francia

Antioquia

Templarios

Imperio Selyúcida

Asesinos

Principado de Moscovia

Horda de Oro

Inglaterra

 

Hospitalarios

Sultanato de Siria

 

Principado de Novgorod

Khanato de Bulgaria

Hungría

 

Sultanato de Egipto

Imperio Bizantino

 

Sacro Imperio

Aragón

Túnez (Imp.Hafsí)

 

Castilla

 

Imperio Almohade

Patrimonium Petri (Roma)

 

República de Venecia

República de Génova

Dinamarca

Archiducado de Austria

2.- La situación política del mundo a mediados del s.XIII

 

EL OCCIDENTE CRISTIANO

 

Alemania, Italia y el Papado

 

El Imperio Germánico (también llamado Imperium Romanum o Sacro Imperio Romano) abarca Alemania y los reinos de Arlés (Alta Borgoña), Bohemia, Polonia, Hungría e Italia, así como el reino de Sicilia, los países bálticos y Provenza.

 

El reino de Italia consta de las ciudades de la llanura del Po, directamente dependientes del Imperio y reunidas en su mayoría en la Liga Lombarda, las repúblicas marítimas de Venecia, Génova y Pisa y los ducados de Montferrato, Toscana y Spoleto; el reino de Sicilia consta de los ducados de Apulia (Foggia), Campania (Nápoles), Basilicata (Tarento), Calabria (Reggio) y Sicilia (Palermo).

 

Entre estas dos partes del Imperio Germánico en la Península de los Apeninos, se halla el Patrimonium Petri, el Estado Vaticano (Lacio y Las Marcas).

 

Inocencio IV ocupa la Santa Sede desde 1243 a 1254. Le sucede Alejandro IV, que continúa la política de rivalidad con los Hohenstaufen de su antecesor. Las discrepancias entre el Papa y el emperador alemán existen desde la Guerra de las Investiduras del siglo XI (Canossa). Sin embargo, se agudizan cuando Enrique VI de Hohenstaufen se casa con la última princesa normanda y unifica el reino de Sicilia (que los Papas consideran como un feudo que debe ser concedido por ellos) con el Imperio Germánico (unio regis ad imperium).

 

Desde la muerte de Federico II (1250), el Imperio Germánico se queda sin emperador. Aunque le sucede su hijo Conrado IV, éste se ve obligado a defenderse de varios antirreyes que se le enfrentan instigados por los Papas. No tendrá otra alternativa, que ceder gran parte del sur a su hermano bastardo Manfredo (declarado legítimo por Federico en su lecho de muerte). Manfredo gobierna como vicario del Imperio, pero a su vez ha de enfrentarse a varios antirreyes a los que Roma vende la corona de Sicilia. Su principal rival, que más tarde obtendrá la victoria, es Carlos de Anjou, hermano menor del rey francés. Tras la muerte de Conrado IV (1254), Manfredo menosprecia los derechos de Conrado V (Conradino) y se corona a sí mismo rey de Sicilia. A partir de este momento hay en Alemania un interregno que se prolonga hasta la coronación de Rodolfo de Habsburgo.

 

Francia

 

Cuando es coronado el rey francés Luis IX, de la dinastía de los Capeto, se encuentra con unos dominios bastante modestos que, en lo esencial, constan de París con la Ille de France, Flandes, Champagne y el ducado de la Baja Borgoña. Durante su reinado obtiene, mediante las conquistad del sur (Occitania, Languedoc), la guerra contra los ingleses que ocupan el oeste y la sumisión de los normandos del norte, aproximadamente todo el territorio que forma la Francia actual. El matrimonio de su hermano Alfonso de Poitiers con la heredera de Toulouse y de su otro hermano, Carlos de Anjou, con la heredera de Provenza, consolida esas posesiones.

 

Inglaterra

 

En Inglaterra reina Enrique III, de la dinastía Plantagenet. Intenta comprar Sicilia para su hijo menor, Edmundo, mientras su hermano Ricardo de Cornualles se erige en antirrey alemán (1256 – 1272).

 

España

 

La corona de Castilla la ostenta Alfonso X el Sabio, a quien además se le obliga, en 1257, a aceptar la corona real alemana. En Aragón reina Jaime I el Conquistador, a quien Francia ha arrebatado sus tierras de Carcasona, situadas al otro lado de los Pirineos. En Sicilia, sobre la que los aragoneses pueden hacer valer derechos hereditarios, Carlos de Anjou amenaza con adelantarse a ambos. Por otra parte, Alfonso y Jaime están ocupados en la consolidación de sus dominios en el sur de España, obtenidos en el transcurso de la Reconquista. Durante su reinado han ido recortando las posesiones del en otro tiempo poderoso califato de Córdoba, salvo el último enclave musulmán, el emirato de Granada.

 

Bizancio

 

El Imperio latino de Constantinopla, creado en 1204 por los cruzados que se desviaron de su camino, está agonizando; cuatro Estados sucesores lo acosan por todos los lados: el imperio de Trebisonda (Vatatse), el imperio de Nicea, el principado de Acaya y el despotado de Epiro (Miguel Paleólogo). Este último se impondrá con la reconquista de Constantinopla. También pertenecen a Occidente: los principados rusos, el reino de Georgia, el imperio de los búlgaros y el reino de Armenia. En este último caso se trata de la Pequeña Armenia, situada en la costa sudoriental de Asia Menor, encajada entre el sultanato de Iconio, de los selyúcidas, y el sultanato de Damasco, que mantiene una frágil relación con el Estado más septentrional de los cruzados, el principado de Antioquia. El rey de Armenia es Hetum I.

 

Tierra Santa

 

La Terra Sancta, llamada por los franceses Outremer, o el “reino de Jerusalén”, sólo consta de esencialmente de las ciudades portuarias de Yafo, Tiro, Beirut y unas cuantas fortalezas de dos órdenes de caballería que sostienen luchas encarnizadas entre sí, los templarios y los sanjuanistas. Desde 1188, Jerusalén ya no pertenece a la Tierra Santa; desde entonces la capital es San Juan de Acre. La Orden Teutónica ha trasladado su actividad hacia Prusia y el Báltico una vez muerto el emperador Federico II. El rey nominal de Jerusalén, tras la boda de Federico II con la heredera Yolanda de Brienne, es Conrado IV, que sin embargo no llega a ocupar el trono.

 

De hecho, y tolerado por los Hohenstaufen, quien gobierna en Tierra Santa hasta su partida en 1254, es el rey Luis de Francia, al que sucede Enrique II de Chipre.

 

En los estados cruzados del norte, Antioquía y Trípoli, reina el príncipe Bohemundo VI. Entre Trípoli y Antioquía se extiende el dominio de los “asesinos” sirios de Masyaf.

 

La política de Outremer la determinan, sin embargo, además de las Órdenes de caballería, las repúblicas marítimas italianas, enemistadas entre ellas.

 

EL MUNDO DEL ISLAM

 

El califato de Bagdad

 

Es tácitamente consentido como la máxima autoridad espiritual, pero no ejerce un poder importante. El califa es al-Mustasim, de la dinastía de los abásidas, que gobiernan ininterrumpidamente desde hace 37 generaciones.

 

Egipto

 

Los oficiales de los mercenarios mamelucos se han hecho con el poder, han matado al último sultán de los ayubíes y han proclamado sultán de El Cairo a uno de sus generales, Aibek.

 

El Magreb

 

Al oeste, en el Magreb, se ha establecido, en Argelia y Túnez, la familia de los Hafsíes; en Marruecos gobierna el sultanato marinida de Fez, al que pertenece también el emirato de Granada, en el sur de España.

 

Siria

 

Al este, en Siria, se han mantenido en el trono los ayubíes. El sultán de Damasco es An-Nasir.

 

Alamut

 

La principal zona de influencia de los “asesinos” ismaelitas se halla al sudoeste del mar Caspio. El actual imán y gran maestre es Muhammad III.

 

EL IMPERIO DE LOS MONGOLES

 

El núcleo principal es el khanato central, con la capital Karakorum. El imperio se extiende al norte hasta Siberia y al noroeste hasta más allá de los principados rusos. Al oeste, el khanato de Yagatai llega hasta el mar Caspio. El gran khan reina al sudoeste sobre Persia, y al sur sobre la India, hasta el norte de China. El actual gran khan es Mangu, nieto de Gengis Khan. Mangu cede gran parte del khanato nororiental de Qipchak, el imperio de la Horda de Oro, a su primo Batu, y reparte las restantes zonas de influencia entre sus hermanos. Qubiltay obtiene la actual China, donde más adelante será emperador. Hulagu obtiene Afganistán y Persia, creando así su propio il-khanato (sub-khanato). Su hermano menor, Ariqboga, designado sucesor suyo, permanece como gobernador en el khanato central.

 

3.- Los turnos

 

El juego se divide en tres tipo de turnos, con sus peculiaridades. Estos turnos abarcan seis meses del tiempo de juego, y son el económico, el administrativo y el militar. En todos los turnos se pueden mover las unidades, comerciar, realizar matrimonio de estado y cosas por el estilo, pero cada turno tiene sus peculiaridades.

3.1.- El turno económico

 

Este es el turno en el que se tira por las rebeliones del populacho y los motines del ejército. También es el momento de ver qué personajes enferman o mueren y el de algunos fenómenos climáticos. Es el momento de la recaudación de impuestos y en el que cada país recibe su producción en materiales. También pueden modificarse aquí la cuantía de los impuestos, aumentándolos en un 150%, en un 200% o disminuyéndolos a un 50% o a un 75% de la producción base de ducados. Las subidas o bajadas pueden hacerse por provincias o por todo el país. Es el momento también de vender en los mercados. Si se ha producido algún adelanto tecnológico, se sabrá en este turno.

 

3.2.- El turno administrativo

 

En este turno, también es el momento de decidir cuantos intentos de tener un niño o niña se quieren (ver el apartado de “descendencia” más adelante). Aquí se dan las órdenes para comenzar la construcción de edificios y la de creación de unidades como los embajadores, espías, asesinos,... (menos las de carácter militar) y el envío de ducados a financiar investigaciones. En este turno se le da a los jugadores la posibilidad de hacer oficial sus tratados, declarando que desean firmarlos (cada jugador deberá mandar el mismo tratado. Si son iguales, se da por firmado). Es el único momento en el que se pueden firmar, aunque en otros turnos se haya negociado su creación.

 

3.3.- El turno militar

 

Aquí pueden declararse la guerra de manera oficial (ver el apartado de “declaraciones de guerra” más adelante). Podemos construir aquí cualquier tipo de soldados y barcos militares, que estarán operativos inmediatamente con 1 punto de movimiento menos este turno. Es el momento de pagar el mantenimiento de las unidades que tengamos (primero se paga el mantenimiento de las que YA tenemos, si queremos pagarles, y luego con el dinero sobramente se crean mas tropas que en su primera militar no necesitan ser mantenidas).

 

4.- Los personajes

 

Cada jugador controla a su personaje, que hará TODO lo que le pida. También tendrá otros personajes, ya sean de su familia o no, que tendrán una serie de características. Estas caracteristicas son Táctica Militar (TactMil), Táctica Naval (TactNav) constitución (Con), carisma (Car) y lealtad (Leal). En las cuatro primeras, el número mayor es 3 y en lealtad, el tope es 5 (obviamente, cuanto más se tenga, mejor).

Nota: en el caso del Rey y en el de sus herederos (hijos/as), no hay lealtad, ya que se supone que el jugador controla a estos dos personajes totalmente, ya que son su “alter ego”.

 

4.1.- Las características

Táctica Militar: Esta característica trata sobre la capacidad militar del personaje. También marca el máximo número de unidades que un General puede llevar como máximo bajo su liderazgo sin penalización alguna, siendo la cantidad de unidades igual al valor de esta caracterítica por diez.

Táctica Naval: Igual que la anterior, pero para la guerra en el mar.

Constitución: Marca la salud del personaje, sus posibilidades de caer enfermo, su resitencia frente a un entorno hostil y su longevidad. También disminuye el riesgo de plagas en los territorios del Reino. Si un personaje muere, obviamente no se podrá volver a usar de él/ella. Si cae enfermo, estará inactivo durante el tiempo que esté convaleciente, aumentando el riesgo de fallecer mientras lo esté. Pueden pagarse a un médico (10.000 ducados) para aumentar las posibilidades de curación. En el caso de que el Rey o gobernante sea el que está enfermo, otro debe ocupar su lugar a elección del jugador, usando las características del/la Regente en lugar de las del Rey. Haya o no Regente (peligroso si no lo hay), existirá un “malus” debido a la precaria salud del monarca (cuando el monarca estaba enfermo, solía notarse en la actividad del Reino).

Carisma: Es el amor que siente el pueblo por el gobernante o el ejército por su general. Impide sublevaciones o motines. Respecto a impedir rebeliones, todo el país se basará por la carisma del Rey o persona que gobierne en su lugar (valido, primer ministro,...). Si en una ciudad existe un “gobernador”, si la tirada del Rey falla en dicha ciudad, existe un nuevo intento pero con la característica del gobernador. En el caso de que el personaje sea usado como embajador, es un bonus a que un pnj se muestre abierto.

Lealtad: Es la lealtad (obvio) del personaje hacia su Rey. El Rey y sus herederos no tienen ya que los controla totalmente el jugador. Si la lealtad es alta, el personaje hara lo que se lo ordena, pero si es bajo pueden ocurrir varias cosas, como que incumpla las órdenes, si es general que rebele un ejército contra ti, si es gobernador que haga lo propio pero con una ciudad,... Suele ser muy dificil que un personaje se rebele, a menos que esta caracteristica sea 0, asi que nadie empiece a temer a los personajes de lealtad 2, ya que es casi seguro que seguiran las ordenes. La lealtad puede aumentar entregandole cargos (gobernador, general, almirante,...), casándolo (sobre todo si es alguna Princesa de la Familia Real) y cosas así. Disminuirá si el Rey comete actos tiránicos, lo despoja de cargos, es excomulgado (sólo católicos),... Sólo hay tiradas de lealtad cuando disminuye o se le da una orden al personaje, si el personaje no recibe ordenes o es molestado, no tiene motivos para rebelarse.

 

Ejemplo de personaje del gobernante (controlado directamente por el Jugador)

Salah al-Din Yusuf, Saladino; Sultán ayyubí de Egipto y Siria (36 años, 4 TactMil, 2 TactNav, 2 Con, 3 Car).

Ejemplo de personaje vasallo (también tiene la característica de lealtad).

Enrique el León, Duque de Baviera, vasallo del Emperador germano (25 años, 3 TactMil, 2 TactNav, 2 Con, 1 Car, 1 Leal).

 

Se puede observar que en el caso de Saladino, es un buen personaje tanto para la guerra (su 4 en TactMil le convierte en un buen general y su 3 en Car asegura que dificilmente habrá un motín del ejército) como para el gobierno (su 2 en Con es bueno para evitar las plagas y su 3 en Car da a entender que sabe controlar al pueblo y este no se rebelará fácilmente). En el caso de Enrique el León se ve que es un buen guerrero (su 3 le convierte en buen general y su 1 en Car muestra que puede tener algún problema (motines, aunque estos son raros) y no sería un buen valido para gobernar en lugar del Emperador (Aunque su Con es buena, controlar problemas con la nobleza o el pueblo no es lo suyo debido a su baja carisma).

 

4.2.-  Validos:

Es el caso de Cancilleres, Visires, Primeros Ministros,... Estos personajes, a pesar de nos ser los verdaderos soberanos, actúan como tal, usandose las características de estos en lugar de las del Rey. Por ejemplo, un Rey que tenga 3/3/1/1 quizá prefiera que sea un personajes suyo 1/1/3/3 el que gobierne en su lugar (con lo que al tirar por revueltas y plagas se usará el 3 del valido y no el 1 del Rey). Que un valido gobierne en su lugar, no quiere decir que el Rey desaparezca, ya que el valido es un personaje y, por tanto no controlado totalmente por el jugador (tendrá lealtad como todos). Un Rey puede deshacerse de un valido cuando quiera, nombrando a otro o gobernar él, ya que ningun jugador está obligado a usar validos (la mayoria no lo hacen). En el caso anterior en el que el Rey 3/3/1/1 decide convertir a valido a su personaje 1/1/3/3 el Rey no queda inactivo (o si, depende del jugador que quiera que su Rey haga algo o se limite a dar un heredero), pero en este caso concreto, podría ser un buen general (el Rey tiene un 3 en Táctica Militar, y para ser general, esta es la característica mejor).

 

4.3.- Regencias:

Son casos particulares en las que el Rey no esta disponible en el Reino y otro personaje (Regente) toma el poder actuando como Valido durante el tiempo que dure la Regencia (una vez el Rey vuelve a estar activo dentro del Reino, el Regente vuelve a su antiguo puesto). Los casos más habituales de Regencia son la minoría de edad del Rey, la enfermedad del soberano, que éste parta a la guerra (en cuanto el Rey pasa las fronteras, otro debe ocupar su lugar) o que esté prisionero.

 

4.4.- Los matrimonios

Casarse es uno de los asuntos mas importantes, ya que asegura la descendencia del Rey y la continuidad de la dinastia al frente del Reino. También pueden usarse como pactos de estado y para aumetar la lealtad de los personajes que son súbditos. El padre de la novia debe pagar una dote a convenir entre las dos partes. Las esposas pueden subir las características de su marido con un mínimo de +0 (lo más normal) a un máximo de +3 (subir una caracteríticas +1 y una a +2, sólo una a +2,...). También pueden ser usadas como Reinas Gobernantes (cosa muy rara y que depende de las costumbres del pais, por ejemplo los franceses o los otomanos nunca aceptaran una Soberana, pero quiza los ingleses o castellanos si). Si se convierten en Reinas (y controladas por el jugador) sus características son de 1 si el bonus en esa caracterísitca es +0, 2 si el bonus es +1 y 3 si es +2. NO RECIBEN BONUS POR SU MARIDO. Estos casos de Reinas suelen ocurrir cuando el Rey muere sólo con hijas. Una de ellas (la mayor) se convierte en Reina. Si esta casada, su marido es el Rey consorte a menos que se le decida nombrar Rey. Si se opta por el segundo caso, todo seguira igual que antes (el jugador lo controla) pero en su primer año de reinado existen posibilidades de una guerra civil (bueno, que una mujer ocupe el trono también puede ocasionar una guerra) o que otro varón lo reclame. Tanto si ocurre guerra como si no, la dinastía pasa a ser la del marido (en cambio si se decide que siga gobernando la Reina, los hijos tomaran el apellido del abuelo (y por tanto de la Reina) compuesto con el del marido, ej: Habsburgo-Lorena). Si una mujer actúa como Regente, sus características se calcularán de la forma descrita.

NOTA ESPECIAL PARA EL ISLAM: Los cristianos y los mongoles (estos últimos muy dados a tener amantes “oficiales”, pero sólo una es la que tiene su descendencia legítima) sólo tienen una esposa, pero no así los musulmanes, que puede tener las que quieran, pero ellos elegirán a su “favorita” (que puede cambiar cuando quieran) que será la que les dará el bonus.

 

Ejemplo de Reina gobernante (controlada por el jugador, válido también para Regentes)

Doña Urraca, Reina de Castilla, [22 años, como esposa (+1 Con, + 2 Car), como Reina (1/1/2/3)]

Ejemplo de Dama (apta para el matrimonio)

María de Borgoña, hija del Duque de Borgoña (16 años, +1 Con).

 

NOTA: Se puede ver como una mujer no posee características altas para ser “independiente” pero puede ayudar mucho a un esposo. Esto no es un sintoma de machismo, sino que en la Edad Media, una mujer que ocupara cargos era algo muy raro y siempre estaba sometida al marido. Pero por ejemplo, la Doña Urraca descrita arriba, puede actuar bastante bien con su 3 en Car y 2 Con para gobernar el Reino (las mujeres obviamente no pueden ser generales, salvo casos excepcionales).

 

4.5.- La descendencia

 

Cada Turno Administrativo, un Rey dice cuantos intentos de descendencia desea tener (un mínimo de 0 y un máximo de 5). Cuantos más haya, más posibilidades de tener descendencia, pero también más posibilidades de problemas con el parto o el embarazo (nazca muerto el niño, que la Reina muera, fragilidad de salud en alguno de los dos...). El jugador sólo tendrá que decidir por los intentos de descendencia del Rey, del resto de personajes es aleatorio. La mayoría de edad será a los 15 años.

 

La descendencia en cada tipo de cultura es:

 

CATÓLICOS Y ORTODOXOS: Gobierna el hijo mayor del Rey. En su defecto, la hija mayor o el consorte de ésta (aunque un varón cercano al fallecido Rey podría reclamar el trono). Si no hay descendencia, el primer varón más cercano sanguíneamente al Rey (si no tiene descendencia, es muy confuso, y prácticamente cualquiera que este mínimamente emparentado puede gobernar). Existen excepciones, como el sistema electivo del Sacro Imperio.

MUSULMANES: Hereda el primer hijo del soberano con cualquiera de sus esposas (no importa quien sea la favorita, aunque el primogénito de ésta y que no sea el heredero puede mosquearse..., el sistema sucesorio musulmán no era muy firme).

MONGOLES: Exite el Kuriltay, una asamblea de mongoles que escogen al nuevo Khan. Cada familia Genghiskhanida (descendientes de Genghis Khan) presenta a su candidato (tiene que existir certeza de que se es, la mínima duda de que se pueda no ser, descarta al candidato) que es sometido a elección. Se suele tener preferencia por el varón benjamín (al contrario que en Occidente). Las mujeres están exentas de ser Khanes. Los miembros de la asamblea son pnj, que siempre votarán al benjamín del Khan anterior a menos que éste no tenga descendencia o exista un candidato muy poderoso.

Tipos especiales de descendencia dentro de cada cultura

ÓRDENES MILITARES CATÓLICAS: El Capítulo de la Orden escoge un nuevo Gran Maestre [para los jugadores es uno de los sistemas más seguro, ya que sea quien sea el nuevo Maestre, el jugador lo controlará (a menos que otro jugador proponga a un personaje suyo que sea miembro de la Orden como candidato)].

LA ORDEN MUSULMANA DE LOS “HASHASHIN”: La Orden de los “Asesinos”, es la única en toda Europa que por el momento es Chiíta. Su Imán es el líder espiritual de los chiítas y a la vez es el Gran Maestre de la Orden. Tiene multitud de adeptos en los países musulmanes de Oriente, aunque estos países y sus gobernantes sean sunnitas.

EL SACRO IMPERIO: Es parecido al Kuriltay mongol, ya que el Imperio no es hereditario. Hay siete Príncipes Electores que escogen al nuevo Emperador, que el Papa corona o veta (el Papa no tiene derecho a elección, sólo a veto). Se proponen candidatos, que tendrán que ser presentados como mínimo por un elector y respaldado por otro. Gana el candidato que más votos tenga. Los Electores son pnj, que pueden sobornarse con dinero o con promesas (rebajar impuestos en su zona, añadir ciudades a su territorio,...), que siempre optarán más favorablemente por el descendiente directo del anterior Emperador (si este gobernó bien). El jugador del Sacro Imperio (o aquellos que se quieran presentar cuando haya elecciones) recibirá más información.

EL PAPADO: Respecto al Papa es elegido por el Colegio Cardenalicio. Cada país controla a un número de Cardenales igual a su número de ciudades católicas (2 por área si en dicha región hay una catedral). El jugador del Patrimonio tiene un bonus de x2 cardenales en sus territorios italianos y +5 por ser la Santa Sede y las naciones catolicas italianas de +1 (siempre ha sido más probable un Papa italiano). Cada jugador puede votar a un cardenal de su pais o al de otro. La ventaja de tener el Papa de un mismo país radica en que el Pontífice es más proclive hacia su patria (es controlado por dicho jugador en los temas religiosos). Por eso es factible un Papa francés aunque Francia no controle el territorio de Roma. Cuando existan votaciones papales, os daré una lista con el número de cardenales. A principio del juego, el Papa es originario del Patrimonio y es controlado por el jugador romano.

EL CALIFATO DE ORIENTE: Es el Padre de los Fieles entre los muslmanes y al principio del juego, es el Califa de Bagdad (país más allá del mapa, con lo que totalmente neutral). El cargo es hereditario.

EL CALIFATO DE OCCIDENTE: Igual que el Califa de Oriente, pero podría decirse que se ha independizado de la tutoría espiritual de Oriente, siendo independiente en los temas religiosos (aunque ambos sunnitas). Como en las Iglesias cristianas de Roma y Constantinopla, están en constante rivalidad. El cargo es hereditario.

EL PATRIARCADO: Es el Sumo Pontífice de los ortodoxos, que reside en Constatinopla. Es igual que el Papa o el Califa, aunque su poder es mucho menor limitándose prácticamente al espiritual (grandes decisiones como excomulgar a un soberano o declarar una Cruzada se han de hacer por Concilio, es decir, una votación entre todos los países ortodoxos con su número de metropolitanos, parecido a unas elecciones, sólo que no se elige a nadie, sino que se toma una decisión sobre el tema). Al principio del juego es bizantino.

 

5.- El Comercio

 

Hay dos tipos de comercio, el interno (con mercaderes pnj que se encuentran en el mismo país) y el externo (que se realiza con otros países, ya sean pj o pnj).

 

5.1.- El Comercio Interno

En el Turno Económico se podrán vender mercancías en los mercados internos, oscilando su precio entre 500 (redondeando hacia arriba) y 3.000 Ducados, dependiendo de la demanda que ha habido en los 5 años anteriores. En el comercio interno SÓLO se puede vender, nunca comprar. Los mercados, a principio del juego, son los siguientes:

 

Mercado del Báltico: Principado de Novgorod, Noruega, Suecia y Dinamarca.

Mercado del Norte: Flandes, Escocia, Gales, Irlanda, Bretaña y Normandía.

Mercado de Ile de France: Francia, Borgoña, Luxemburgo y Aquitania.

Mercado Ibérico: Castilla, Aragón, Navarra y Portugal.

Mercado del Magreb: Córdoba, Granada, Marruecos y el Imperio Hafsida.

Mercado Itálico: Toscana, Módena, Génova, Milán, Venecia, el Patrimonio y Nápoles.

Mercado del Mediterráneo Occidental: Sicilia, Las Palmas (Aragón), Provenza (Francia), Córcega (Génova), Cerdeña y Túnez (Imperio Hafsí).

Mercado de Centroeuropa: El Imperio, Austria, los principados alemanes, Hungría, Suiza, Polonia y Prusia (Orden Teutónica).

Mercado de los Balcanes: Austria, Hungría, Serbia, Bulgaria y el Imperio Bizantino.

Mercado del Este: La Horda de Oro, Moscovia, Novgorod, Crimea y Polonia.

Mercado del Egeo: El Imperio Bizantino, los estados griegos, Creta, Chipre y Rodas.

Mercado del Mediterráneo Oriental: Egipto, Siria, Antioquía, Armenia y el Imperio Selyúcida.

NOTA: Los países que pertenezcan a dos mercados, elegirán dónde vender, siempre que mantengan sus provincias en dichos territorios.

 

5.2.- El Comercio externo

 

Es el que se realiza entre paises. Aquí se han de poner de acuerdo los dos paises entre qué cambiar por que, pudiendose usar el sistema de trueque o usar Ducados. Tengase en cuenta que los precios del Mercado interno NO son orientativos, es decir, simplemente es una manera de sacar algo de dinero cuando no se usan los materiales o cuando no se pueden colocar en otro país, donde normalmente pueden venderse más caros. Para dichos intercambios, se ha de llevar las mercancías de un lugar a otro, y se pueden usar varios medios de transporte.

 

5.2.1.- Mercantes

 

Son pequeñas embarcaciones idóneas para pequeños intercambios comerciales que es necesario que se realicen rápido. Sólo se pueden llevar en ella 500 materiales y 50.000 ducados como máximo. Mueven 7 espacios marítimos o costeros.

 

5.2.2.- Flotas Comerciales

 

Son un gran número de urcas y mercantes para realizar los intercambios a gran escala. En ella se pueden transportar hasta 2.500 materiales y 500.000 ducados. Mueven 5 espacios marítimos o costeros.

 

5.2.3.- Caravanas

 

Son grupos de comerciantes que llevan carros, caballos, camellos,... para realizar intercambios comerciales entre zonas terrestres.  Pueden transportar 1.500 materiales y 200.000 ducados. Mueven 5 espacios terrestres.

 

5.3.- Los materiales

 

Son necesarios para la construcción de edificios, unidades,... y también son útiles para intercambiar con otros paises que los necesiten a cambio de ducados o materiales en demanda. Los materiales son los siguientes: Comida, Piedra, Metales, Caballos, Camellos, Lana, Manufacturas, Lujo y Madera. No todos los paises producirán de todos, aunque si de la mayoría. También es lógico que unos países produzcan más de un tipo por la zona geográfica en la que están.

 

 

6.- La Economía

 

Como ya se ha mencionado, cada Turno Económico se reciben los impuestos, y todos los materiales. Pero hay otros asuntos de la economía que pueden resultar interesantes.

 

6.1.- La Inflacción

 

Se produce cuando un país tiene demasiado lujo y manufacturas almacenados. Se calcula en el Turno Económico y sus consecuencias duran todo ese ciclo de turnos (hasta el próximo turno ecónomico que se vuelve a comprobar si existe inflacción). Sus efectos son negativos, y durante la recaudación económica del año siguiente se reciben 2/3 de los ducados totales (redondeando hacia arriba en caso fraccionario) y la mitad de manufacturas (no así del lujo, que se recauda todo). Para saber si hay o no inflacción en ese turno, se suma la cantidad de lujo y manufacturas almacenadas ese turno y se multiplica por 100. Si esa cifra es superior a la recaudación base de ducados (no se cuentan la bajada o subida de impuestos) o al número de ducados almacenados en ese momento (lo que sea mayor) se produce inflacción. Es decir si:

 

Max (recaudación ducados base, ducados almacenados)<(lujo+manufactuas) x 100

 

Para que en el siguiente turno económico no se vuelva a repetir, es aconsejable vender los excendentes de manufacturas (normalmente más numerosos que el lujo, y es lo que realmente causa la inflacción) o el lujo, o usarlos.

EJEMPLO: Un reino tiene una recaudación base de 100.000 ducados. A su vez, tiene almacenadas 800 unidades de manufacturas y 300 de lujo. Si calculamos, nos sale que (800+300)x100=110.000, que es mayor que los 100.000 ducados de recaudación. Pero si ese mismo país (con la misma recaudación y las mismas unidades) tiene almacenadas 150.000 ducados, las 110.000 son menores que el tesoro, con lo que no se produce inflacción.

 

6.2.- Las manufacturas

 

Como se ha visto, los materiales conocidos como manufacturas son algo especiales (var la inflacción del punto anterior), y es debido a que tienen unas características propias. Para empezar, las provincias NO producen manufacturas, sino que es un valor global para todo el Estado. La cantidad que se recauda es un cuarto de la suma de lo que en todos los territorios se produce de metales + piedra + lana + madera.

 

MANUFACTURAS RECAUDADAS= Prod. Metales + Prod. Piedra + Prod. Lana + Prod. Madera

 

Lógicamente, el perder una provincia que produzca uno de estos cuatro materiales disminuye la cantidad de manufactura recaudada.

 

Por último, decir que no todas las manufacturas, ya que no es lo mismo los productos orientales que los italianos. Es decir, en su tierra natal, esos productos valen poco (por ejemplo, si se venden en el mercado), pero en para un país extranjero, o para venderlos en un mercado lejano, pueden ser rentable (además de ser necesarios para la construcción de algunos edificios y unidades).

 

Por tanto, habrá manufacturas orientales, eslavas, griegas, africanas, occidentales o escandinavas dependiendo de dónde se encuentren nuestras provincias. A su vez, esas manufacturas valdrán de distinta forma si se venden en mercados orientales, eslavos, griegos, africanos, occidentales o escandinavos. Aquí se detallan qué mercados pertenecen a qué mundo cultural

 

Mercados Orientales: Mercado del Mediterráneo Oriental.

Mercados Eslavos: Mercado del Este y Mercado de los Balcanes.

Mercados Griegos: Mercado del Egeo.

Mercados Africanos: Mercado del Magreb.

Mercados Occidentales: Mercado del Norte, Mercado de Ile de France, Mercado Ibérico, Mercado Itálico, Mercado del Mediterráneo Occidental y Mercado de Centroeuropa.

Mercados Escandinavos: Mercado del Báltico.

 

Como ya se ha dicho, no todos las manufacturas valen igual, con lo que aquí esta la equivalencia entre ellas:

 

Tipo Man.

Multiplicador de venta en...

Equivale a...

Oriental

x4 en los mercados occidentales, escandinavos y eslavos. x3 en los griegos. x2 en los africanos.

3 unidades de manufactura de cualquier tipo menos la oriental y la africana (que es 1).

Eslava

x3 en los mercados africanos y orientales. x2 en los occidentales, escandinavos y griegos.

2 unidades de manufactura de cualquiera no eslava.

Africana

x4 en los mercados occidentales, escandinavos y eslavos. x3 en los griegos. x2 en los orientales.

3 unidades de manufactura de cualquier tipo menos la oriental y la africana (que es 1).

Escandinavo

x4 en los mercados africanos y orientales. x2 en los mercados griegos, eslava y occidentales.

2 unidades de manufactura de cualquiera no escandinava.

Occidental

x2 en los mercados no occidentales.

2 unidades de manufactura de cualquiera no occidental.

 

Griega

x2 en los mercados occidentales y orientales. x3 en los demás

2 unidades de manufactura de cualquiera no griega

 

Aclaremos ahora algunas cosa de la tabla:

+ Multiplicador de venta en...: este apartado nos indica el porcentaje extra de ducados que se consiguen si una manufactura de ese tipo se vende en uno de los mercados indicados. Si una manufactura se vende en un mercado de su tipo, el multiplicador es x1.

+ Equivale a...: Cuando queremos construir una unidad, edificio,... que requiere manufactura, podemos usar de distinto tipo al nuestro para usar menos unidades, según la equivalencia de la tabla. Cada país es de un tipo, y para saber cuál, sólo hace falta ver a que mercado pertenece nuestro país y por tanto a cual de los 5 bloques de culturas pertenecemos nosotros.

 

EJEMPLO: Francia, Aragón y Módena son occidentales, Dinamarca y Noruega son escandinavas, Rusia y Serbia eslavas, Granada y Marruecos africanas, Egipto es oriental,...

Si no me he equivocado, sólo hay dos países que en teoría, y según esto, pertenecen a dos culturas: Austria y Novgorod. Simplemente pertenecen a la cultura de las que más territorios tienen, es decir, Austria es occidental y Novgorod eslava.

 

6.2.1.- La recaudación de manufacturas: Tipo de manufacturas recaudadas.

 

Ya se ha explicado el modo en que se consiguen manufacturas (aparte del de compra a otros países). El tipo de manufacturas depende del tipo de provincias tengamos. Es decir, si tenemos que de nuestras provincias orientales recaudamos el 70% de materiales para conseguir manufacturas y de las provincias africanas el 30%, entonces del total de manufacturas  conseguidas estará compuesto por un 70% de manufacturas orientales y un 30% de africanas.

EJEMPLO: Aragón (con sus territorios originales del nordeste de España) tiene un total de 20 unidades de las materias primas (entre madera, metales, lana y piedra), con lo que produciría 4 unidades de manufacturas occidentales. Supongamos ahora que tiene a las islas de Rodas y la de Creta como colonias, produciendo entre piedra, madera, metales y lana 4 unidades, con lo que en total serían 24 unidades que darían 5 manufacturas, de las cuales 4 serían occidentales y 1 sería griega.

NOTA: Aunque esto pueda ser complicado, no lo es tanto. Además, el árbitro ya os dará la producción, con lo que no tendréis porqué calcularla vosotros. Simplemente es para haceros una idea de cómo se calcula y por si acaso alguno tiene interés.

 

6.3.- Los préstamos

 

Puede ocurrir que llegado un momento, nuestro tesoro sea insuficiente para hacer frente a las necesidades inmediatas o para futuras empresas, con lo que es una buena idea el pedir un préstamo. En la época en la que se desarrolla el juego, los banqueros aún no tienen el poder que tendrán, con lo que para ello se deberá de recurrir a otros países. Los países que tradicionalmente se dedican a la banca son Florencia, Génova, Venecia y Flandes, aunque algunos de ellos sean pjs (con lo que depende de estos jugadores). De todas formas, se pueden pedir préstamos a cualquiera, aunque lo normal es que probar con alguno de estos sea más sencillo.

 

7.- La Diplomacia

 

El sistema diplomático del juego es bien sencillo. Los jugadores se mandan correos entre ellos (enviado siempre una copia al árbitro) para tratar todos los asuntos que quieran (matrimonios, tratados, tácticas militares, simples anuncios del Reino,...). En el caso de querer tratar con países no jugadores, el árbitro interpretará el rol de dicho gobernante.

 

Aparte de la diplomacia por correo, también son útiles una serie de unidades hábiles para la “política exterior”. Son los embajadores, los cónsules, los espías y los asesinos.

 

7.1.- De los embajadores y las embajadas

 

Los embajadores son unidades especiales hábiles para la creación de puestos en países extranjeros para crear una relación exterior formal (embajadas). Cuando en el país anfitrión ocurran una serie de acontecimientos generales, el embajador enviará un breve informe a su soberano al respecto. Expulsar (al menos sin una muy buena excusa) o asesinar a un embajador es una ofensa grave, dañando la reputación diplomática del Reino y dándo Casus Belli al país del embajador. Un embajador en un país no jugador fortalece las buenas relaciones entre países, aumentando la simpatía del pnj hacia nosotros. Su coste es de 100 unidades de lujo, 100 de manufacturas y 5.000 ducados. Una vez un embajador se ha instalado en una Corte, no se puede retirar (es una ofensa hacia el país anfitrión si se hace) a menos que el otro país de permiso. Los personajes con carisma alta pueden ser usados de embajadores, sin gastar dinero en ello.

 

7.2.- De los cónsules y los consulados

 

Los cónsules son representates económicos de un país en otro. Un país que tenga un Consulado, podrá vender productos en el mercado del país anfitrión (una ventaja si allí se compran más caros que en el mercado propio), además de multiplicándose por 2 el precio de la manufactura propia al venderla en un consulado en un mercado que no es de nuestra zona (así la manufactura francesa valdría x2 en el Mercado del Este). Vender productos entre mercados y consulados es automático, sin transporte. Si el país anfitrión es no jugador, será más proclive a la venta de productos, abaratando los precios y cosas por el estilo. Un cónsul informa a su soberano de los productos que el país anfitrión tiene en stock (independientemente de que éste quiera venderlos o no) cada turno de invierno. Su coste es de 200 unidades de lujo y 200 de manufacturas. Los personajes con carisma alta pueden ser usados de cónsules, sin gastar dinero en ello.

 

7.3.- De los espías y el espionaje

 

Son unidades ideadas para la política exterior oculta, sacando información del enemigo o destruyendo sus posiciones. Cuestan 30.000 ducados. Tener un espía es una ofensa diplomática grave, aunque todo el mundo lo haga. Sus acciones son las siguientes (cada una ocupa un turno):

Infiltración: Un espía es enviado a una país enemigo para poder realizar sus tareas.

Contraespionaje: da un porcentaje para evitar que un espía se infiltre en nuestro Reino. El espía en contraespionaje debe estar situado en el capital del Reino.

Buscar espías: Dificil éxito, pero si se logra, desenmascara a un espía (si hay más de uno, se escoje uno al azar). Esta habilidad es distinta a contraespionaje, y no se podrán detectar espías que se han infiltrado ese mismo turno.

Espionaje: Cada turno, un espía puede “contestar” a su Rey una pregunta referida al Reino. La única pega es que la respuesta será un SI o un NO (a ver que preguntas hacéis, que preguntar que tamaño de ejército no sería válido).

Sabotaje: Puede destruir 1 unidad, 1 edificio o intentar ocasionar una revuelta. Dura tres turnos.

Asesinato: Mata a un personaje del país, siendo más complicado matar al monarca que a un general. Dura tres turnos el intentarlo.

 

NOTA: Sólo un espía para una misma acción (los espías no colaboran entre ellos), aunque dos espías distintos si pueden responder dos preguntas de un mismo reino (pero por ejemplo los dos no pueden intentar sabotear lo mismo, ya que las acciones de uno perjudicarían al otro). Si un espía recibe ducados, aumentará la posibilidad de éxito (un espía puede llevar 50.000 ducados y por lo tanto lo máximo que puede usar para darse más oportunidades). Los personajes con constitución alta pueden ser espías sin gastar dinero en ellos.

 

7.4.- De los asesinos y los asesinatos

 

Son espías “especiales” (un espía normal puede hacer lo mismo, pero con un porcentaje mucho menor) y SÓLO los podrá reclutar la Órden de los “Asesinos”. Su misión es asesinar (eliminándolos del juego) a personajes molestos para el Reino. Su coste es de 40.000 ducados y si tras un asesinato no son capturados, pueden ser usados para una nueva tarea. Para realizar un asesinato, se necesitan varias turnos, el primero la infiltración (pueden ser detectados por los espías en contraespionaje), y luego necesitan dos turnos más para preparar el asesinato (podrán ser detectados por espías que busquen espías). Si no ha sido descubierto en ese tiempo Al igual que los espías, pueden llevar 50.000 ducados como máximo para aumentar su porcentaje de éxito (y es que asesinar a alguien, es complicado). Los personajes con constitución alta pueden ser usados como asesinos.

 

7.5.- Anulación y denuncia de tratados

 

Si se quiere anular un tratado y no queremos que nuestra reputación diplomática sufra, TODAS las partes del tratado han de decidir anular el tratado. Si se anula un tratado unilateralmente (no importando si los demás quieren anularlo o no) se sufre un malus diplomático (eso si, bastante menor que atacar sin declaración). Dicho malus se traduce en, que en el siguiente turno a la anulación de un tratado por nuestra parte, TODOS los países podrán anular los tratados que tengan con nosotros SIN penalización alguna por su parte (pero sólo durante ese turno siguiente).

 

También es posible denunciar un tratado si un país considera que otro firmante no lo está cumpliendo. Si fuera así, la denuncia ha de llegar al árbitro con su turno, y si el árbitro lo considera oportuno, declarar la denuncia legal y se le aplicarán las mismas reglas al país que no incumple el tratado (como si lo hubiera anulado).

 

Además, sienta un precedente en nuestra nación, y los países no jugadores serán más reacios a firmar tratados con nuestro Reino, ya que os verán capaces de anular el tratado y no respetar los firmado.

 

Tengase en cuenta que esta regla sólo tiene validez si el tratado es escrito (firmado por varios países en el turno administrativo). Los tratados y acuerdos verbales no podrán ser denunciados ya que no existen pruebas (el documento donde se han plasmado las firmas).

 

Se podrán anular o denunciar cualquier tipo de tratado, ya sean comerciales, militares o políticos.

 

8.- La Investigación Científica y la Tecnología

 

En la Edad Media, la Ciencia era algo que no estaba de moda (excepto en algunos países musulmanes), con lo que en el juego tampoco es un campo excepcional, y aunque da unas pocas ventajas, ni mucho menos darán la llave definitiva para obtener una superioridad sobre los otros. En “Medievalis” existen 3 campos de las investigaciones, cada uno de los cuales necesita un edificio especial:

 

-         Tecnología Militar: Es necesario construir una Academia Militar (ver más adelante) para realizar investigaciones. Sirve para la creación de nuevas armas, y por tanto, de nuevas unidades (por ejemplo, debido al nivel tecnológico de cada estado al comienzo de la partida, unos países pueden crear unas unidades que otros no pueden).

-         Tecnología Naval: Para investigar mejoras en los barcos, es necesario la construcción de una Academia Naval (ver más adelante). Prácticamente es igual al campo anterior, sólo que mejora las unidades marítimas, tanto militares como comerciales.

-         Tecnología Civil: es la ciencia en general, es decir, el riego, la minería, la medicina, la ingeniería y cosas por el estilo. Como su propio nombre indica, no son mejoras orientadas hacia la guerra, sino hacia las mejoras de producción, calidad de vida,... Para llegar a desarrollar este tipo de tecnologías es necesario la construcción de una Universidad (ver más adelante).

 

Para investigar una tecnología se han de destinar el número de ducados que se quieran (con un máximo por el número de científicos que haya) en el turno administrativo. Si hay éxito, se sabrá en el siguiente turno económico. Si no, las posibilidades de descubrir dicha tecnología serán mayores la próxima vez.

 

9.- La Construcción de Edificios en las Ciudades

 

Los edificios son mejoras que pueden construirse en ciudades para obtener una serie de beneficios o para cumplir una serie de requistios (por ejemplo el poder construir tropas). Los edificios originales son los siguientes, aunque si un jugador está interesado en construir uno distinto a estos, y que sea posible dentro del contesto medieval, deberá notificarselo al árbitro y éste decidirá si es válido, y si lo es, el coste, ventajas y demás.

NOTA: Como se verá, los mongoles, debido a su naturaleza nómada y guerrera, no pueden construir muchos de estos edificios, aunque esta carencia se ve contrarrestada por otras, que cada país mongol sabe.

NOTA 2: A menos que se especifique lo contrario, todos los edificios tardan 1 año en construirse.

 

9.1.- La Catedral o la Gran Mezquita

 

Lugares de oración, su fin es la mayor alabanza de Dios y demostrar al resto de países la fe de nuestros súbditos y así tener una mayor representación en los Concilios y Asambleas religiosas (dan un representante extra por catedral que tengamos). Usadas como lugar de grandes ceremonias como coronaciones, pueden construirste tantas como ciudades tengamos, pero sólo 1 por ciudad. Obviamente, católicos y ortodoxos construyen catedrales, mientras que los musulmanes construyen Grandes Mezquitas. Los mongoles no pueden construir este tipo de edificios. Tiene otras ventajas, como la posibilidad de obtener lujo o ducados esporádicamente como donaciones al Templo y el disminuir el riesgo de rebeliones en dicha ciudad, ya que son motivo de orgullo local. Su coste es de 50.000 ducados, 200 de madera, 200 de piedra, 200 de manufacturas y 100 de lujo. Tardan 2 años en ser construidas.

 

 

 

 

9.1.1.- Ampliación de la Catedral o de la Gran Mezquita

 

Es un nivel más de uno de estos edificios religiosos, añadiéndoles naves, minaretes, y cosas por el estilo. Cada ampliación a partir del nivel original (ver punto anterior) da un cardenal o representante religioso extra y aumenta las posibilidades de donación y disminuye el riesgo de revuelta como ya se mencionó anteriormente. Cada ampliación cuesta 25.000 ducados, 200 de madera, 200 de piedra, 100 de manufacturas y 100 de lujo (y es que Dios y Alá son exigentes con sus moradas...). Cada nivel adicional son 1 año más de construcción y el máximo de niveles para una Catedral o Gran Mezquita es de 4. A partir de la construcción original (punto 9.1) es necesario tener la tecnología Ingeniería del siguiente modo:

 

Construcción Orginal (nivel 1): Ingeniería I

Ampliación 1 (nivel 2): Ingeniería II

Ampliación 2 (nivel 3): Ingeniería III

Ampliación 3 (nivel 4): Ingeniería IV

 

9.2.- El puerto

 

Es requisito indispensable para poder construir flotas, tanto comerciales como naves de guerra. Todas las culturas pueden construirlo. Sólo pueden construirse en ciudades costeras, pero tantos como de éstas haya y uno por ciudad. Un puerto anula el gasto de movimiento para cargar/descargar o comerciar en una provincia que lo tenga. Cuestan 30.000 ducados, 100 madera, 100 piedra y 100 manufacturas.

 

9.3.- El puerto fortificado

 

Es una mejora del puerto (por lo que antes se ha tenido que construir uno), y da un 50% para impedir que una flota enemiga desembarque tropas en nuestra ciudad (siempre y cuando haya un mínimo de 5 unidades defendiendo la región), teniendo que hacerlo en otro punto. Necesitan Ingeniería III y su coste es de 50.000 ducados, 300 de piedra y 200 de manufacturas. Elimina el coste de movimiento de los ejércitos al embarcarse o desembarcar. Tarda 2 años en construirse.

 

9.4.- El mercado

 

Puede construirse en cualquier ciudad, y elimina el coste de movimento al cargar/descargar mercancías o comerciar de una caravana en dicha ciudad. También aumenta las posibilidades que la cantidad de manufacturas o de ducados de la producción de la ciudad se incremente. Cuesta 30.000 ducados, 100 madera, 100 piedra y 200 manufacturas.

 

9.5.- El Castillo

 

Es la fortaleza, lugar de defensa y protección ante ataques, dando un bonus a los defensores (igual al nivel del castillo). También permite el reclutamiento de tropas en aquellas ciudades que tengan uno. Cuesta 100.000 ducados, 300 de madera y 600 de piedra. Tarda 2 años en ser construido.

 

 

9.5.1.- Ampliación del Castillo

 

Son las mejoras en un castillo ya construido, dotándole de mayor defensas, como muros más gruesos, fosos,... Cuesta 100.000 ducados, 200 de madera y 400 de piedra, tardando 1 año en ser construido. El nivel máximo para ser construido es de 5 (el nivel incial se cuenta como 0, al igual que en las Catedrales y Grandes Mezquitas). Sus requisitos son:

 

Castillo I (+1) y Castillo II (+2): Ingeniería I

Castillo III (+3):Ingeniería II

Castillo IV (+4): Ingeniería III

 

9.6.- La Academia Militar

 

Son edificios en los cuales se realizan las investigaciones referidas al apartado de la tecnología militar. Cuestan 30.000 ducados, 200 de madera, 200 de piedra y 100 de manufacturas. Sólo puede haber 1 Academia Militar por país. En ella, cada Turno Administrativo se invertirán una serie de ducados (de 0 a 15.000) para la investigación en ese año, y la tecnología a desarrollar, el pj deberá preguntarle al árbitro qué es lo que busca, ya que los pj no saben que tecnologías hay. Si existe dicha tecnología, se investigará, si no, se verá si es viable para la época y poder ser incluida.

 

9.7.- La Academia Naval

 

Son edificios en los cuales se realizan las investigaciones referidas al apartado de la tecnología naval. Cuestan 30.000 ducados, 200 de madera, 200 de piedra y 100 de manufacturas. Sólo puede haber 1 Academia Naval por país. La forma de investigar es igual que en el apartado de la Academia Militar.

 

9.8.- La Universidad

 

Son edificios en los cuales se realizan las investigaciones referidas al apartado de la tecnología militar. Cuestan 50.000 ducados, 200 de madera, 200 de piedra y 200 de manufacturas. Sólo puede haber 1 Academia Militar por país. La forma de investigar es igual que en el apartado de la Academia Militar.

 

9.9.- La Biblioteca

 

Es un edificio especial, en el que se guarda información y documentos. Es un centro que atrae a sabios de todos los lugares, y por ello da un +5% a todas las investigaciones que se realicen en el Reino (si se esta realizando más de una, por ejemplo una en una Universidad y otra en la Academia Militar, el bonus se aplicará a una de las dos pero al azar). Cuestan 30.000 ducados, 200 de madera, 200 de piedra y 100 de manufacturas y sólo puede haber una por país.

 

9.10.- El Saneamiento

 

Es el conjunto de pozos, cloacas y demás en una ciudad, disminuyendo el riesgo de plagas en la zona en un –10% por provincia que tenga saneamiento. Necesitan Ingeniería IV y alguna otra tecnología y tardan 3 años en ser construidos todos los pozos y cloacas para la higiene de la población. Cuestan 100.000 ducados, 300 de madera, 300 de piedra y 500 de manufacturas.

 

9.11.- Nota especial sobre los Mongoles

 

Como se ha dicho, los mongoles son un pueblo fundamentalmente nómada, con lo que tienen unas ventajas, que sólo los jugadores mongoles conocerán, y una serie de desventajas respecto al resto. Una de las desventajas son sus restricciones a la hora de construir edificios. Sólo pueden construir: Puertos, Mercados, Castillos hasta nivel II (eran más dados a las batallas en campo abierto más que defendiendo ciudades y/o castillos) y la Academia Militar.

 

10.- Fiestas y Torneos

 

Los acontecimientos que se celebran por toda Europa son importantes para la vida social medieval, ya que en ellos se puede adquirir información tanto de otros personajes (con los que se podrá pensar en un enlace matrimonial) u otro tipo, además, como es el caso de los torneos, de ganar algo de dinero para las siempre insuficientes arcas de nuestros Reinos. Para asistir a uno de estos acontecimientos, primero ha de ocurrir uno (lógicamente), del estilo de una coronación, una boda real, la declaración de un torneo,... y decir que personaje/s de nuestra “plantilla” asistirán (si es que queremos ir).

 

10.1.- Fiestas

 

Bodas, coronaciones, presentación en sociedad de Damas o Caballeros de las Cortes, y cualquier otra excusa es buena para declarar una celebración en el Reino e invitar a algunas cabezas coronadas. Cuando se envíe la resolución del turno, se adjuntará al anfitrión y a los asistentes una lista con los personajes que han asistido, además existirá una posibilidad de que los Reinos asistentes reciban una “noticia” extra, aparte de las recibidas en Crónicas Medievales, el periódico (un 30% de que ocurra). No es necesario invertir ducados en las celebraciones de este tipo, ya que no da ningún beneficio (como por ejemplo un incremento del amor del pueblo hacia su monarca). Otra cosa es repartir materiales o ducados entre la población debido al festejo, que sí mejorará temporalmente las relaciones entre el Rey y el pueblo (recuerdese que regalar cosas a la población para mantenerla contenta puede hacerse en cualquier turno).

 

10.2.- Torneos

 

El espectáculo y entretenimiento de la nobleza medieval por excelencia. Como todo el mundo sabrá, es un enfrentamiento entre caballeros, en una justa. Para celebrar uno es necesario gastar 2.000 ducados por cada caballero, es decir, si invertimos 20.000 ducados, podrán participar hasta un máximo de 10 caballeros. Cada caballero que participe da al anfitrión 1.000 ducados por cada punto de carisma que tenga (cuanto más presitigioso sea un personaje, la nobleza y la plebe más ganas tendrán de verle combatir y por lógica, mayores ingresos en nuestras arcas). El anfitrión decide si hay o no gasto de la inscripción, el premio, etc. De todas formas, el ganador de un torneo tiene posibilidades de aumentar su característica de Carisma (hasta un máximo de 5, aunque de nacimiento no pueda ser mayor que 3). Por lo demás, el jugador que decida celebrar un torneo deberá dar todos los datos sobre el mismo (como los mencionados anteriormente) e ir aceptando las inscripciones. En ese turno, cada jugador incluirá en su turno que envia a su “campeón” y el organizador incluir todos los datos del torneo, dandose el resultado del mismo en la resolución del turno. Celebrar un torneo puede aumentar el cariño del pueblo hacia su señor. Como si de cualquier fiesta se tratase, se podrán enviar personajes como espectadores, que no influyen para nada, pero que tiene el mismo efecto que si se realizara una fiesta (ver punto 10.1). Una vez realizado un torneo, ese mismo país no puede realizar otro hasta pasados 3 años. Los caballeros con la TactMil alta tendrán más posibilidades de triunfar.

 

11.- El descontento y las revueltas

 

El subir los impuestos, invadir un Reino y cosas por el estilo pueden hacer que una o varias provincias se rebelen. La magnitud de una revuelta dependerá de varios factores, como el qué la ha ocasionado, pudiendo llegar a convertirse hasta en una guerra civil. Cada turno económico se tira para ver si ocurre una, pero también en aquellos turnos que puedan ocasionar una revuelta. Por ejemplo, se tiraría en la económica y en la administrativa si el Rey es excomulgado ese turno o ejecuta a un noble de importancia. Las revueltas se traducen en tropas que ocupan territorios o que se enfrentan a las que ya tengamos. La fuerza de estas tropas dependerá, como se ha dicho, del tipo de revuelta. Es decir, si es por la subida de impuestos, seguramente no serán más que un puñado de tropas de infantería (campesinos), pero si fuera por usurpar el trono (o porque alguien quiera usurpar el nuestro) podría traducirse en un ejército organizado con arqueros y caballería.

 

12.- La Guerra

 

Aunque triste en la realidad, puede ser divertida en un juego de estrategia, y, aunque no sea el único campo que deben tratar los jugadores, si es uno de los que más atrae y entretiene. Respecto a la guerra se tratarán cuatro temas: las declaraciones de guerra, el Casus Belli (o CB), la guerra en el mar y la guerra en tierra.

 

12.1.- Las declaraciones de guerra

 

En la Edad Media, el honor era importante, y dicho honor tenía su traducción en la guerra. Es honroso declarar la guerra antes de atacar a una nación, y así debe hacerse. Sólo cuando se ha declarado la guerra, un país puede atacar e invadir al otro, ya que si no se declara, se considera que se está en estado de paz y las tropas no atacan para evitar problemas diplomáticos. La guerra, en condiciones normales, sólo se puede declarar en los turnos militares, 72 horas antes del envío del turno al árbitro. Para que una declaración de guerra tenga validez, se ha de mandar antes de dicho plazo y tanto el jugador/es que la sufre(n) como el árbitro han de tener una copia del mismo.

 

De todas formas, es posible realizar ataques “por sorpresa” y sin declaración, pero es SUMAMENTE desaconsejable. Hacer esto no trae nada más que daños para nuestra nación, ya que los nobles se sienten traicionados por su monarca permitiendo que el honor de la nación sufra y subiendo el indice de rebelión. Además durante los 5 años siguientes (10 turnos) TODAS las naciones tendrán Casus Belli contra dicho país (ver más adelante) y se tirará por rebelión en TODOS los turnos (no sólo en el económico) con el plus por ataque deshonroso. Que decir tiene que, aunque los países jugadores harán lo que quieran, los pnj jamás volverán a tratar a dicho país como amistoso, ya que verán en él a un traidor.

 

12.2.- El Casus Belli (CB)

 

Ofensas graves (detener a un embajador, secuestrar o asesinar a un personaje, atacar sin declaración, atacar a un aliado,...) pueden ocasionar Casus Belli (en latín, “motivo para la guerra”).

 

Sus efectos son simples: mientras dure (dependiendo de las causas que lo originan pueden durar un turno o varios) nuestro país podrá anular tratados y declarar la guerra sin problemas (sea o no el turno militar, aunque ateniéndose a la regla de enviar la declaración 72 horas antes del envío del turno y una copía al país al que se declara y al árbitro) contra la potencia que tenemos CB.

 

EJEMPLO: Inglaterra tiene Casus Belli contra Francia porque el rey francés ha detenido y encarcelado al embajador inglés en París. En este caso, habrá Casus Belli mientras el embajador esté encarcelado y el rey franco no lo libere. Mientras dure, el rey inglés podrá declarar la guerra a Francia en cualquier turno (económico, administrativo o militar) y podrá anular los tratados que tenga firmados con Francia (ya sean militares, comerciales o políticos). Tengase en cuenta que esto lo podrá hacer Inglaterra (que es el que tiene Casus Belli) pero NO Francia.

 

Ofensas verbales (como insultar a un país por correo o ridiculizarle) no otorgan Casus Belli (las palabras no son más que palabras) y si un país quiere defender su honor atacando a dicho país, tendrá que esperar al turno militar. En resumen, el Casus Belli sólo se otorga cuando se ha consumado un hecho contra nuestra nación o contra las leyes de la diplomacia (como atacar a un país sin declaración o romper tratados).

 

12.3.- Los mercenarios

 

Quizá un país no quiera entrar directamente en una guerra directamente, por no considerarla de importancia para su país o porque no quiere complicar el conflicto. O quizá simplemente el aprovechar guerras ajenas para sacar algunos ducados. Esto es posible usando mercenarios (unidades extranjeras luchando por otro ejército). Sus reglas son:

-         Cualquier pais puede ofrecer mercenarios a otro, pudiendo dichos mercenarios atacar sin declaracion a los paises contra los que el pais contratante esté en guerra.

-         El pais atacado por mercenarios tendrá un 35% por cada cinco unidades mercenarias (o fracción) de conocer el pais de origen de los mismos (se tirará en cada batalla que se realice. A causa de esto, el pais atacado tendrá CB contra dicho pais si lo descubre. Si el ejército es totalmente mercenario, o el porcentaje de mercenarios en el ejército es más del 75%, el enemigo los reconocerá inmediatamente.

-         No se podrán destinar mas del 20% de las unidades del pais (fuerzas terrestres y navales por separado) como mercenarios.

-         Todo botin en ducados pasará en un 10% a los mercenarios (que llegará a manos de los soldados, no del país que ofrece los mercenarios).

-         El ejército contratante no deberá pagar el mantenimiento de los soldados (los seguirá manteniendo su país de origen), por lo que ambos países tendrán que ponerse de acuerdo en la forma del pago.

 

13.- La Guerra en el mar

 

En el s.XIII, la tecnología naval era bastante atrasada y los combates en el mar eran escasos, limitándose normalmente para el transporte de tropas, el bloqueo de estrechos y el combate a piratas, aunque podrían ocurrir combates en el mar como es obvio (por ejemplo, si se intenta eliminar un bloqueo). Un combate ocurre si dos flotas de dos países que estan en guerra coinciden en una misma zona de mar. Flotas menores de 5 unidades no tienen capacidad de combate, transporte, bloqueo... Se pueden mover flotas de cualquier tamaño, pero hay una penalización al combate, a los motines, a la huida en un combate... si no se va con un almirante. Para que no exista penalización alguna es necesario que un personaje con “Táctica Naval” se convierta en su Capitán, Comandante, Almirante,... Aparte de tener mayor posibilidades de victoria con un almirante bueno (una alta tactica naval), un almirante puede llevar una flota de TactNacx10 sin penalización alguna. Si lleva una flota superior, lógicamente la penalización será proporcional al valor de dicha TactNav (no es lo mismo un almirante con 2 TactNav que uno de 4 mandando una flota de 50 unidades, el segundo tiene mayor control sobre la flota que el primero y el riesgo es muchisimo menor. Se pueden usar varios personajes para llevar una flota acumlando la TactNav, pero sólo uno será el Almirante principal y será su característica la que

 

13.1.- Las características de los barcos

 

Los barcos tienen una serie de caracteristicas que diferencian a un tipo de otro, a saber:

-         Bloqueo: Esta característica es usada para, cuando se declara un bloqueo, evitar que alguna embarcación se infiltre. Para saber más, ver el apartado 12.3 (Los Bloqueos) más adelante.

-         Sigilo: Aquí tenemos totalmente lo opuesto a la anterior. Es usada cuando un barco o una flota intenta burlar un bloqueo y pasar por el sin que sea detectado.

-         Movimiento: Es el número de zonas costeras o marítimas que un barco puede mover por turno. En una flota, el movimiento de ésta es igual al valor del tipo de barco que la tenga más baja.

-         Resistencia: Cuanto mayor es este número, mayores posibilidades tiene un barco de no hundirse. Tras una batalla, NO se recuperan automáticamente, sino que hay que enviar al barco a un puerto amigo donde los irá recuperando poco a poco.

-         Potencia de Fuego: Cuanto mayor sea este valor, mayor posibilidades hay de dañar a un barco.

 

13.2.- La Batalla Naval

 

Cuando dos flotas se encuentran en batalla, cada ronda uno será el atacante y otro el defensor, alternándose cada ronda. En la primera ronda será el atacante aquella flota que haya “invadido” el espacio naval del otro o que intente romper un bloqueo. Cada ronda se tira en una tabla para ver cuántos puntos de daño (que vienen dados en función de la potencia de fuego) hace el atacante al defensor y el defensor al atacante. Los daños entre una flota se repartirán en un 50% hacia las unidades de mayor número y el resto para las demás, de forma aleatoria. Tras ver los daños de cada bando, el árbitro comprueba si algún barco ha sido hundido y si alguna flota se retira por bajada de la moral de sus tripulantes. Un combate concluye cuando una de las dos flotas es totalmente aniquilada o huye.

 

13.3.- El Bloqueo

 

Para declarar un bloqueo es tan sencillo como tener una flota en una zona maritima y especificar en ese turno que se realiza un bloqueo. Pueden declararse en CUALQUIER zona, pero logicamente unos lugares son mas estratégicos que otros (no es lo mismo bloquear una zona en medio del mediterráneo que tenga paso libre por otro lado que bloquear el Estrecho de Gibraltar). El alcance del bloqueo también ha de ser especificado (impedir paso a toda embarcación, sólo a flotas de guerra,...).

 

13.3.1.- Rompiendo un bloqueo

 

Si una flota intenta romper un bloqueo, en todas las rondas en las que la flota que bloquea actúa como defensor, tendrá un +1 a la tirada, debido a que al estar bloqueando, tienen una posición defensiva más estratégica y estudiada.

 

13.3.2.- Burlar un bloqueo

 

Un barco o una pequeña flota pueden intentar pasar por una zona marítima que haya bloqueo intentando que éstos no les descubran. Para hacerlo, el valor total de esa flota en sigilo será la media del valor de todos los barcos que la forman (si es un solo barco, es obvio que será el valor que ese barco tenga) menos el número de barcos. Así, una flota de 7 barcos con una media de 19% de no ser descubierta, en realidad tendrá sólo un 12% por el tamaño de la flota (ya que cuantos más barcos quieran burlar el bloqueo a la vez, más posibilidades hay de ser descubiertos). Si se pasa esta tirada (si se falla, automáticamente son descubiertos), la flota que bloquea tiene la oportunidad de interceptarla. Para ello, el porcentaje de hacerlo se calcula haciendo la media de la característica de bloqueo de los barcos de dicha flota más el número de barcos que bloquean (cuantos más, más posibilidades de interceptar algo). Así una flota de 20 barcos con una media del 39% de bloquear, tendrá un total del 59%. Por tanto:

 

Porcentaje de burla bloqueo=media (carct. Sigilo de los barcos) – número de barcos

Porcentaje de intercepetar= media (caract. Bloquear de los barcos) + número de barcos

 

13.4.- Los desastres marítimos

 

La tecnología naval medieval dejaba mucho que desear, con lo que eran frecuentes los naufragios. Para que no exista riesgo de hundimiento es preferible acabar el turno con nuestros barcos (tanto de guerra como comerciales) en un puerto, ya sea propio o aliado. Si no es así, existen posibilidades de un hundimiento. Hay factores que aumentan esta posibilidad, como llevar varios turnos sin atracar en puerto, que sea en una zona marítima sin costa cerca (con costa cercana existen menos posibilidades de naufragio),...

 

14.- La Guerra en tierra

 

La guerra en la Edad Media era bastante bruta. Simplemente dos ejércitos se ponían uno delante de otro, y... a pegarse hasta que unos huían. Existía poca estrategia (eso ya se deja para la Edad Moderna), aunque algún buen general podía alentar a sus tropas y hacer de la masa una mínima estrategia (por lo que llevar a un lider con el ejército es importante). Si un ejército pasa a una provincia sin ejército o sin castillo, pasará automáticamente a nuestro poder. Lo mismo pasará si el ejército invasor conquista una provincia con un Castillo vacio. La información referida el movimiento de ejércitos es la misma para las flotas, pero traducidas a ejércitos y generales.

 

14.1.- La Batalla en MEDIEVALIS

 

Como en una naval, una batalla se produce cuando dos ejércitos de países que se encuentran en estado de guerra coinciden en la misma zona terrestre. Además, hay tipo especial de Batalla, que es “El ataque a Castillos” (ver apartado 13.2). El mecanismo es igual que en una Batalla Naval: cada ronda se tira en una tabla para ver cuántos puntos de daño (que vienen dados en función de la fuerza) hace el atacante al defensor y el defensor al atacante. Los daños entre un ejército se repartirán en un 50% hacia las unidades de mayor número y el resto para las demás, de forma aleatoria. Tras ver los daños de cada bando, el árbitro comprueba si alguna unidad del ejército ha sido destruido y si alguno de los contendientes se retira por bajada de la moral de sus soldados y el general no puede hacer nada. Un combate concluye cuando una de los dos ejércitos es totalmente aniquilado o huye. Como es lógico, hay varios tipos de modificadores, como por ejemplo si un ejército supera a otro en tamaño y cosas asi.

 

14.1.1.- El ataque de los arqueros

 

Si el ejército dispone de arqueros, en la fase que es atacante, existirá, antes del combate, una fase de disparo, en la que los arqueros pueden debilitar a los enemigos. Las unidades que disponen de este tipo de ataque van indicadas con un * y tienen una habilidad especial, el “Tiro”, que es la habilidad que usan cuando disparan y no su “Fuerza”, que se deja cuando combaten cuerpo a cuerpo.

 

14.2.- El ataque a Castillos

 

Cuando un ejército enemigo invade una provincia con un Castillo, puede producirse un asedio o realizar un asalto. Lógicamente si el Castillo se encuentra vacio por algún motivo, esa provincia, incluyendo la fortaleza, será conquistada sin oposición.

 

14.2.1.- Tropas en un Castillo

 

Puede ocurrir que todas las tropas de una provincia se encuentren en un castillo, parte o ninguna, ya sea por decisión del jugador, ya por motivos forzosos. En un Castillo sólo podrán estar de guarnición un número igual a su nivel por 10, es decir, que un Castillo de nivel 3 podrá tener en su interior un máximo de 30 unidades. Las tropas en guarnición NO necesitan lider, y si hay uno o varios, sólo tendrán una bonificación de +1 (por regla general, se está más adiestrado en las batallas en campo abierto). Si una provincia tiene un ejército mayor en esa provincia del que puede estar dentro del ejército, las unidades restantes quedarán fuera, realizando un combate en campo abierto antes del asedio. Aquí los personajes tendrán sus características normales, y puede decidirse sacar todo el ejército del Castillo. En el caso de una derrota, si hay un personaje entre los defensores y no es o capturado o muerto, se refugiará en el Castillo. Las unidades que no mueran y estén fuera del Castillo (y no quepan en el) serán consideradas prisioneras y por tanto se perderán.

 

14.2.2.- El Asalto a un Castillo

 

El asalto puede producirse por decisión del asaltante o cuando la bonificación del Castillo es 0 (momento en el que el asalto es automático). Si se realiza un asalto antes de destruir la bonificación de la fortaleza mediante asedio, los defensores de la misma tendrán un plus en las tiradas de combate igual a la bonificación del Castillo en ese momento (así, con un Castillo de nivel 3 se tendría una bonificación de +3). Por lo demás, se desarrollará como un combate normal.

 

14.2.1.- El Asedio

 

Si se tienen recursos suficientes, tiempo y ganas, se puede realizar un asedio para disminuir la bonificación de la fortaleza. Para tal fin, se han de construir maquinas de asedio que cuestan 200 unidades de madera y 100 unidades de hierro por turno que se quiera asediar y por nivel de maquinaria de asedio. Para poder asediar, los materiales deberán ser llevados cada turno a la provincia asediada, ya sea por mar o por tierra (flotas comerciales o caravanas). A su vez, es necesario que el nivel de maquinaria de asedio sea igual que el nivel del Castillo, es decir, que asediar durante 1 turno a una fortaleza de nivel 3 cuesta 600 unidades de madera y 300 unidades de hierro. Cada turno que se asedie hay posibilidades de reducir en 1 el nivel del Castillo en un 50%, pero se reduzca o no se seguirá considerando el mismo nivel base del castillo (es decir, que aunque se reduzca, se tiene que gastar lo mismo cada turno). Si se consigue acertar, existe un 25% de dañar un edificio de la provincia (o de destruirlo totalmente si se impacta en un edificio ya dañado). En cualquier turno el asediado puede intentar romper el asedio, ya sea sacando tropas del castillo y realizando una batalla en campo abierto o moviendo un ejercito desde fuera. A su vez, el asediador puede renunciar cuando quiera a asediar y asaltar la fortaleza.

NOTA: Las armas de asedio se pierden una vez finalizado este, y si se quiere asediar una nueva fortaleza, se deberá volver a gastar la cantidad de materiales especificados.

 

14.2.2.- Problemas de ser asediado

 

Aparte del problema de ser conquistado (que es mas que suficiente) esta el problema de mantener a las tropas. Durante un asedio, aunque el riesgo por no pagar a las tropas es mucho menor (aunque mejor si se hace), se añade el de alimentar a los soldados. Para ello, se ha de dar 100 unidades de comida cada 5 unidades del ejercito o fracción por turno de asedio, y esa comida tiene que estar forzosamente DENTRO del Castillo, no en los almacenes del Reino. Cada unidad que no reciba alimento tiene un 50% de morir de hambre. Si en el transcurso de un asedio, mueren más de la mitad de las unidades que tenia un castillo en su comienzo, la guarnición se rinde automáticamente. Un Castillo asediado no puede crear tropas.

 

14.2.3.- Reparación de edificios

 

Como se ha visto, una ciudad (o provincia) puede necesitar reparaciones tras un asedio por haber quedado algunos de sus edificios y/o murallas dañados. Un edificio dañado es considerado inútil hasta que es reparado, no recibiendo las bonificaciones que de él se derivan. Reparar un edificio cuesta la mitad de su coste original, pero solo se tardan 6 meses (1 turno) en ser reparados. En un asedio, todos aquellos niveles que hayan sido reducidos serán considerados como dañados, teniendo que ser reparados.

 

14.3.- Transporte marítimo de unidades

 

Para poder transportar tropas en un barco, este ha de estar capacitado para ello. Todas las unidades de barcos militares, menos aquellas en las que se especifique lo contrario, pueden transportar 1 punto, y los transportes marítimos pueden transportar 4. Todas las unidades montadas tienen un peso de 2 puntos y las tropas de a pie 1.

 

15.- Las Unidades

 

15.1.- Cuadro con las unidades de tierra

Tipo Unidad

 

Mov

Fue

Tiro

Res

Coste por unidad

Notas

Infantería

 

4

50

-

50

8.000 Duc, 100 Man, 100 Met, 200 Com, 200 Lan

 

-

Arqueros*

 

4

20

50

30

8.000 Duc, 100 Man, 100 Mad, 200 Com, 200 Lan

 

Si el enemigo tiene  caballería, Tirox2

Ballesteros*

4

10

70

20

10.000 Duc, 100 Man, 100 Mad, 200 Com, 200 Lan, 100 Met

Sólo paises católicos no escandinavos. No bonus.

Jinetes

 

6

100

-

100

15.000 Duc, 200 Man, 300 Com, 200 Lan, 200 Met, 100 Luj, 100 Cab

-

Camellería

6

75

-

50

12.000 Duc, 200 Man, 200 Com, 200 Lan, 100 Met, 100 Luj, 100 Cam

Si el enemigo tiene caballería, Fue x 1,5. Sólo países africanos y orientales

Mov: Movimiento

Fue: Fuerza

Res: Resistencia

NOTA: Cada unidad representa a 500 soldados en el caso de tropas de a pie y 250 jinetes en el caso de tropas montadas.

 

15.2.- Cuadro con las unidades marítimas

Tipo

Mov

Pot

Res

Sig

Blo

Coste

Notas

Galera*

5

200

200

50%

50%

10.000 Duc, 100 Com, 100 Hie, 100 Mad, 100 Man

-

Coca

4

400

500

10%

70%

50.000 Duc, 300 Com, 500 Hie, 300 Mad, 300 Man, 100 Luj

-

Dromón* (Galera griega)

5

250

250

20%

30%

15.000 Duc, 200 Com, 200 Hie, 100 Mad, 200 Man

Sólo la pueden contruir griegos

Jabeque* (Galera musulmana)

6

300

150

70%

30%

15.000 Duc, 200 Com, 200 Hie, 100 Mad, 200 Man

Sólo los pueden construir musulmanes

Transporte

5

-

-

50%

-

20.000 Duc, 200 Com, 100 Hie, 200 Mad, 100 Man

-

Mov: Movimiento

Pot: Potencia de Fuego

Res: Resistencia

Sig: Sigilo

Blo: Bloqueo

* Barcos de navegación mediterránea: Estos barcos pueden moverse por el Mediterráneo a sus anchas, pero si cruzan el Estrecho de Gibraltar, deberán moverse por zonas costeras o serán hundidas inmediatamente

NOTA1: Cada unidad representa a 2 barcos.

NOTA2: Los mongoles sólo pueden construir galeras y transportes

NOTA3: Aquellas unidades que sólo las puede construir un tipo de cultura, han de ser creadas forzosamente con manufacturas de dicho ámbito cultural.

 

15.3.- Cuadro con las unidades comerciales

Tipo

Movimiento

Carga máxima

Coste

Notas

Caravana

5

1.500 materiales y 200.000 ducados

25.000 Ducados, 200 Com, 200 Man, 100 Luj, 200 Lan, 200 Cab o Cam

Ocupan 5 puntos si son embarcadas

Mercante

7

500 materiales y 50.000 ducados

20.000 Ducados, 100 Com, 200 Mad, 100 Hie

Tiene un 70% en sigilo

Flota Comercial

5

2.500 materiales y 500.000 ducados

60.000 Ducados, 500 Com, 1.000 Mad, 500 Hie, 500 Man, 300 Luj

Cuenta como 5 unidades navales

 

15.4.- Unidades especiales de cada país o cultura

Existen unidades especiales, como la poderosa caballería mongol o los piadosos caballeros de las Órdenes, sin contar con los temibles asesinos de la Orden siria. Los países que dispongan de las mismas, tendrán información al respecto, conociendo solo ellos sus defectos y cualidades.

 

15.5.- El mantenimiento

Cada turno militar se ha de pagar a cada unidad su “sueldo”. No pagar puede ocasionar diversas reacciones, desde motines en el caso de tropas hasta que simplemente se desbanden, sin olvidar que puede no ocurrir nada (lo mas raro).

 

 

Infanteria

Arqueros

Ballesteros

Jinete

Camelleria

Galera

Coca

Dromón

Jabeque

Coste*

2.000

1.000

2.000

3.000

3.000

1.000

4.000

2.000

2.000

* Coste en ducados.

 

16.- La Religión

 

La Religión tenía una importancia enorme en la Edad Media. Muchos de los conflictos se orginiban debido a rencillas religiosas entre naciones, y las guerras más importantes de todo el medievo tuvieron un trasfondo religioso (las Cruzadas por ejemplo).

 

En Medievalis, todos los países tienen una religión oficial. Esto es importante, ya que cada país acata las normas de su Iglesia (obediencia al Papa, monogamia en el cristianismo, imposibilidad de ocupar el trono por parte de una mujer en los paises del Islam,...) y el estado de rebelión de sus provincias se ve modificado por ello (las provincias católicas son menos belicosas con su Rey si éste es católico u ortodoxo que si es musulmán). Existen 5 religiones importantes en Medievalis: Católica, Ortodoxa, Sunnita (Occidental y Oriental), Chiita y Pagana.

 

Las dos primeras son cristianas y enfrentadas entre si, al igual que las dos Sunnitas (la diferencia entre las sunnitas es de carácter político, ya que sus dogmas son prácticamente iguales, solo que unos siguen al Califa de Occidente y otros al Califa de Bagdad o de Oriente). Las sunnitas y la chiita son musulmanas. El paganismo incluye el resto de religiones politeistas (el chamanismo mongol por ejemplo).

 

Aparte de los modificadores de rebelión, existen otros asuntos a tener en cuenta respecto al campo de la religión.

 

16.1.- Concilios y Asambleas de Ulemas

 

Las religiones monoteístas y las más importantes del juego, suelen tener un Consejo de Sacerdotes que es el que, en mayor o menor medida, controla a los fieles de su Iglesia a a su Sumo Sacerdote (el Papa, el Patriarca o el Califa).

 

16.1.1.- Concilios

 

Los Concilios son asambleas de los líderes regionales cristianos. En el caso de los católicos, dichos líderes son los Cardenales y en el caso de los ortodoxos se les denomina metropolitanos. En ambas Iglesias su función principal es la de elegir al sucesor del Papa o Patriarca anterior cuando este muere (ya que debido al celibato no tienen un heredero).

 

En el caso de los ortodoxos, los Concilios son importantes ya que el Patriarca sólo es un guía y las decisiones más importantes, como la excomunión de un ortodoxos importante (por ejemplo un Rey) o la declaración de Cruzada han de ser ratificadas por el Concilio.

 

16.1.1.1.- Formación del Sacro Colegio Cardenalicio (Concilio Católico)

 

La formación será la siguiente:

-         Un cardenal por cada provincia católica.

-         Un cardenal por cada catedral o nivel de la misma.

-         Cinco cardenales extras al Patrimonio de San Pedro (por ser la sede apostólica del catolicismo).

-         Bono x2 para las provincias italianas controladas por el Patrimonio.

 

Cuando un Papa muere el Sacro Colegio Cardenalicio se reune automáticamente y elige a su sucesor. Cada país controlará un número de votos igual al número de cardenales que posea. Como esto puede cambiar, se os informará cuando sea necesario.

 

El Papa tiene poderes superiores a los de otros líderes, y no necesita que sus decisiones sean ratificadas por Concilio. El Papa es el único que puede convocar un Concilio, y si lo hace, tendrá que atenerse a las conclusiones llegadas en el. Puede parecer contradictorio que un Papa declare un Concilio que le resta poder, pero esto podía suceder a veces cuando el Pontífice quería asegurarse de un apoyo mayoritario o si había sido una de sus promesas electorales si salía elegido.

 

16.1.1.2.- Formación del Concilio de Metropolitanos (Concilio Ortodoxo)

 

La formación será la siguiente:

-         Un metropolitano por cada provincia ortodoxa.

-         Un metropolitano por cada catedral o nivel de la misma.

-         Cinco metropolitanos extras al Imperio Bizantino (por ser la sede apostólica de la Ortodoxia).

 

La reunión del Concilio de Metropolitanos para elegir un sucesor cuando un Patriarca muere es igual que el Sacro Colegio Cardenalicio de los católicos.

 

El Patriarca está sujeto, en cuestiones importantes, a las decisiones tomadas en el Concilio. Cuestiones importantes son la declaración de una Cruzada o la excomunión de un ortodoxo importante, como el caso de un Rey. El Concilio sólo puede ser convocado por el Patriarca.

 

15.1.2.- La Asamblea de Ulemas

 

Existen dos Asambleas de Ulemas (una oriental y otra occidental) debido al enfretamiento existente entre los Califas de Bagdad y de Occidente. Pero la separación de dichas Iglesias es algo político, y sus dogmas son idénticos, como ya se ha comentado (sólo cambia el líder al que siguen). Por tanto, las reglas para ambas Asambleas son las mismas

 

La formación será la siguiente:

-         1 Ulema por provincia sunnita (occidental u oriental, depende de nuestro caso).

-         1 Ulema por nivel de Mezquita construida

 

Como el cargo de Califa es hereditario, la Asamblea no ha de decidir a su sucesor (es su hijo primogénito). Por tanto sus atribuciones se limitan a la toma de decisiones de gran importancia, como la declaración de Yihad. Sólo el Califa puede pedir consulta a la Asamblea.

 

15.2.- Las Guerras Santas (Yihad y Cruzada)

 

Los líderes religiosos de las religiones cristianas (Ortodoxia y Catolicismo) y de las musulmanas (Sunnitas) pueden declarar una guerra santa contra una nación de fe distinta por motivos diversos (las causas no han de ser del todo religiosas, aunque es lo normal).

 

El Papa tiene el poder para declararla cuando quiera, sin necesidad de ratificación por nadie. En cambio, el Patriarca o los Califas han de tener el respaldo de la mayoría del Concilio (en el caso ortodoxo) o de la Asamblea de Ulemas (en el caso de los sunnitas) como ya se ha comentado.

 

Sus efectos son Casus Belli de todos los fieles de dicha fé contra el país que sufre la declaración de Guerra Santa mientras dicha convocatoria de Cruzada (cristianos) o Yihad (sunnitas) dure.

 

15.3.- La excomunión

 

Excomulgar a un fiel implica expulsarle de la Iglesia a la que ha pertenecido, siendo objetivo del odio de sus antiguos correligionarios. El Papa tiene poder para hacerlo cuando quiera, y el Patriarca necesitará del apoyo del Concilio de Metropolitanos. Los Califas sunnitas no podrán excomulgar a sus fieles.

 

Una excomunión sólo podrá aplicarse a un fiel del Pontífice que lo excomulga. Así, el Papa sólo podrá excomulgar a católicos y el Patriarca a ortodoxo. La causa es bien sencilla: cuando se produjo el cisma, ambas Iglesias excomulgaron a la otra. Además, los católicos no deben obediencia al Patriarca y viceversa, y expulsar a alguien de una comunidad a la que no pertence es una tonteria.

 

Los efectos son parecidos a los de la Cruzada: todos los fieles tienen Casus Belli contra el país excomulgado mientras dure dicha excomunión.

 

Hay varios factores externos a los que una excomunión puede afectar. Si es justa y no arbitraria, quizá el pueblo (alentado por el clero) se rebele contra su señor por ser poco pío. Si es injusta, es probable que la nobleza y el campesinado lo noten, y se pongan del lado de su Rey. Eso puede ocasionar Cismas (sacerdotes nacionales rebeldes a la Iglesia oficial de Roma o Constantinopla por su abuso de poder que quieran formar una Iglesia aparte), bonus contra rebeliones, antipapas (o antipatriarcas),...

 

15.4.- Herejías y cismas

 

En ocasiones (por evento) una herejía puede florecer en algunas provincias, que hasta puede convencer a algunos monarcas y que se conviertan a ella (aceptar herejías puede traer consigo algunos beneficios, variables según la herejía). Si la Iglesia oficial no reconoce dicha herejía (lo normal) todos los países fieles a dicha Iglesia tendrán Casus Belli contra los herejes. Si la Iglesia oficial la reconoce o si la mayoría de países fieles hace lo propio, dicha herejía deja de serlo pasando a ser Iglesia, con lo que el Casus Belli termina.

 

Un cisma es algo parecido a una herejía, pero a lo grande. Un cisma puede producirse por varios motivos (herejías fuertes, excomuniones caprichosas,...) y sus consecuencias son la separación de una Iglesia en dos. Si un cisma se produce, los fieles de la Iglesia han de posicionarse. Mientras el cisma no se solucione (reconocimiento mutuo o aniquilamiento total de una de las facciones), cada parte tiene CB contra el otro. Actúan como Iglesias separadas y habrá dos Concilios de donde antes sólo había uno (separando el número de miembros). Para que un cisma se produzca, un jugador o un país no jugador (incluso un personaje) ha de nombrar a un antipapa, antipatriarca o anticalifa (por nombrarlos de alguna forma), y entonces el resto de fieles decidirá seguir al Sumo Sacerdote anterior o al nuevo. Para poder declarar un antipapa, ha de existir una sede apostólica (la capital de la Iglesia). El único requisito para que una provincia pueda ser sede apostólica es que en dicha provincia haya una catedral y nuestro antipapa tenga acceso a ella (dicha provincia no ha de ser propia, pero si no lo es, debemos tener permiso del país anfitrión).

 

EJEMPLO: Los caprichos del Papa de Roma le han llevad a excomulgar al Emperador de Alemania. El Emperador ha decido por tanto nombrar un Papa por su cuenta, siendo su sede Praga (donde hay una catedral). Entonces, los países católicos deberán posicionarse declarando legítimo al Papa de Roma o al Papa de Praga. Siguiendo las reglas del Sacro Colegio Cardenalicio, se crearan los Concilios de Roma y Praga para las elecciones a nuevo Papa o para los Concilios que se desarrollen. Notese que el jugador que controle Praga (Bohemia) tendrá un bono de 5 cardenales por ser dicha zona la sede apostólica de su Iglesia. Dicho cisma se solucionará cuando se vuelvan a reunir las Iglesias en una sola, ya sea por consenso (renuncia de uno de los dos Papas) o por derrocamiento de uno de los Pontifices.

 

16.- El movimiento

 

En cualquier turno, nuestras flotas, ejércitos, caravanas y personajes podrán moverse libremente por el mapa, no teniendo restrinciones al tipo de turno que sea. El número de zonas que cada unidad puede mover viene especificado en las tablas del apartado 14. Además del movimiento por zonas, existen situaciones en las que es necesario gastar puntos de movimiento.

 

16.1.- Comercio, embarque de tropas y carga/descarga

 

Cargar o descargar una mercancía en una caravana, mercante o flota comercial cuesta 1 punto de movimiento a menos que en dicha provincia haya un mercado (caravanas) o un puerto (flotas comerciales y mercantes). Cargar/descargar ducados no gasta movimiento, haya puerto o no.

 

Comerciar en una región también gasta un punto de movimiento, a menos que exista un mercado o puerto.

 

Embarcar o desembarcar soldados en una flota militar gasta 1 punto de movimiento tanto a la flota como al ejército. Si hay un puerto militar en la zona, dicho gasto para la flota se anula.

 

16.2.- Transporte de mercancías dentro de un país

 

Mover mercancías dentro de nuestro país es automático, y sólo se gasta 1 punto de movimiento por cada transporte a una provincia distinta a la que están los almacenes.

 

EJEMPLO: El Dux de Venecia tiene sus almacenes en su capital, Venecia. En un intercambio comercial con el Reino de Chipre, el Dux debe enviar varias mercancías a la isla y su mercante (7 puntos de movimiento)  se encuentra en Ragusa. Podrá mover la mercancía necesaria a Ragusa gastando un movimiento, pudiendo mover el mercante 6 puntos más.

 

16.3.- Movimiento de espías, asesinos, embajadores y personajes

 

Este tipo de unidades no tienen puntos de movimiento normales, ya que pueden mover a dos zonas cualesquiera por turno. Así, en el caso de los personajes, podrán ir a una zona a realizar alguna misión y estar de vuelta en su país ese mismo turno (así, en el caso de reyes, no es necesario usar regencias si sólo va a estar ausente durante ese primer movimiento) o podrán ir a dos zonas distintas a realizar dos misiones, aunque en este caso al final del turno no estarán de vuelta en el reino, sino que permanecerán en la última provincia en la que estuvieron.

 

16.4.- Tratados comerciales

 

La firma de tratados comerciales, según los cuales intercambiamos materiales periódicamente, ser realiza en el turno administrativo (como cualquier otro tratado) pero el intercambio será siempre en el turno económico (cuando se cobra). El transporte de mercancías por tratados es automático, no siendo necesario ni caravanas ni flotas comerciales para dichos intercambios, pero existe un límite al número de tratados comerciales que un país puede tener. Dicho límite viene indicado por su nivel comercial (número de caravanas, flotas comerciales y mercantes que tengamos). Así, según el número de estas unidades, podremos mantener un número determinado de líneas comerciales.

 

-         Por cada caravana: 1 línea comercial terrestre

-         Por cada mercante: 1 línea comercial naval

-         Por cada flota comercial: 2 líneas comerciales navales

 

La diferencia entre líneas navales y terrestres es simple: si es obligatorio ir por uno de los dos medios. Por tanto, un país que forzosamente sea necesario pasar por tierra y por mar, deberá gastar una línea de cada una. Tengase en cuenta que en un tratado comercial sólo uno de los países que comercia es el que gasta líneas comerciales (que tendrán que decidir entre ambos).

 

El usar líneas comerciales no inhabilita nuestras unidades comerciales, y, usemos o no las líneas que nos proporcionan, podremos hacer uso de caravanas y flotas.

 

EJEMPLO 1: Austria tiene 1 caravana, y por tanto, podrá hacer uso de una línea terrestre. Dicha línea podrá usarla con cualquier país que pueda llegar por tierra (el Imperio, Novgorod, la Horda de Oro...) pero no con países que obligatoriamente ha de cruzar mar (por ejemplo Inglaterra o Chipre).

 

EJEMPLO 2: Asi mismo, Inglaterra, si no dispone de líneas tanto terrestres como navales, no podrá comerciar con Austria, aunque si el rey inglés dispone de 1 línea naval y el archiduque austriaco de una línea terrestre podrían ponerse de acuerdo y cada uno gastar la suya para poder realizar un tratado comercial. Si Inglaterra quisiera comerciar con Dinamarca, sólo será necesario una línea naval, ya que no ha de llevar dichas mercancías dentro del continente.

 

EJEMPLO 3: Francia desea comerciar con Castilla, pudiéndo hacerlo por mar o por tierra. Por tanto, el rey francés decidirá si gastar 1 línea naval o 1 línea terrestre

16.5.- Cruce de Estrechos

Cuando un ejército de tierra quiere cruzar un Estrecho (como Gibraltar, Messina, el Bósforo...) sin usar flotas, se ha de cumplir que ambas orillas estén de acuerdo en dicho movimiento. Si es así, una vez cruzado el Estrecho, el ejército perderá todos los puntos de movimiento que le resten.

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