La Batalla de los Seis
Introducción
En esta partida, que se jugara con el sistema Matrix, cada jugador intentara controlar la historia del pueblo al que están unidos para que, al final de los mas de 400 años que durara la partida, la cultura de este pueblo cumpla sus objetivos en mayor medida que los del resto de jugadores. La cultura vendrá determinada por una serie de atributos que serán los que los jugadores tendrán que intentar modificar para que se acerquen a sus objetivos.
Para ello cada jugador mandara en cada turno un argumento contando que es lo que quiere que pase con el pueblo en los entre 50 y 100 años que dura cada turno, y dar tres motivos por los que debería pasar lo que narra en el argumento. Además de añadir una conclusión resumiendo cuales serian las consecuencias para la sociedad si el argumento sucede. En base a todo esto el árbitro calificará el argumento y lanzará los dados para ver cual o cuales de los argumentos suceden.
Se puede argumentar que pasa cualquier cosa, sin ningún tipo de límite, salvo el que impone la capacidad de encontrar tres motivos que justifiquen lo que se narra en el argumento.
Atributos
La cultura de la civilización viene determinada por 3 pares de atributos contrapuestos:
Fe / Empirismo
Misericordia / Intolerancia
Orden / Caos
Alguna de las interpretaciones que se les pueden dar son las siguientes:
Fe: Creencia en lo que no se puede ver o explicar, espiritualidad.
Misericordia: Paz, libertad de expresión.
Orden: Leyes, estabilidad social.
Empirismo: Incredulidad, materialismo, hedonismo.
Intolerancia: Guerra, inquisición.
Caos: Inestabilidad social. No hay leyes.
Estas interpretaciones son sólo para dar una indicación de lo que significa cada atributo y no deben tomarse al pie de la letra. Durante el juego se interpretarán de forma muy amplia.
Para medir la aceptación de cada atributo dentro de la sociedad se usará la siguiente escala (una para cada par):
Absoluto
Excepcional
Grande
Bueno
Normal
Mediocre
Pobre
Terrible
Nulo
Cada par de atributos comparten una misma escala, siendo estos atributos sus extremos. Para aumentar el primer atributo de un par hay que acercarse al valor “Absoluto” de la escala, y para subir el segundo atributo del par hay que acercarse al valor “Nulo” de la escala. Así, si por una acción o un turno disminuye un atributo en su escala, su contrapuesto aumenta en la misma medida.
Por ejemplo, si en la escala Orden/Caos estamos en “Mediocre”, más cerca del Caos que del Orden, y después del turno el nivel cambia a “Pobre”, nos habremos acercado al Caos, al mismo tiempo que nos habremos alejado más del Orden
A cada jugador se le asignaran tres de los seis atributos y su objetivo consistirá en conseguir que esos tres atributos prevalezcan en la cultura del pueblo a lo largo de los años. El ganador será aquel que consiga que su tres atributos sean los más altos al final del juego.
Al comienzo de la partida los valores de los atributos serán los siguientes:
Fe / Empirismo: Normal
Misericordia / Intolerancia: Normal
Orden / Caos: Normal
Las modificaciones que sufra cada atributo durante la partida se publicaran con los resultados del turno.
Jugadores
Antes del primer turno a cada jugador se le asignara al azar uno de los siguientes grupos de tres atributos:
Fe, Misericordia, Caos
Empirismo, Intolerancia, Orden
Fe, Intolerancia, Orden
Empirismo, Misericordia, Caos
Fe, Intolerancia, Caos
Empirismo, Misericordia, Orden
Como puede verse los jugadores comparten atributos entre si, en realidad cada jugador solo tiene a otro con el que no comparta nada.
Y estas son algunas de las posibles culturas objetivo que debería conseguir cada uno para vencer pero que seguramente no se parecerán en nada a lo que finalmente suceda:
Fe, Misericordia, Caos
Pacíficos nómadas del desierto con fuertes creencias religiosas y/o conocimientos mágicos.
Empirismo, Intolerancia, Orden
Una dictadura que persigue a los que son distintos (Nazis).
Fe, Intolerancia, Orden
Una Europa medieval con una inquisición religiosa fuertemente asentada.
Muchas ordenes de magos que se destruyen unas a otras.
Empirismo, Misericordia, Caos
Un pueblo centrado en obtener su placer sin preocuparse de nada más.
Empirismo, Misericordia, Orden
Sociedad muy estable que basa su desarrollo en la tecnología.
Fe, Intolerancia, Caos
Una horda de nómadas que guerrean constantemente para llevar a todas partes su religión.
Eventos
Cada jugador mandará antes del primer turno, y después de resolver el turno 0, dos eventos que podrían ocurrirles a la sociedad. Los eventos permanecerán en secreto hasta que sucedan (a no ser que el que los ha mandado se ponga a decirlos por ahí claro). De entre todos cada turno se escogerá uno al azar que sucederá, y que podrá ser usado en los argumentos. Los eventos pueden ser cualquier cosa, desde terremotos, eclipses, epidemias,... hasta la invención de un calendario, el encuentro con los elfos, el descubrimiento de la magia o encontrarse con otro pueblo de humanos. El uso de estos eventos no será obligatorio en los argumentos pero incluso si no se usan sucederán y podrán recuperarse en turnos posteriores.
Los eventos deben describir sucesos sin incorporar sus consecuencias en la sociedad. Por ejemplo se puede decir “Llega una avalancha de inmigrantes”, pero no se puede decir “Llega una avalancha de inmigrantes que provoca un aumento del racismo en la sociedad” ni tampoco “Llega una avalancha de inmigrantes que hace que la gente se vuelva más solidaria al ayudarlos”. La interpretación de cada evento se hará en los turnos.
Que se tengan estos eventos no quiere decir que no se puedan introducir las mismas cosas en los argumentos sin tenerlos en cuenta. La diferencia es que éstos siempre ocurrirán, aunque matizados por los argumentos, mientras que los que se introduzcan directamente en los argumentos solo ocurrirán si sucede el argumento.
La partida es a 8 turnos y los jugadores mandaran en total 12 eventos. Lo que quiere decir que 4 de esos eventos no se usarán.
Secuencia del turno
La partida durará 8 turnos de entre 50 y 100 años de duración, más un turno 0 especial. Cada turno se desarrolla siguiendo esta secuencia:
- Se escoge el evento del turno.
- Se entregan los argumentos de ambientación.
- Se resuelve que argumentos de ambientación suceden.
- Se entregan los turnos de los jugadores.
- Se resuelven los turnos de los jugadores.
- Se determinan los nuevos valores de los atributos.
Turno 0
Al comienzo de la partida no se sabe casi nada sobre al sociedad. Sólo que son humanos y que su número es de entre mil y dos mil personas. No sabemos si son sedentarios o nómadas, cazadores y recolectores, o han descubierto la agricultura y la ganadería, si están en un bosque, desierto, o en una ciudad subterránea,…
Por este motivo en el turno 0 se definirá la base de la sociedad cuando comienza la partida, justo hasta el momento en que “Los Seis” despertaron. Algunas de las preguntas a responder: ¿quienes son? ¿cómo se llaman a si mismos? ¿qué nivel tecnológico tienen? ¿en que entorno natural viven? ¿creen que son los únicos humanos o quizás pertenecen a una nación? ...
La única limitación que se pone a la sociedad descrita es que los valores de los atributos sean lo más neutrales posible para que sirva de punto de partida. Para favorecer que sucedan el mayor número posible de turnos 0 los argumentos los publicara cada jugador en el foro en público. Así todos podrán ver lo que han hecho los demás y si quieren apoyarse entre ellos.
Ambientaciones
Antes de la entrega del argumento de los jugadores se dará un plazo para que cualquiera, sea jugador o no, puede escribir argumentos de ambientación. Estos argumentos se publicaran en el foro a la vista de todos y se resolver cuales suceden antes de la entrega del turno de los jugadores. La principal limitación a lo que se puede contar en una ambientación es que no deben modificar los valores de los atributos de la sociedad. Funcionan de forma parecida a lo eventos, describiendo algo que pasa pero sin modificar los atributos.
Las ambientaciones sucedidas podrán ser usadas por los jugadores en sus turnos.
Argumentos de jugador
En sus argumentos cada jugador deberá intentar modificar el valor de los atributos en la sociedad. Se publicaran solo los argumentos que sucedan y teniendo en cuenta el conjunto de lo sucedido en estos argumentos se modificarán los valores de los atributos de la civilización.
En cada argumento se pueden modificar todos los atributos que se quieran, pero si los cambios son excesivos bajará la calificación del argumento. Por excesivo se entiende cualquier cambio que provoque una variación de más de un nivel en alguno de los atributos, a criterio del árbitro. Tened en cuenta que los extremos de las escalas son valores que es muy difícil que se alcancen.
En los argumentos debéis limitaros a describir los cambios de la sociedad (o su mantenimiento) sin entrar en si tal atributo sube o baja. Eso ya lo decidirá el árbitro en base a lo que se describa.
Alianzas
Dada la naturaleza del juego las alianzas entre jugadores son perfectamente posibles e incluso deseables, ya que todos los jugadores comparten algún atributo con todos los demás menos con uno. Los jugadores pueden ponerse de acuerdo para argumentar que sucede lo mismo. Esto no aumentará la calificación de los argumentos que seguirá siendo la normal pero permitirá que ese suceso tenga más posibilidades de ocurrir al aparecer en más de un argumento, además de disminuir la posibilidad de que se produzca alguna inconsistencia entre esos argumentos que obligará a que solo sucediese uno de ellos. Nada impide mentirle a los otros jugadores así que cuidado con lo que acordáis.
Exterminio
Si por cualquier causa la civilización es totalmente exterminada, hasta la ultima persona, todos los jugadores perderán. Esto no es un empate, es que todos los jugadores pierden.
Condiciones de victoria
El ganador será aquel jugador que consiga que sus tres atributos sean los más altos al final del octavo turno.