Datos previos a la BatallaDado que ambos bandos atacan, los orcos entran para asediar la ciudad si cabe el caso o combatir si el enemigo sale de la misma, y que los engendros salen a combatir ninguno de ellos tiene el bonificador +1 por ser atacante.
Iniciativa General Orcos: Int. General (4) + Cualidad Emboscar en ataque (3) + 1D6 (1) = 8
Iniciativa General Engendros: Int. General (3) + 1D6 (2) = 5
Los orcos tienen la iniciativa en el combate. Atacarán y moveran en primer lugar. En la magía la inicitiva no influye sino el nivel de poder del mago.
Nota: En el ejército engendro-servidor hay héroes con mejor inteligencia, servidores todos ellos, pero nunca les permitirían comandar un ejército engendro con tan poca aportación de tropas y además han delegado en los engendros su "liderazgo".
Ambos ejércitos están justo fuera del límite de las armas de asedio.
Las tropas que han marchado ( un % importante de los orcos y los servidores ) luchan con -20% a impactar y con -1 defensa. Esto no afecta a los héroes, sólo a las tropas.
Nota: Entre los orcos había un héroe que podría haber permitido a los orcos mover con igual rapidez y sin cansar a las tropas pero no estaba entre los dos contingentes que han marchado.
Los orcos van a usar lobos en combate. No son monturas ni tropas regulares ni criaturas, sino monturas con capacidad de combate (aunque sin inteligencia) que se pueden lanzar en una batalla y que normalmente atacarán al enemigo contra quien se las azuza. Hay un % relativamente bajo de que combatan entre ellas o contra los propios orcos.
Nota: Es semejante al uso que dieron los Atlantes a los hipocampos contra Absablo aunque en esa ocasión los hipocampos si eran monturas inteligentes.
Nota 2: Los lobos no cuentan para las tiradas de moral ni para chequeo alguno.
Dado que los engendros no tienen moral (ni en su vida diaría ni en combate) lucharán hasta lo que ha decidido el jugador
Los orcos y los servidores sí tienen moral y lucharán hasta alcanzar la mitad de bajas en unidades momento en el cual los generales de cada contingente decidirán si quieren o no continuar el combate habiendo chequeos de moral cada ronda que pierdan más tropas que su oponente ( en esta cuenta si entrarían los engendros para los orcos y los lobos para los servidores )
Nota: De ahí la importancia de la Fama como valor. Cualquier unidad en retirada alcanzada antes del límit e del campo de batalla quedará capturada por los orcos y muerta por los engendros ( que son menos sutiles)
Los engendros provocan Miedo. En el primer combate cuerpo a cuerpo entre cualquier unidad no veterana y una unidad de engendros el oponente al engendro deberá chequear por miedo tirando moral (1D10 abierta) sumando el modificador de miedo de los engendros (+2) y si superan la Fama del general orco (bastante alta por cierto y excelente para este caso) huirán del campo de batalla.
Mientras dure la batalla que preveo larga y de la cual espero las últimas indicaciones de Karnak iré consultando a los jugadores (karnak, porque yo ya tengo esbozado todo el plan pase lo que pase... los engendros son así ) por si quisieran modificar o añadir alguna orden. Esto provocará que se dilate algo en el tiempo pero será mucho mejor para los jugadores y espero que para el desarrollo de la batalla.
Haré las consultas a mediodía, tras corregir parte de la batalla, o online, si tenemos la suerte de coincidir, ya que corregiré en mi horario de comida (14:40 a 17:00) e iré corrigiendo hasta que alguien se alce con la victoria.
Los héroes de cualquiera de los dos bandos (independientemente de su "raza") podrán seguir combatiendo aunque haya unidades huyendo siempre y cuando quede alguna unidad normal combatiendo. En caso de que todas las unidades de su ejército estén destruidas o en retirada deberán huir.
Por otro lado se aplicarán las reglas normales de combate, además de las que se añadieron posteriormente respecto: Regla de Ocultarse, Regla de Hostigadores y Regla de Héroes en Combate.
Nota: Ésta última es importante dado el número de héroes en liza