Autor Tema: Reglas de Matrix (por AZ)  (Leído 9971 veces)

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Teppic

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Reglas de Matrix (por AZ)
« en: 20 de Noviembre de 2005, 11:05:56 am »
Copiando descaradamente escritos de AZ aqui teneis una introduccion al sistema y las reglas de Matrix.
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Teppic

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Re: Reglas de Matrix (por AZ)
« Respuesta #1 en: 20 de Noviembre de 2005, 11:07:37 am »
Matrix Game: El mundo en tus manos
Por AZ



¿Te has fijado en como juegan los niños?

- Yo soy Spiderman.
- Yo me pido Superman; es mejor porque vuela.
- Ya, pero spiderman le lanza una telaraña y lo atrapa y ya no puede volar.
- Pues yo me pido Batman, y si lo atrapas, viene Robin y lo salva...

Seguro que alguna vez tú también lo has hecho. Si es así, ¡Ya sabes jugar a Matrix Game!. Porque discutir y argumentar es precisamente la base del juego. Se acabó el memorizar complejos libros de reglas y listas interminables. Ahora, para ser un experto, ya sólo te queda conocer algunos detalles...

Matrix Game no es un juego. Es un Sistema de Juego. Con el puedes jugar partidas a juegos de géneros tan distintos como el Rol o la Estrategia, apoyando reglas existentes o sustituyéndolas por completo. Su utilidad sin embargo trasciende lo lúdico; durante la década de los 90, el ejército británico se aprovechó de las ventajas del sistema, aplicándolo en tareas como la simulación o la planificación.

Matrix Game es un sistema de juego innovador, que sin embargo no es tan reciente: hay puestos en él quince años del trabajo de Chris Engle, su creador, porque tras esa sencillez minimalista existe un importante trasfondo filosófico. Un reto que consiste en pasar de los números que se usan en otros juegos, a las palabras.

¿Qué necesitas para jugar una partida de Rol con Matrix Game? Algunos amigos y un dado de seis caras serán suficiente. Uno de ellos será el árbitro y el resto jugadores. También necesitarás una aventura que jugar, aunque a diferencia de los juegos de rol tradicional, la historia no estará predefinida de antemano. Los jugadores la crean a medida que juegan. Cada jugador recibirá un personaje con unos objetivos a cumplir, y el árbitro iniciará la historia con un “gancho” a partir del cual los jugadores comienzan a crear argumentos de lo que sucede.

El juego se desarrolla así por turnos, en los que por orden cada jugador creará un argumento explicando qué es lo que él cree que ocurre, y dando tres motivos que lo justifiquen. El árbitro usará esos motivos para ayudarle a juzgar el argumento, según lo creíble que éste sea, o lo que se adecue a la temática del juego, apoyándose en lo sucedido hasta ahora en turnos anteriores. Una tirada de dado dependiente de la valoración que el árbitro haya hecho indicará qué argumentos suceden y cuales no.

Tus argumentos no tienen por qué referirse a tu personaje. ¡Puedes argumentar sobre lo que tú quieras!. Y la muerte de éste no significa que dejes de jugar. Algunas personas consiguen sus objetivos aún después de muertas...

Te quedan ya pocos detalles más por conocer, que puedes aprender jugando. Tienes un montón de amigos listos para jugar por Internet, así que...

¡Ven y diviertete!
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Teppic

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Re: Reglas de Matrix (por AZ)
« Respuesta #2 en: 20 de Noviembre de 2005, 11:10:04 am »
¿Como se juega a Matrix Game?
por AZ


Pues jugar a Matrix es tan sencillo como contar una historia diciendo qué es lo que quieres que pase.

Antes de comenzar a jugar, el árbitro publicará una breve introducción de la historia, y asignará un personaje a cada jugador. Estos personajes deberán cumplir unos objetivos durante el transcurso de la partida. Lo divertido de la historia es que los objetivos de unos jugadores pueden estar en conflicto con los de otros.

Como en cualquier juego de Rol, los jugadores dicen que es lo que hacen, pero a diferencia del rol tradicional, no es el árbitro quien determina el resultado de sus acciones, sino que eso lo hace el propio jugador.

¡¡¿¿Cómo!!?? ¡Eso suena casi a hacer trampa! Ni mucho menos, pues el árbitro es el encargado de valorar la credibilidad de los sucesos que se narran, y a partir de su valoración y una tirada de dado se decidirá si ese argumento sucede o no sucede. Los argumentos sucedidos van conformando la historia turno a turno, y pueden utilizarse para justificar acontecimientos de turnos posteriores.

Cada turno, funciona de la siguiente manera:

1) Los jugadores envían al árbitro un breve texto describiendo que es lo que quieren que ocurra en la historia. Este texto generalmente se centrará en que sus personajes consigan sus objetivos, aunque se puede narrar ABSOLUTAMENTE lo que se quiera.

2) El texto anterior, irá acompañado de TRES motivos, que explicarán el por qué ocurre lo que ahí se narra. El objetivo de estos motivos es convencer al árbitro de que lo que se narra en el cuerpo del argumento es perfectamente posible (dentro del mundo del juego, claro).

3) Cuando el árbitro reciba todos los argumentos, valorará su solidez y le asignará una de las siguientes valoraciones:

      Muy Fuerte
      Fuerte
      Medio
      Flojo
      Muy Flojo
      Estupidez



4) El árbitro lanzará un dado, para determinar qué argumentos suceden y cuales no. Obviamente, cuanto más sólido sea un argumento, más probabilidad de éxito tendrá.

5) Los argumentos que no pasen la tirada, se considerarán como NO-SUCEDIDOS, y es como si nunca se hubiesen escrito

6) Los argumentos que pasan la tirada, son argumentos SUCEDIDOS, y el árbitro los publicará para que todos los conozcan. Esos argumentos pasan a ser parte de la historia, y todo lo que allí se narre puede utilizarse en argumentos de turnos posteriores.

7) Puede ocurrir que dos jugadores narren cosas incompatibles en sus argumentos. Estos conflictos se resolverán en rondas de tiradas adicionales, hasta que uno de ellos falle. Por supuesto, los argumentos más sólidos tendrán mayor probabilidad de éxito.

8 ) Aunque no es lo habitual, el árbitro puede determinar que algún argumento afecta "especialmente" a un jugador, y en cualquier momento puede determinar que el jugador afectado tenga un Contraturno con el que defenderse de lo que se narra en ese argumento.

Habitualmente un Matrix Game se juega entre 6 y 10 turnos. Y no, no hace falta ser un Premio Nobel de Literatura para jugar. Lo esencial es divertirse y hacer avanzar la historia en el sentido que nos interese, puediendo pactar en privado con otros jugadores las acciones conjuntas a tomar.

En realidad Matrix Game es extremadamente sencillo de jugar, y la principal regla es que no hay reglas. Un niño de nueve años puede jugar tan bien como un señor de sesenta, y el haber jugado anteriormente no es una ventaja sustancial, al contrario de lo que sucede en otros juegos.

¡Ah! Otro punto importante es que aunque tu personaje se muera, tú puedes seguir mandando argumentos. Algunas personas consiguen sus objetivos aún después de muertas...

¿Necesitais más para animaros a jugar? Seguro que no.

¡¡¡Al ataque!!!
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Teppic

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Re: Reglas de Matrix (por AZ)
« Respuesta #3 en: 20 de Noviembre de 2005, 11:19:32 am »
Aqui pongo un par de argumentos que escribi para dos partidas distintas. Pongo estos no porque sean especialmente buenos ni porque sean mios, sino porque los tengo mas mano y creo que ilustran bien lo que hay que hacer :::)


En este el personaje es un dragon negro y es el primer turno de una partida. Los objetivos que se persiguen aqui es evitar que algun dragon sea muerto, sembrar algo de panico y hacer que el ejercito al que pertenece el dragon empiecesu avance.

Citar
El cielo se extendía a su alrededor mientras volaba atravesando las nubes. Por una vez llevaba una armadura. Se la habían puesto los orkos para protegerlo, eso lo había comprendido aunque no le gustaba que esas bestias malolientes se le acercaran. Protegía su punto débil bajo las alas y era lo suficiente ligera y resistente como para no entorpecerle.

Sus hermanos, a los que también les habían proporcionado armaduras, ya estaban desplegados en la distancia en dirección al bosque de los elfos. Desde donde estaba podía verlo todo: como los orkos penetraban en el bosque mientras algunos se dirigían hacia la parte oeste, los elfos retrocediendo en desbandada, los hogares abandonados, los refugiados dirigiéndose hacia el interior del bosque... Se lanzó en picado hacia la columna de refugiados chillando. Como siempre sus presas se quedaron petrificadas por el miedo y como siempre las quemó con su fuego. Aterrizó entre sus victimas carbonizadas y empezó a devorarlas mientras algunos de los supervivientes huían aterrorizados. Sentaba bien volver a cazar. Cuando se sació volvió al cielo buscando nuevas presas...

Motivo 1:
Los orkos, quien sabe por que, son hábiles en las tareas de la metalurgia. Los dragones son una parte fundamental de su ejercito así que para aumentar su efectividad les proporcionan armaduras adaptadas para proteger su punto débil. Los dragones permiten que se las pongan porque son lo bastante inteligentes para comprenderlo y por alguna razón están colaborando con los orkos.

Motivo 2:
El ejercito orko tiene la intención de atacar a los elfos y estos no se lo esperan así que en los primeros momentos deben tener la ventaja de la sorpresa y no ser capaces de organizar una resistencia útil por lo que retrocederán ante el ataque dejando gente tras de si. Los dragones ya que vuelan lo lógico es que patrullen desde el aire como vigilantes o para atacar desde lo alto. Los orkos también mandan un contingente hacia el oeste para ver que hay por allí.

Motivo 3:
Un dragón es un bicho muy malo y cuando se encuentra con una pila de gente indefensa no puede resistir la oportunidad. Los quema antes de comérselos porque como todo el mundo sabe la carne asada esta más buena que cruda.

Consecuencias:
Comienza el ataque de los orkos al bosque de Shalanest Este y Oeste con el apoyo de los dragones que patrullan los aires. Los dragones disponen de nuevas armaduras ligeras y resistentes para proteger su punto débil bajo las alas. El dragón negro ataca a un grupo de refugiados elfos comiéndose unos pocos.


En este el objetivo principal que se persigue es matar a uno de los personajes de otro jugador. Ademas de añadir algun detalle que sea util para mas tarde y hacerlo mas o menos bonito. El Iblis, sus poderes y la situacion de los personajes ya estaban establecidos de turnso anteriores.

Citar
Viviana, Rosario y Yamila habían salido del campamento para buscar al desaparecido Ahmed. Se dirigieron a buen paso hacia la cueva, dirigidas por Viviana que como siempre iba en cabeza, ya que por lo que sabían el chaval las había seguido en su anterior exploración. A medio camino Yamila tropezó con un pedazo de hueso que le hizo polvo el dedo gordo del pie al clavársele en la bota. Tras maldecir varias veces se agachó y recogió el hueso. Cuando iba a tirarlo se paro en seco al observar como brillaba. Al verlo más de cerca pudo ver tenia unas inscripciones en oro que decoraban el hueso. Parecían palabras en árabe. Sus dos compañeras que se le habían adelantado la miraban impacientes:

-   Esperad que ya voy. Parece que he encontrado algo. ¿Qué pone aquí?

Viviana ya se dirigía hacia ella con su típica impaciencia cuando Yamila consiguió leer en un susurro lo que ponía en el hueso:

-   Iblis Shaitan

Y el mundo cambió con su susurro.


Yamila se encontraba parada delante de un pequeño altar de madera con el hueso alzado en alto delante de ella. Solo que ahora no era un hueso. Era una daga con la empuñadura de madera tachonada de rubíes y con el hueso formando la hoja que centelleaba a la luz del mediodía. A su alrededor había varios hombres, beduinos en apariencia, que estaban esperando la finalización del ritual para atenderla. Yamila se sorprendió a si misma preguntándose como sabía eso. Pero la sorpresa pasó pronto cuando vio como traían a Viviana. Avanzaba hacia ella totalmente desnuda bajo el ardiente calor del sol, que ya empezaba a dejar quemaduras en su cuerpo, escoltada por dos mujeres. En una reconoció a Rosario pero la otra aunque le recordaba a alguien no acertaba a saber quien sería. Cuando Viviana llego a su altura las dos acompañantes la sujetaron por los brazos y Yamila con una destreza fruto de la practica le cortó el cuello de un solo tajo con la daga. Viviana, al contrario de lo que cabria esperar, tan solo esbozó una sonrisa beatifica mientras se desangraba. Cuando cayo muerta al suelo Yamila alzo la daga hacia el cielo y gritó un nombre que todos los presentes corearon:

-   Iblis Shaitan
-   Iblis Shaitan
-   Iblis Shaitan
-   Iblis Shaitan
.
.
.


Yamila se encontró mirando hacia el cielo con el hueso en alto y la manga llena de sangre. Desconcertada bajo la vista y se encontró con el cuerpo de Viviana despatarrado en el suelo y con Rosario llorando desconsolada mientras sostenía la cabeza de la que había sido su mejor amiga. De repente recordó lo que había pasado, recordó la excitación, el poder, el placer que la recorrió cuando le cortó el cuello a aquella mujer. Nunca se había sentido tan viva y ahora tan solo se atrevía a sentir asco de si misma. Destrozada cayó de rodillas y empezó a llorar.

Motivo 1:

Como se ve al final del turno 3 de Ichi las tres mujeres se van del campamento para buscar al desaparecido Ahmed. El lugar más lógico para buscarle es desandar el camino que Viviana y Rosario hicieron en su anterior exploración. Por esto se dirigen hacia la cueva. En los alrededores de esta cueva maldita solo se encuentran huesos malditos.

Motivo 2:

Yamila encuentra un hueso con inscripciones en árabe, dada su ascendencia beduina lo más normal es que fuera capaz de leerlo. La invocación de Iblis Shaitan como se ve en el turno 1 de Teppic tiene consecuencias muy malas. El hueso esta inscrito con ese nombre porque era una daga, de la descripción del objeto, ceremonial para hacer sacrificios en su honor.

Motivo 3:

Del turno 2 de Ichi se desprende que Iblis es capaz de provocar ilusiones. Ahora al ser invocado por Yamila tiene mayor capacidad para producirlas, ya que como se ve en el turno 1 de Tepic es la invocación lo que le da verdadera capacidad para intervenir. Yamila es recibe una muestra de los sacrificios que recibía de los habitantes del lugar en el pasado. Ya que por las ruinas y la tumba esta claro que alguien vivió allí.

Consecuencias:

Las tres mujeres son transportadas al pasado, o a una ilusión de él,  tras invocar Yamila a Iblis. Yamila sacrifica a Viviana en honor de Iblis con el hueso, parte de una daga ceremonial, que encontró.
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Raúl

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Re: Reglas de Matrix (por AZ)
« Respuesta #4 en: 20 de Noviembre de 2005, 11:32:42 am »
Vaya. Justamente ese artículo de "Matrix: el mundo en tus manos" era el que yo había intentado buscar para el post ese acerca de Matrix Game que tenemos creo en el foro de Creadores. Así que mira, aquí lo tenéis, con retraso. :P
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Teppic

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Re: Reglas de Matrix (por AZ)
« Respuesta #5 en: 20 de Noviembre de 2005, 12:15:31 pm »
Si es que no sabes donde buscar :::)
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Raúl

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Re: Reglas de Matrix (por AZ)
« Respuesta #6 en: 20 de Noviembre de 2005, 12:35:18 pm »
Pensaba que estaba en el foro Novatos, pero no lo encontré. :P
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Teppic

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Re: Reglas de Matrix (por AZ)
« Respuesta #7 en: 20 de Noviembre de 2005, 01:16:00 pm »
Yo las he copiado del foro de Leyenda Elfica :P
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Karnak

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Re: Reglas de Matrix (por AZ)
« Respuesta #8 en: 20 de Noviembre de 2005, 01:45:19 pm »

   Con estas explicaciones para mí queda bastante claro cómo se desarrolla una partida.  A ver cuando empieza alguna por aquí.

   Saludos
   Karnak.
Muchas mentiras contadas unas pocas veces se convierte en conspiraci?n.? Una mentira contada muchas veces se convierte en realidad.

Teppic

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Re: Reglas de Matrix (por AZ)
« Respuesta #9 en: 20 de Noviembre de 2005, 01:48:45 pm »
Por si no te has fijado en el resto de temas del foro ya ha empezado :P
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Darthz

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Re: Reglas de Matrix (por AZ)
« Respuesta #10 en: 20 de Noviembre de 2005, 02:52:25 pm »
Creo que más o menos me ha quedado claro como se juega, está bien explicado, ahora, pongámoslo en práctica ;)
...no pienso esperar al tiempo porque ?l nunca se par? a esperarme...

Teppic

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Re: Reglas de Matrix (por AZ)
« Respuesta #11 en: 03 de Diciembre de 2005, 01:35:47 pm »
Se me paso poner lo que hay que sacar en el dado para que un argumento suceda. Los argumentos suceden si sacan en un d6 :

Muy Fuerte: 6,5,4,3,2
Fuerte: 6,5,4,3
Medio: 6,5,4
Flojo: 6,5
Muy flojo: 6
Estupidez: No sucede
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