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Manual
« en: 22 de Mayo de 2006, 12:33:13 pm »
Aquí iré incluyendo todas las reglas del juego. Es un tema cerrado (para que no se disperse el contenido), así que comentarios, dudas y demás, en los temas abiertos ;)

Se irá actualizando y modificando mientras esté en Creación de Juegos, así que no os creais todo lo que está  :princess_h4h:



« Última modificación: 22 de Mayo de 2006, 12:57:33 pm por Presidente S.N. »
No soy un completo inútil... Por lo menos sirvo de mal ejemplo.
-Les Luthiers-

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Secuencia de juego.
« Respuesta #1 en: 22 de Mayo de 2006, 12:39:45 pm »
I.- Fase de Mortalidad (la ejecuta e informa el DJ).
II.- Fase de Ingresos.
  a) El DJ informa de los ingresos de cada facción y el estado de finanzas de la República, así como del resultado del intento de romanización de las provincias. Reduce tambien el periodo de los Gobernadores.
  b) Los jugadores informan al DJ de como distribuyen su dinero entre sus senadores (y tesoro de la facción) y de que Senador efectuará la iniciativa en la siguiente Fase del Foro.
  c) Los jugadores efectúan contribuciones públicas voluntarias al Estado.
III.- Fase del Foro.
  a) El DJ retira los eventos del turno anterior.
  b) El DJ efectúa las tiradas de iniciativa para cada facción, informando del resultado en el foro (y en privado a los que reciban cartas de intriga).
  c) Cada jugador, comenzando por el HRAO*, y en el orden preestablecido, ejecuta su fase de iniciativa, consistente, principalmente en:
          - Persuasión de Senadores.
          - Atracción de Caballeros**.
          - Cambio de Líder de Facción o subvención de juegos.
IV.- Fase del Pueblo.
El DJ efectúa la tirada en la tabla de Nivel de Descontento de la plebe romana, aplicando los modificadores e informando del resultado.
Se publica estado del Senado (mapa).
V.- Fase del Senado.
Durante esta fase, el HRAO toma el control del senado, efectuando las siguientes acciones en el orden especificado:
          a) Elección de dos nuevos Cónsules
          b) Elección de Pontífice Máximo (si no hay uno electo)
          c) Designación o eleccion de Dictador (si es aplicable) y designación de MH
          d) Elección de Censor.
          e) Acusaciones (dirigidas por el Censor).
          f) Elección y envío de Gobernadores a provincias. Repoblación de Roma.
          g) Asignación o retirada de sacerdotes.
          h) Otros asuntos (creación de legiones y/o flotas, mantenimiento de tropas y Procónsules, envío de tropas a la guerra, etc…).
VI.- Fase de Combate.
El DJ resuelve los combates con las guerras atacadas, y se pasan a “unprosecuted” las no combatidas durante el turno.
VII.- Fase de Revolución.
  a) Los jugadores informan al DJ de las cartas de intriga que juegan o cambian, si sus Gobernadores no van a ingresar por actividades corruptas en las provincias y las Fuerzas Provinciales que van a crear.
  b) Cualquier senador de un jugador puede declararse en rebeldía y marchar sobre Roma.


* HRAO: (Highest Ranking Available Official). Magistrado más alto disponible en Roma.

** Caballeros: Los comerciantes, en la época de la Republica romana se encontraban encuadrados dentro de la orden ecuestre, y de ahí el nombre. Tener el apoyo de los comerciantes, significa dinero y votos :)

« Última modificación: 07 de Noviembre de 2006, 11:42:11 am por Presidente S.N. »
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Secuencia expandida del juego.
« Respuesta #2 en: 22 de Mayo de 2006, 01:59:56 pm »
A continuación indico la secuencia de juego, con las acciones que pueden realizar los jugadores durante cada una de las fases. Aquellas marcadas en café representan las acciones en las que los jugadores no intervienen:

I.- Fase de Mortalidad.
En esta fase el DJ extrae un marcador que decidirá que Senador ha muerto por causas naturales. Hay un marcador para cada una de las 32 familias senatoriales, más dos con ninguno y dos que hacen que se saquen dos marcadores. Si el Senador no está en juego, se considera sin efecto.


II.- Fase de Ingresos.
     1.- a) Los Senadores reciben su sueldo personal, consistente en 3T (Talentos) para los Lideres de la Facción y 1T para el resto de los Senadores.
Además, recibirán 1T por cada Caballero y las rentas de las concesiones.
Los Gobernadores que lo deseen podrán reclamar su beneficio personal proveniente de su provincia.
El Pontífice Máximo tiene un sueldo adicional de 1d6T (un dado de seis caras, variable cada turno).
  b) Romanización de provincias. Una provincia romanizada (desarrollada) genera mas ingresos para el estado (y su Gobernador), permite más guarnición y es menos susceptible a las revueltas. Para romanizarla se tira 1d6, romanizándose si  la tirada es 6 o superior. Aquellas provincias en las que su Gobernador no ha rapiñado en su beneficio, obtienen un modificador de +1 a la tirada. El Gobernador que desarrolla una provincia gana 3 de Influencia. Se ajusta el periodo de los Gobernadores y se crean Fuerzas Provinciales.
     2.- El Estado recibe 100T por turno (mas los ingresos generados por Provincias), efectuando luego los pagos necesarios por:
- Guerras Activas o no combatidas: 20T
- Land Bills: 5 ó 10T (ver más adelante)
- Mantenimiento de unidades: 2T por cada Legión o Flota.

El DJ informará del estado de las finanzas a los jugadores, y si el tesoro ha descendido por debajo de los 50T, lo que puede provocar la bancarrota de la República y el final del juego (con la perdida de todos los jugadores).

     3.- a) Los jugadores distribuyen los ingresos recibidos entre sus Senadores y el Tesoro de la Facción como deseen, teniendo en cuenta que el Tesoro de la Facción es el único que no se pierde por mortandad, el único que se puede utilizar para evitar persuasiones y para mantener las legiones rebeldes (aparte del tesoro personal de los rebeldes).
  b) Los jugadores informan al DJ de como distribuyen su dinero entre sus senadores (y tesoro de la facción) y de que Senador efectuará la iniciativa en la siguiente Fase del Foro.
  c) Cualquier Senador (incluso fuera de Roma) puede contribuir al Tesoro de la República, ganando un punto de Influencia por 10T invertidos, 3 puntos por 25T y 7 puntos por 50T.

III.- Fase del Foro.
     1.- Se retiran todos los eventos del turno anterior.
    2.- El DJ efectúa las tiradas de iniciativa para cada facción (2d6), comenzando por la del HRAO, y siguiendo el orden asignado.
Si la tirada es un 7, se efectúa una tirada en la tabla de Eventos (3d6) y se aplica el resultado. Si la tirada es diferente de 7, se roba una carta del mazo, informando al jugador en privado si se trata de una carta de intriga, o depositándola en el Foro en caso contrario.
Las cartas de intriga pueden ser Concesiones, Personajes, Leyes, Tribunos, asesinos, guardaespaldas, trafico de influencias, chantaje, seducción y otras (que se verán más adelante o serán explicadas al jugador que las reciba).
Las cartas enviadas al foro podrán ser guerras (activas o inactivas), lideres enemigos o Senadores no alineados (susceptibles de persuasión).

     3.- Cada jugador, comenzando por el HRAO, y en el orden preestablecido, ejecuta su fase de iniciativa, consistente en:
  a) Persuasión de Senadores. El Senador en fase puede intentar persuadir a un Senador en el Foro (no alineado) o de otra facción para que se una a la suya.
Para ello, efectuamos una tirada de comprobación (2d6) y si esta no es superior a 9 y es inferior al Numero Base (NB) el Senador se une a esa facción.
El NB se haya sumando la Influencia y Oratoria del Senador que intenta la persuasión y restando el valor de Lealtad y Tesoro personal del Senador objetivo.
El NB se puede modificar añadiendo dinero del Tesoro personal del Senador que intenta la persuasión, pero el resto de facciones pueden intentar oponerse, pagando desde el Tesoro de su facción al Senador objetivo, reduciendo así el NB. El proceso se repite mientras el Senador persuasor modifique el NB.
Independientemente del resultado, el Senador objetivo resulta un poco más rico, y se queda tanto con las aportaciones del Senador que persuade como de las del resto de las facciones.
  b) Atraerse un Caballero (o deshacerse de). El Senador en fase obtiene un Caballero si la tirada de 1d6 es igual a superior a seis. Puede modificar el resultado pagando 1T por cada +1 que quiera añadir a la tirada (con 5T se asegura la atracción).
Cada Caballero que posee un Senador le genera 1T extra en la Fase de Ingresos y un voto extra que se añade a su Oratoria.
En vez de atraerse un Caballero, el Senador en fase puede optar por deshacerse de uno o varios de los que posee, recibiendo por cada uno 1d6T.
No hay límite al número de Caballeros que un Senador puede poseer.
  c) Cambiar el Líder de la facción u Organizar Juegos. Ambas acciones son incompatibles y la acción de cambio de Líder no hace falta explicarla.
Los juegos disponibles durante la República son los siguientes:
- Cuadrigas (en el original, slice&dice): Su coste es de 7T, y su promotor gana un punto de Popularidad y reduce el Descontento en 1.
- Fieras (Blood Fest): Coste de 13T, y da 2 puntos de Popularidad y reduce el Descontento en 2 puntos.
- Gladiadores: 18T, 3 puntos de Popularidad y reduce el Descontento en 3 puntos.
Los jugadores son libres de adornar los juegos como deseen cuando los organicen  ;)
     4.- Eliminar concesiones en caso de guerras activas. La 2ª Púnica y la Revuelta de Gladiadores provocan la eliminación de una concesión de Alquiler de tierras (Tax Farmer); hay 6 concesiones de este tipo, por lo que se efectuará una tirada de 1d6 para decidir aleatoriamente cual es eliminada en cada caso (y turno). Otras guerras eliminan (directamente) las concesiones del Grano egipcio y siciliano.
     5.- Tirada (1d6) para recuperar Concesiones destruidas o Senadores muertos (con 5 ó 6). Nota: los Senadores no alineados los maneja el DJ.
     6.- Tirada de 1d6 para muerte de Líderes enemigos no activos (con 5 ó 6).


IV.- Fase del Pueblo.
Roma comienza con un Descontento Social (DS) igual a cero (DS=0), pero se incrementa por cada pirata, sequía, guerra no combatida y desastre o derrota en la batalla. Se reduce mediante batallas victoriosas, juegos o Land Bills.

Durante esta fase se efectúa una tirada de 3d6 (TDR) para calcular los cambios de ánimo del pueblo de Roma. La tirada es modificada según la siguiente formula:

TDR – DS actual + Popularidad del HRAO – 1 por cada Mal Augurio (Evil Omen)

Se consulta la tabla de Unrest (ver mapa) y se aplica el resultado:

Los números indican la cantidad de DS que se debe añadir o descontar al actual.
MS = Manpower Shortage: Problemas con el reclutamiento; +10T en la construcción de cada legión o flota.
NR = No Reclutamiento: No se pueden crear nuevas unidades.
MOB = Violencia Popular: El Senado es atacado, sacándose 6 marcadores de mortalidad que afectarán a los Senadores en Roma.
People Revolt: El pueblo acaba con el Senado, con el juego y con los jugadores.

DJ: Informar de la situación del Foro romano y adjuntar mapa actualizado.


V.- Fase de Senado.
El HRAO es el encargado de dirigir las propuestas y turno de votación del Senado. Aquí se rompe la norma del orden establecido y es el HRAO el que decide el orden de declaración de votos de cada facción (incluida la suya).

Los cargos disponibles, por orden de importancia son:
   1.- Dictador* (+7I)
   2.- Cónsul de Roma (+5I)
   3.- Cónsul militar o de campo (+5I)
   4.- Censor (+5I)
   5.- Master of Horse (MH) o Magister Equitum* (+3I)
   6.- Pontífice (+5I, temporal)

* Los cargos de Dictador y MH solo están ocupados durante ciertos turnos.
Si ninguno de los anteriores estuviera en Roma, el Senador con mayor influencia ocuparía temporalmente el cargo.

El HRAO convoca al Senado (todos los Senadores en Roma; los únicos que pueden votar) y declara abierta la sesión, para efectuar las siguientes acciones en el orden especificado:

1º.- Propuesta de dos Senadores para ocupar los cargos de Cónsules. Para ser nominado, un Senador debe estar presente en Roma y no ocupar cargo alguno (excepto Censor o MH). Un Senador no puede negarse a ocupar un cargo, aunque puede votar en contra.

Nota: Los cargos ocupados se abandonan cuando un nuevo Senador es elegido para el cargo. El cargo de Dictador se abandona tras las elecciones de los nuevos Cónsules, lo que le permite ser reelegido, pero no ser propuesto como Cónsul). Sin embargo, el MH sí puede ser propuesto, como se especifica arriba, como Cónsul

La propuesta se aprueba con una mayoría de votos a favor y el HRAO puede hacer tantas propuestas como necesite hasta que alguna sea aprobada (sin poder repetir la misma pareja de Senadores), pero si la propuesta recibe el voto en contra del resto de facciones, estará obligado a ceder la presidencia al siguiente cargo o perder 1 punto de Influencia (a elección del HRAO).
Llegados al punto en que solo dos candidatos pudieran ser elegidos (por haber sido propuesto el resto), la aprobación es automática.

Los nuevos Cónsules deberán de llegar a un acuerdo sobre quien ocupara la plaza de Cónsul de Roma y cual el militar o se decidirá aleatoriamente por el DJ. Para evitar excesivas deliberaciones y rondas de votaciones, el HRAO debería de haber negociado previamente la pareja con más posibilidades y llegado a un acuerdo con sus jugadores para el reparto de cargos. El nuevo Cónsul de Roma se convierte en el nuevo HRAO.

2º.- Elección del Pontífice Máximo cuando no exista uno designado.

3º.- Designación o elección de Dictador, pero solo si existen tres o mas guerras activas o una de ellas tiene una fuerza superior a 19.
Los Cónsules, de mutuo acuerdo (sin votación) nombran a algún Senador como Dictador (que no tenga ya cargo). Si solo hay un Cónsul en Roma, este elige (no puede ser vetado) y si ambos están ausentes, el HRAO podrá proponer la creación del cargo (esta vez sí, sujeto a voto y a veto).
Una vez nombrado un Dictador, se convierte en el nuevo HRAO y sus propuestas no pueden ser vetadas. Su primera función es designar a un Senador (que no tenga ya cargo) como su MH.
Los cargos de Dictador y MH duran tan solo hasta la siguiente Fase de Senado, donde el Dictador (como HRAO) conduce las propuestas para la elección de dos nuevos Cónsules, cesando en el cargo tras esto (aunque puede ser automáticamente reelegido).

4º.- Propuesta de un nuevo Censor. Solamente son elegibles aquellos que previamente hayan sido Cónsules (y que estén en Roma, por supuesto), aunque el Censor sí puede ser reelegido.
Si no hubiera ningún candidato, la elección quedaría abierta a todos los Senadores presentes.

5º.- El nuevo Censor se convierte temporalmente en Presidente del Senado para dirigir las Acusaciones, si así lo desea (no es obligatorio encausar a nadie).
Puede realizar una Acusación Mayor por corrupción en cargo público (haber ejercido un Cargo durante el turno anterior) o dos Acusaciones Menores por corrupción en cargo público o por ingresos fraudulentos mientras se administraba una provincia (Gobernadores) o una Concesión).
Solamente se puede procesar a Senadores presentes en Roma, y el procedimiento es lo suficientemente complicado para explicarlo aparte.
Además, por el cargo de asesinato (o intento), se pueden producir procesamientos automáticos. Tambien si el Pontífice ha fallado en sus obligaciones.

6º.- El HRAO retoma el control del Senado y propone Senadores para gobernar las provincias romanas (durante 3 turnos), individualmente o en grupos. Únicamente son elegibles aquellos presentes en Roma (como siempre), que no ocupan Cargos y que no acaban de regresar de gobernar (salvo que voluntariamente acepte).
Una vez elegido un Senador como Gobernador, este abandona inmediatamente Roma (perdiendo el derecho a voto). Puede ser reclamado a Roma, nombrando un nuevo Gobernador para esa provincia, pero nunca en el mismo turno en que partió.
Todas las provincias deben de tener un Gobernador, por lo que si solo queda un Senador elegible, su nombramiento es automático.
Si en cualquier momento de la Fase de Senado el número de Senadores en Roma cae por debajo de 8, el DJ revivirá familias y las colocará en el Foro con el fin de dejar este número en ocho (si hay disponibles).

7º.- Asignación o reasignación de Sacerdotes por el Pontífice.

8º.- Tras estos obligados asuntos de Estado, se puede conducir (o no) la propuesta de los siguientes asuntos, en cualquier orden:
     - Asignación de Concesiones disponibles.
     - Aprobación o retirada de Land Bills.
     - Construcción o desmovilización de fuerzas.
     - Envío de Legiones como apoyo a las fuerzas de una provincia o su regreso a Roma.
     - Asignación de fuerzas y/o Comandante a una guerra y/u orden de regreso a Roma de un ejercito.
Solamente el Dictador y los Cónsules son comandantes elegibles para ir a la guerra, y el Cónsul de Campo siempre ha de ser enviado antes (o simultáneamente) que el Cónsul de Roma. Si el HRAO es enviado a una guerra, la Fase de Senado finaliza inmediatamente en ese momento.
No se puede enviar a un comandante a una guerra sin su consentimiento si la fuerza que comanda es menor (añadiendo su habilidad) que la fuerza que va a atacar. Tampoco se puede ordenar a parte de una fuerza sin el consentimiento de su comandante (normalmente un Procónsul) si eso le hace quedar en inferioridad frente al enemigo.
     - Regreso a Roma de un Procónsul (con o sin las legiones a su mando) o de un personaje en el exilio (ver más adelante).
     - Elección de Cónsul Vitalicio (ver más adelante).
     - Votación de leyes (ver más adelante).
     - Despojar del cargo al Pontífice (ver más adelante).
     - Asignación de fondos a Provincias para creación de Fuerzas Locales.
     - Jugar un tribuno para efectuar estas u otras propuestas no efectuadas por el HRAO.

9º.- Cierre de la sesión de Senado.

VI.- Fase de Combate.

Tiempo para las legiones romanas y sus Comandantes de luchar en las guerras a las que han sido enviadas.
Roma siempre es el atacante. El Senado no está obligado a combatir contra todas las guerras que hayan aparecido (a veces, ni será capaz), pero cualquier guerra activa que no tenga al menos una legión (o flota, en el caso de guerras con combate naval) al final de esta fase se considerará  no combatida, incrementando el DS cada turno que no se combata y si en algún momento al final de esta fase hay 4 guerras en esta situación,  la Republica habrá caído frente sus enemigos y todos los jugadores habrán perdido.

La tabla de combate se encuentra en el mapa y el resultado se calcula mediante la siguiente formula:

     TDR + mando Comandante (modificado) + nº legiones (o flotas) + nº legiones veteranas x2 – fuerza enemiga – líder enemigo

Es importante hacer notar, llegado este punto, que hay guerras que multiplican sus factores si están activas varias de un mismo enemigo o tipo. Como ejemplo podemos mencionar la 1ª guerra púnica, inactiva (no ataca al imperio, por lo que no es imprescindible combatirla) al principio del juego, con una fuerza de 10/5/10*, lo que quiere decir que Roma tiene que combatir contra 10 flotas (10*) y 10 unidades terrestres  (10), por lo que necesitaría enviar un mínimo de 10 flotas, 10 legiones y 5 flotas de apoyo (que pueden ser de las supervivientes del combate naval), aplicando el modificador de mando.
Si Roma no ataca la 1ª (está inactiva) y por una mala casualidad (bastante habitual) al siguiente turno apareciera la 2ª púnica, que es activa (y activa la primera) y Aníbal (líder púnico) la 1ª guerra púnica se convertiría en 27/5/27* (10/5/10*  x2, +7 por el mando de Aníbal). No hablaremos de la fuerza de la 2ª púnica o si pareciera la 3ª u otro líder…
Roma no podrá combatir la 2ª púnica hasta que no haya enviado fuerzas contra la 1ª (aunque podrá enviar tropas en el mismo turno a ambas).

Los resultados del combate pueden ser de cinco tipos:

     - Derrota (Defeat): El Comandante muere, se pierden las tropas especificadas en la tabla y el DS se incrementa en 2. Si quedan fuerzas, como en empate.
     - Desastre: Todas las guerras (y Líderes) tienen un número que de aparecer en el TDR (antes de modificaciones) anula los resultados de la tabla de combate y provoca la perdida de la mitad de las flotas y legiones y un incremento del DS en 1. Adicionalmente se sacan marcadores de mortalidad para el Comandante igual al nº de unidades perdidas.
     - Empate (Stalemate): Según tabla. La fuerza superviviente permanece combatiendo al enemigo y su Comandante se convierte en Procónsul hasta la siguiente Fase de Senado.
     - Indeciso: Como con el Desastre, todas las guerras (y Lideres) tienen un numero (o varios) que de aparecer en el TDR (antes de modificaciones) anula los resultados de la tabla de combate y convierte el resultado en indeciso. Se pierde el 25% de legiones y flotas pero el Comandante no corre riesgos.
     - Victoria (Victory): Elimina esa guerra y reduce el DS en 1. Si hay un líder enemigo, este no desaparece hasta que todas las guerras contra ese enemigo han sido ganadas, pero si no hay ninguna activa, está sujeto a muerte por vejez.
Una inicial victoria naval reduce también el DS en 1, pero no elimina la guerra.
La eliminación de una guerra suele provocar la creación de una provincia y el Comandante gana tantos puntos de Influencia y Popularidad como la mitad de los puntos de la fuerza (no modificada) de la guerra (naval, terrestre o ambas) por su victoria.
Se recoge el botín de guerra (si hay), que van al Tesoro de la República (salvo rebeldía del Comandante).

Con respecto a los Comandantes y su Popularidad, indicar que un Comandante siempre pierde tantos puntos de popularidad como la mitad de legiones (no flotas) que haya perdido en una batalla, salvo en caso de Victoria, que solo perdería la tercera parte.

Cada vez que se produce un Empate, Resultado Indeciso o Victoria, una de las legiones supervivientes se convierte en veterana (doble factor de combate) y mantiene ese estatus hasta que sea destruida o desmovilizada, siendo fiel a su Comandante hasta que este muera o la legión sea eliminada (las perdidas son aleatorias).

Un Comandante puede decidir licenciar alguna de sus legiones veteranas, ganando de ese modo un punto de Influencia y otro de Oratoria. Podrá activarlas de nuevo según ciertas condiciones (ver más adelante).

El Senado puede decidir enviar mas de un Comandante (con diferente ejercito) a combatir la misma guerra (la 1ª y 2ª púnicas no son la misma guerra). Sin embargo,  cada uno combate por separado. La única ventaja de hacer esto es que el segundo Comandante ignoraría los resultados de Desastre o Resultado Indeciso si el primero hubiera sufrido cualquiera de estos resultados en la misma fase.


VII.- Fase de Revolución.

Tiempo para intercambiar las cartas de intriga que cada uno posee, según lo acordado con otros jugadores (solo en esta fase), informando al DJ en caso de tratos privados. Sin embargo, si el cambio es por dinero, este se recibe durante la Fase de Ingresos (aunque la carta de Intriga se entrega en este momento).

Informar al DJ en caso de Gobernadores que no deseen recibir los ingresos fraudulentos de la Provincia (por defecto, si no se informa, se entiende que desean cobrar) y las Fuerzas Provinciales que van a crear (por defecto, una de cada hasta completar los Impuestos locales, comenzando por las terrestres; lo no utilizado, se pierde).

Tiempo también para poner en juego las Concesiones o Personajes que poseamos, comenzando por el HRAO y continuando con el orden establecido. En cualquier caso, y tras el turno de cada uno, no se podrán poseer más de cinco cartas de intriga, debiendo descartar las excedentes.

Tras esto, y comenzando por el HRAO, se producen las declaraciones de rebeldía, que por su dificultad, se explicarán también mas adelante  ;)

FIN DE LA SECUENCIA   :2handed:

   


« Última modificación: 13 de Junio de 2007, 12:56:41 pm por Presidente S.N. »
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« Respuesta #3 en: 23 de Mayo de 2006, 09:48:15 am »
Los Senadores son la pieza fundamental del jugador, lo que le permitirá la victoria en el juego (concretamente la característica de Influencia).

Cada Senador representa la cabeza visible de una familia senatorial, lo que hace que, una vez muera el individuo, otro representante de esa familia ocupe su asiento en el Senado, bien en la misma facción o en otra.
Todos los Senadores tienen una serie de valores que marcan sus capacidades en el juego. Son las siguientes:

- Habilidad Militar: Este numero indica la cantidad de legiones “gratis” que ese Senador añadirá a sus fuerzas cuando sea enviado a la guerra, es decir, si Cornelio (con M=4) es enviado a una guerra con 6 legiones, su fuerza de combate total será de 10. Sin embargo, la habilidad militar que un Senador puede aportar nunca puede ser superior a las fuerzas que comanda, por lo que si Cornelio es enviado a la guerra con solo 2 legiones, su fuerza total será igual a 4. Este numero nunca varia durante toda la partida para esa familia.

- Oratoria: Fundamental en el Senado. Se trata del número de votos que ese Senador tiene durante la Fase de Senado. Este numero nunca varia durante toda la partida para esa familia.

- Influencia: No da ningún beneficio, salvo que es el indicador de victoria de la partida.

- Lealtad: Indica la dificultad que tiene otra facción para conseguir que ese Senador se una a su causa. Los Senadores ya alineados en alguna facción ven incrementada su lealtad en +7. Volviendo a Cornelio, con una lealtad de 9 si no pertenece a ninguna facción, tendría 16 a la hora de evitar ser captado por otra facción si ya pertenece a otro jugador. Este numero nunca varia durante toda la partida para esa familia. (Nota: el líder de una facción nunca puede ser persuadido).

- Caballeros: Los Caballeros se consiguen durante la fase de iniciativa, y representan familiares dedicados a los negocios o comerciantes afines a la política de ese Senador. Cada Caballero aporta 1T extra cada turno y 1 voto (+1 a Oratoria) en la fase de Senado.

- Popularidad: Se consigue con triunfos en las guerras u organizando juegos. Tiene dos funciones principales; por una parte, es fundamental para un Cónsul romano tener una alta popularidad para así poder reducir el nivel de descontento del pueblo. Por otra parte, permite a un acusado apelar a la opinión del pueblo cuando se le está juzgando.

- Tesoro personal: El dinero que posee el Senador, y que le permite atraerse mas fácilmente Caballeros, persuadir a otros Senadores y comprar votos (cada Talento, un voto :) ). Además hace más difícil los intentos de persuasión por parte de otros Senadores.

- Concesiones: Las Concesiones son cartas de intriga de carácter económico que le dan al Senador que las posee el derecho (y la obligación) de obtener beneficios por determinada actividad económica (cosechas, fabricación de barcos, importaciones, etc.). Se obtienen durante la Fase de Iniciativa o durante la Fase de Senado por asignación del mismo.

Aparte de estas características, hay algunas familias susceptibles de generar importantes personalidades que destacan por su gran capacidad (Escipión el Africano, en el caso de los Cornelios) y que sustituyen los valores estándar de la familia (en el caso de ser superiores) y suelen tener virtudes propias (ventajas en las guerras púnicas, en el caso de Escipión).

Cuando un Senador muere, por alguna circunstancia, se pierden todas las características acumuladas de Influencia, Popularidad, Caballeros, Tesoro personal y Concesiones, apareciendo un nuevo miembro, con las características básicas en el Senado como no alineado (no perteneciente a ningún jugador) al cabo de algún tiempo, y siendo susceptible a persuasión por todas las facciones.

Esto es cierto en todo los casos, salvo los personajes, que ya no vuelven a aparecer (aparece tan solo la familia) y el líder de la facción, que se mantendrá con el jugador, aunque perderá todo lo acumulado.
« Última modificación: 04 de Junio de 2006, 12:20:16 pm por Presidente S.N. »
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Condiciones de Victoria.
« Respuesta #4 en: 24 de Mayo de 2006, 11:11:17 pm »
El juego termina con la victoria de un jugador cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:


A.   El Senado declara en votación Cónsul Vitalicio a un Senador con una influencia superior a 20, y él y Roma sobreviven hasta el final del turno.
B.   Un Senador rebelde derrota al ejercito enviado por el Senado (o este no envía ejercito a combatirle) y Roma sobreviven hasta el final del turno.
C.   Roma cae en bancarrota o sufre una Revuelta Popular y existe un Senador rebelde, que gana el juego salvo que existan 4 guerras activas.
D.   Se agotan las cartas sin cumplirse alguna de las condiciones anteriores de victoria. En este caso, el jugador con la mayor suma de Influencias de sus Senadores gana el juego.
E.             Un Senador no rebelde alcanza una influencia de 35 y él y Roma sobreviven hasta el final del turno. De producirse empate, aquel con mayor influencia y si continua, el que pertenezca a la faccion con la mayor influencia.

También termina el juego, con la derrota de todos los jugadores si:

A.   Existen cuatro o más guerras activas al final de una fase de combate.
B.   Se produce una Revuelta Popular sin que exista un Senador rebelde.
C.   La República es incapaz de efectuar los pagos por Desastres Naturales o Malos Augurios y no hay algún Senador rebelde.
D.   La República es incapaz de efectuar los pagos por cualquier otro concepto y no hay algún Senador rebelde.


« Última modificación: 04 de Junio de 2006, 08:12:06 am por Presidente S.N. »
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Influencia y Cargos.
« Respuesta #5 en: 04 de Junio de 2006, 10:54:24 am »
El juego lo gana aquel jugador con la facción cuya suma de Influencias de sus Senadores sea mayor al final de la partida (siempre que Roma sobreviva), si un Senador no rebelde alcanza los 35 puntos de Influencia  o si consigue que el Senado vote a favor de nombrar a uno de sus Senadores Cónsul Vitalicio; para poder ser nominado como Cónsul Vitalicio, el Senador deberá tener una Influencia mayor a 20.

La elección de Cónsul Vitalicio se produce como vimos durante la fase de Senado, y el candidato podrá añadir su influencia como votos para esta votación. Puede estar ocupando cualquier Cargo y si es elegido y él y Roma sobreviven, se proclama vencedor del juego.
Solamente una propuesta de Cónsul Vitalicio se puede realizar en cada fase de Senado y no puede ser vetada. Los intentos de asesinato se pueden realizar normalmente, salvo que una vez un Senador ha sido declarado Cónsul Vitalicio, ya no podrá ser asesinado.

Como vemos, la forma de ganar el juego es mediante la Influencia y hay unas pocas formas de conseguir aumentarla:

- Contribuyendo al Tesoro de la República (10T=1I, 25T=3I y 50T=7I).
- Sacerdocio, fiscalías, gobenadores o victoria en guerras.
- Ocupando Cargos públicos.

En esta sección nos vamos a ocupar de desarrollar y explicar las ganancias y funciones de los diferentes Cargos.

Cónsules:

Durante la Fase de Senado se eligen dos Cónsules. Como ya explicamos durante la Secuencia de juego, para ser nominado como Cónsul, un Senador debe estar presente en Roma y no ocupar cargo alguno, nunca podrá ocupar dos Cargos simultáneamente y no puede rechazar el Cargo, aunque puede votar en contra.
En los casos en que el nominado sea el anterior Censor o el MH, se entiende que de ser elegidos, automáticamente renunciarán a su Cargo de Censor o MH.

Cuando un Senador es elegido como Cónsul, inmediatamente incrementa su Influencia en +5I, que no pierde pese a que en el siguiente turno deje el Cargo, y recibe un marcador de Prior Cónsul, lo que le cualifica para ser elegido Censor en turnos posteriores.

Los Cónsules son los únicos habilitados para comandar los ejércitos de Roma (aparte del Dictador, los Gobernadores y los Procónsules, como veremos inmediatamente), por lo que son los únicos con posibilidades de incrementar su Influencia (y Popularidad) mediante la victoria en las batallas.

Por comodidad en el juego, las funciones de los dos Cónsules romanos se han diferenciado, existiendo un cónsul de Roma y un Cónsul de Campo. Este último tiene la obligación de partir antes (o simultáneamente) que el Cónsul de Roma a combatir a los enemigos de Roma, por lo que en los turnos en los que Roma decida combatir una sola guerra, será el Cónsul de Campo el que siempre comandará la fuerza. El Cónsul de Roma será el que ejerza el poder político (controla la Fase de Senado, y por tanto las propuestas que se realizan durante la misma) y normalmente será el HRAO.

Ya lo he mencionado, pero lo repito por su importancia: Una vez una propuesta de enviar al Cónsul de Roma a una guerra se ha aprobado, la Fase de Senado finaliza, al abandonar el Senado el HRAO. Esto no suele ser un problema, ya que el Cónsul se habrá preocupado de resolver todos los asuntos que le interesan antes de proponerse a si mismo para partir y, de salir victorioso, estará de regreso para conducir la nueva elección de Cónsules (ver, sin embargo, el uso de Tribunos).

Dictador:

En situaciones de gran peligro para Roma, y antes de la elección del Censor, los Cónsules pueden decidir nombrar (de mutuo acuerdo) un Dictador si Roma se enfrenta a tres o mas guerras activas o a una guerra cuya fuerza (terrestre + naval) supere los 19 puntos. Si no hay Procónsules como resultado de los combates del turno anterior, esta es la única forma en que Roma puede combatir mas de dos guerras simultáneamente (ya que, recordemos, solamente los Cónsules pueden comandar las fuerzas de Roma).

Si los Cónsules no llegaran a ponerse de acuerdo o no hubiera ningún Cónsul presente en Roma, el HRAO puede proponer en votación el nombramiento de un Dictador al Senado (también mediante el uso de un Tribuno). Si solo hay un Cónsul, la nominación es automática.
El nombramiento de un Dictador no puede ser vetado (mediante un Tribuno) y como con el resto de los cargos, el nominado no puede rechazar el cargo, aunque puede votar en contra (si hay votación).

Al ser nombrado, el Dictador incrementa su Influencia en +7I, que no pierde pese a que en el siguiente turno deje el Cargo, y recibe un marcador de Prior Cónsul, lo que le cualifica para ser elegido Censor en turnos posteriores.
Inmediatamente, nombra a un Senador de su elección presente en Roma y que no ocupe un Cargo su General de Caballería (MH) que a su vez incrementa su Influencia en +3 permanentemente. El MH no puede rechazar el Cargo ni puede ser vetada la decisión.

A partir de este momento, el Dictador se convierte en el nuevo HRAO, conduciendo la Fase de Senado; sus propuestas (a diferencia de las de los Cónsules) no pueden ser vetadas.

Como ocurre con los Cónsules, el Dictador (y su MH) ejercerá su Cargo hasta la siguiente Fase de Senado, donde conducirá la elección de dos nuevos Cónsules y abandonará su Cargo (aunque puede volver a ser elegido como Dictador).

Nota: Pese a haber sido elegido por ese motivo, el Dictador no está obligado a partir a una guerra.

Magister Equitum (MH):

La única función del MH es sumar su Habilidad Militar a la del Dictador en la guerra que combate. No puede actuar independientemente y siempre debe acompañar al dictador en sus campañas. Incrementa su Influencia en +3I permanentemente al ser nombrado.
Si la campaña es una victoria, el Dictador recibe la ganancia explicada de Influencia y Popularidad y el MH no recibe nada. Si la fuerza es derrotada, el MH muere junto con el Dictador y si se sacan marcadores de mortalidad, el MH también puede verse afectado por estos.
Si el MH es un Personaje con habilidades especiales, estas no pueden ser utilizadas mientras actúe como tal.

Procónsul:

Cualquier comandante (incluido el Dictador, o su MH si el primero ha muerto en combate) superviviente a una batalla no victoriosa se convierte en procónsul y permanece fuera de Roma al mando de sus tropas hasta la siguiente Fase de Combate, salvo que durante la Fase de Senado se le ordene retornar a Roma. Recibe el marcador de Prior Cónsul (si no lo tenia ya) y podrá permanecer en el Cargo mientras permanezca al mando de sus fuerzas y en la misma guerra a la que fue originalmente enviado. Un Procónsul no gana Influencia por este concepto. Esta es la única excepción (aparte de los Gobernadores) en que un Senador puede estar al mando de fuerzas sin ser Dictador o Cónsul. Si mediante este sistema un Dictador se convierte en Procónsul, su MH regresa inmediatamente a Roma.

Censor:

Solamente son elegibles como Censores aquellos Senadores en Roma durante la Fase de Senado que ya hayan sido Cónsules (o Dictadores -Prior Cónsul-). El Censor sí puede ser reelegido para el Cargo; si no hubiera ninguno cualificado en Roma, la elección quedaría abierta a cualquier Senador en Roma.

Inmediatamente tras su elección, el Censor incrementa su Influencia en +5I permanentemente y toma el control del Senado para dirigir las Acusaciones (indica el orden de votación durante las mismas).

El Censor puede decidir que no va a efectuar acusaciones, devolviendo el control al HRAO.

Puede efectuar hasta dos Acusaciones Menores o una Mayor cada turno, aparte de las especiales que se produzcan por asesinato a Senadores presentes en Roma.
En las acusaciones, el acusado añade su influencia a su cantidad de votos; si la mayoría del Senado vota en contra de la acusación, el acusado queda libre y no puede volver a ser encausado en ese turno.

Nota: Si el Censor recibe el voto en contra del resto de facciones (o muere durante las votaciones), puede perder un punto de Influencia o ceder la presidencia, en cuyo caso el HRAO retomaría el control del Senado y ninguna otra acusación podría ser realizada (excepto las especiales por asesinato).

Fiscales: Para cada Acusación que el Censor vaya a efectuar, debe nombrar un Fiscal, que deberá ser un Senador presente en Roma, que desee ejercer la fiscalía y que sea diferente del Censor o el acusado (independientemente del Cargo que ocupe).
Si la acusación tiene éxito, el Fiscal gana el marcador de Prior Cónsul (si no lo tenia) del acusado (si lo tenia) mas la mitad (redondeada hacia arriba) de la Influencia que pierda el acusado.

Abogado Defensor: Ver http://www.klaskan.com/foro/index.php/topic,35462.msg469059.html#msg469059

Apelación Popular: Un Senador acusado puede, en el momento de emitir el voto su Facción, apelar al pueblo de Roma, efectuando una tirada de 2d6 y sumándole su Popularidad, resultado que se cruzará en la tabla de Apelación Popular y dará el número de votos a añadir o restar a su voto:

<3 = Acusado linchado
3 = -16 votos
4 = -12 votos
5 = - 8 votos
6 = - 4 votos
7 = Sin cambios
8 = +4 votos
9 = + 8 votos
10 = +12 votos
11 = +16 votos
>11 = Liberado por el pueblo.

“Acusado linchado” significa que el propio populacho liquida al Senador que anda apelando a su compasión. “Liberado por el pueblo” no solo significa que el acusado es declarado inocente, sino que por cada resultado superior a 11, se sacará un marcador de mortalidad para ver si el pueblo toma venganza en el Censor o el Fiscal.

Independientemente del resultado, un Senador que reciba un resultado desfavorable en la tabla (y que no haya sido asesinado por el pueblo) puede decidir utilizar un Tribuno para vetar la votación o ir voluntariamente al exilio (en caso de Personajes). Lógicamente, la decisión de apelar al pueblo es vinculante; una vez expresada la voluntad de apelar, la tirada es vinculante.


Acusaciones Menores.
Un Senador puede ser objeto de una acusación Menor si cumple alguna de estas condiciones:
   - Ejerció el Cargo de Dictador, MH, Cónsul, Procónsul, Censor o Pontífice durante el turno anterior.
   - Cobró dinero por Concesiones en la Fase de Ingresos previa o durante la anterior Fase de Senado (armamento o flotas).
   - Un Gobernador que regresó el turno anterior a Roma y durante su mandato cobró ingresos personales en su provincia (diferentes del sueldo de Senador).

Si el acusado resulta culpable, pierde 5 puntos de Popularidad (puede ser negativa) y 5 puntos de Influencia (no puede ser negativa), debe devolver todas sus concesiones al Foro y pierde su marcador de Prior Cónsul.

Acusaciones Mayores.
Un Senador puede ser objeto de una acusación Mayor si ejerció el Cargo de Dictador, MH, Cónsul, Procónsul, Censor o Pontífice durante el turno anterior.

Si es declarado culpable, el acusado es ejecutado, a no ser que sea un personaje que voluntariamente decida exiliarse.

Exilio: Un Personaje (no un Senador normal o familia) sujeto a una Acusación Mayor puede decidir, en vez de emitir su voto (pero después de haber comprobado su apelación al pueblo, si ha decidido hacerlo)  exiliarse de Roma y evitar así las consecuencias de la condena. Sin embargo, una vez emitido su voto (el de su Facción), pierde esta posibilidad.
Un Personaje en el exilio pierde su marcador de Prior Cónsul, las Concesiones asignadas, Popularidad positiva (pero no negativa) y toda influencia adquirida (queda con la original), no cobra ingresos y su tesoro personal queda congelado (no puede dar ni recibir) hasta que regrese a Roma.
Un Personaje podrá regresar a Roma solamente por la aprobación del Senado.  La Facción que haya emitido la mayor cantidad de votos a favor de su retorno podrá efectuar inmediatamente un intento de persuasión sin oposición. Si el intento tiene éxito, el Personaje y su familia se unirán a esa facción, incluso si la familia estaba en poder de otra facción.

Pontífice:

Al principio del juego, durante la primera Fase de Senado (o siempre que no haya Pontífice nombrado) y tras la elección de los nuevos Cónsules, el HRAO procederá a proponer Senadores en Roma para el cargo de Pontífice, que se ocupará de los aspectos religiosos de la República.

El cargo es vitalicio o hasta que el Senado decida despojar al Senador de tal prerrogativa. El Senador elegido incrementa inmediatamente su Influencia en +5I, pero no obtiene sucesivos incrementos por mantenerse en el cargo. Un Pontífice no puede abandonar voluntariamente el cargo, aunque será desposeído en caso de turno lleno de catástrofes o por condena en una Acusación Mayor.

Sacerdocios: Durante la Fase de Senado de todos los turnos (incluido el primero) el Pontífice tiene la obligación de ordenar (o reasignar) un Senador presente en Roma como sacerdote (no puede nombrarse sacerdote a si mismo). Reasignar significa retirar el sacerdocio a un Senador para entregárselo a otro.  Deberá hacerlo así mientras exista algún Senador en Roma que no tenga un sacerdocio asignado.

Como representantes espirituales de la Republica y capaces de interpretar los oráculos, los sacerdotes incrementan su Influencia en +1I (solamente cuando les es asignado) y obtienen un voto extra en los asuntos relativos a la creación de fuerzas, envío de tropas y/o comandantes a las guerras o los asuntos relacionados con estos asuntos. El Pontífice, como cabeza espiritual, dobla su Oratoria y los votos de sus Caballeros en estos asuntos. Además obtiene la posibilidad de usar un veto sin necesidad de Tribuno en cada Fase de Senado.

Cuando un Senador pierde su nombramiento de sacerdote (por reasignación o exilio) debe reducir su Influencia en un punto (hasta un mínimo de cero; la Influencia no puede ser negativa).

Ingresos: Como ya se ha mencionado, el Pontífice recibe unos ingresos adicionales a su sueldo iguales a la tirada de 1d6 cada Fase de Ingresos (en concepto de ingresos al Templo).

Malos Augurios: Los Malos Augurios se producen como un evento más durante la Fase de Iniciativa. Cuando se produce un evento de este tipo, el Pontífice está obligado a organizar sacrificios en el Templo con un coste de 20T, que debe pagar de su tesoro personal. Si no tuviera dinero suficiente o se produjera un segundo evento del mismo tipo durante la misma Fase de Iniciativa, el Pontífice es inmediatamente desposeído de su cargo y pierde los +5I obtenidos por ocupar el cargo, y su facción deberá pagar (del Tesoro de la facción mas el tesoro personal del Pontífice) la diferencia mas un recargo de 10T. Si con el dinero de la facción no se llegara a cubrir el pago, el Estado se hará cargo de la diferencia (excluido el recargo) y el Líder de la facción del Pontífice estará sujeto a una Acusación Mayor especial (adicional a las normales permitidas al Censor) durante la siguiente Fase de Senado.

Cambio de Pontífice: El Pontífice puede ser expulsado de su cargo por aprobación de dos tercios del Senado en una votación durante la Fase de Senado. El Pontífice no puede utilizar su veto para esta votación, aunque cualquier otro Senador puede utilizar un Tribuno para vetarla. Si la votación se aprueba, pierde los +5I y un sustituto deberá ser elegido inmediatamente. Los sacerdotes asignados no se ven afectados.

Gobernador:

Ser Gobernador no es exactamente lo mismo que ocupar un Cargo, aunque son incompatibles ambas funciones. Un Gobernador no gana Influencia por ocupar el Cargo y la duración de su mandato es por tres turnos (en oposición a los Cargos del Senado, que duran un solo turno), salvo que sea reclamado a Roma por el Senado antes.

Con la victoria en algunas guerras, se crean Provincias, y cada Provincia en juego debe tener obligatoriamente un Gobernador.

Las Provincias vienen definidas por una serie de características comunes, a saber:

- Nombre de la Provincia.
- Si es fronteriza o no. Si la Provincia se encuentra en los Limes, habrá riesgo de incursiones por parte de bárbaros.
- Defensas (o fuerza base en el original): Las Fuerzas Provinciales con las que cuenta la Provincia. Como estas fuerzas iniciales no van a salir de la Provincia (modificación de reglas), prefiero denominarlas “Defensas”. Siempre indicadas en forma Tierra/Flota.
- Ingresos del Gobernador: Lo que un Gobernador puede obtener de la provincia durante la fase de ingresos. Recordar que el recibir estos ingresos siempre se considerará una actividad corrupta.
- Impuestos estatales: Lo que recibirá la Republica desde esta Provincia (siempre que no esté en revuelta o en guerra).
- Impuestos locales: La cantidad de Talentos que un Gobernador tiene para reinvertir en la Provincia (creación de Fuerzas Provinciales). Estos impuestos pueden complementarse con el dinero del Gobernador, del Tesoro de su Facción o con el de la República, para poder completar el precio de una (o varias) unidad o flota provincial (10T). Los Impuestos locales no utilizados durante el turno, se pierden.
- Máximo de fuerzas: El máximo de unidades que esta Provincia es capaz de mantener. Siempre indicadas en forma Tierra/Flota.
- Fuerzas Provinciales: Las fuerzas que se creen en la Provincia, con los Impuestos locales, aparte de las marcadas como Defensas. Las flotas provinciales funcionan de la misma manera que las flotas de Roma, pero las unidades de tierra (incluidas las defensas) solamente contarán como ½ factor de combate si no están acompañadas de una Legión romana (cuyo mantenimiento debe seguir pagando Roma).

Mientras las Fuerzas Provinciales se mantengan fieles a la Republica, no cuestan mantenimiento (ver Revoluciones).

Durante la Fase de Revolución, el jugador que tenga Gobernadores debe indicar al DJ si alguno de sus Gobernadores no desea recibir los ingresos por actividades corruptas, lo que le dará un modificador de +1 a la hora de intentar romanizarla, lo que a su vez le proporcionará +3I si lo consigue.

Un  Gobernador corrupto podrá ser sometidos a una Acusación Menor, a su regreso a Roma, por corrupción (nótese que un Gobernador que haya cobrado durante cualquiera de los tres turnos de mandato podrá ser sometido a esta acusación a su regreso, incluso cuando solamente haya cobrado en uno de los turnos, pero no mientras esté en la Provincia, de la que podrá ser reclamado por el Senado en la Fase de Senado).

Todas las guerras tienen un itinerario que seguirán mientras no sean derrotadas. Esto significa que si al final de una Fase de Combate una guerra activa no ha sido al menos empatada (incluido el resultado indeciso), esa guerra atacará a la primera provincia que tiene en su itinerario, y si vence y continúa sin ser combatida, en los siguientes turnos continuará atacando el resto de provincias indicadas. Adicionalmente, el resto de Provincias de su itinerario dejan de producir ingresos de cualquier tipo y no puede construir tropas.

Para efectuar el combate, el Gobernador (con su Habilidad Militar), las Defensas de la Provincia, las Fuerzas Provinciales y cualquier Legión romana que esté en la Provincia deberán atacar a esa guerra (como si atacara Roma). El combate se resuelve del modo habitual, con las siguientes diferencias:

- Una Provincia que no disponga de las necesarias flotas para combatir contra la guerra reducirá cualquier Victoria a Empate. En cualquier caso, las flotas disponibles siempre participaran en la batalla.
- Derrota: Una derrota implica la muerte del Gobernador y la alianza de la Provincia con esa guerra, a la que sumará las fuerzas provinciales supervivientes (con factor de combate 1). Las fuerzas romanas supervivientes regresan a Roma. Sin embargo, al tratarse de una derrota provincial, el DS no se ve afectado y tras la derrota de la guerra, la Provincia volverá al control de roma, pero en su forma no romanizada.
- Victoria: Una victoria convierte la guerra en inactiva o la devuelve al mazo (dependiendo de si hay otras guerras que activen esta o no) y no afecta al DS (aunque genera las ganancias normales de Influencia + Popularidad para el Gobernador.

Además, ciertos eventos (o guerras) pueden provocar que alguna Provincia se rebele contra Roma, creando así una nueva guerra activa contra la Republica (que contará para el límite de 4). En este caso, la Provincia utilizará todos sus ingresos para la creación de nuevas fuerzas.



« Última modificación: 06 de Marzo de 2008, 08:59:58 pm por Presidente S.N. »
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¡Revolución!
« Respuesta #6 en: 03 de Julio de 2006, 07:45:02 pm »
Cualquier Comandante victorioso (o Gobernador) debe, durante esta Fase, regresar a Roma y devolver el control de sus fuerzas al Senado o declararse en rebeldía.

Las declaraciones se producen en privado al DJ, junto con el mensaje donde indica los tratos privados, los ingresos y/o romanización de Provincias por parte de sus Gobernadores y las Fuerzas Provinciales que construirá.

Solamente una facción puede estar en rebeldía, por lo que si otra facción, con mayores fuerzas rebeldes (incluyendo la habilidad de su comandante) declara su intención de rebelarse contra Roma durante el mismo turno, las declaraciones anteriores serán ignoradas. Para este orden, se utilizará el orden habitual de comenzar por el HRAO y seguir el orden establecido.

Una vez un Senador se ha declarado en rebeldía, ningún otro jugador podrá rebelarse hasta que este haya sido derrotado. El ejército rebelde desembarca en Italia y marcha sobre Roma, convirtiéndose así en una guerra activa más.

En el caso de que el rebelde sea un Gobernador, la cosa se complica, ya que podrá decidir si marcha sobre Roma (desembarcando en Italia) o permanece en la Provincia, pero debe indicar su decisión en el momento de rebelarse. En cualquier caso, esto cuenta como una guerra activa.
En las siguientes Fases de Revolución, podrá decidir desembarcar en Roma (si no lo había hecho), pero una vez efectuado el desembarco, permanecerá en Italia hasta ganar o ser derrotado.
En caso de permanecer en la Provincia, no podrá ganar simplemente porque el Senado no envíe un ejercito contra él, ni siquiera aunque sea enviado y derrotado. Para ganar, debe marchar sobre Roma.
En los combates en la Provincia, se tienen en cuenta las Defensas cuando combate contra el Senado; cuando desembarca en Italia, no. En cualquier caso, las Fuerzas Provinciales terrestres siguen teniendo un factor de combate de ½ si no están acompañadas al menos por una Legión.

Ingresos: Un Senador rebelde pierde todas las concesiones que tenia asignadas, y no cobrará su salario del Senado ni sus ingresos por Caballeros; su Tesoro personal queda congelado y no puede recibir dinero de los Senadores leales a Roma ni del Tesoro de su Facción (ni contribuir a los mismos), aunque si estará autorizado a usar el Tesoro de su Facción para financiar el mantenimiento de las fuerzas rebeldes. Un Gobernador tiene a su disposición todos los ingresos de la Provincia (personales, locales y estatales), pero pierde tambien las concesiones e ingresos del Senado y Caballeros.

Lealtad de las tropas: Antes de que el DJ informe de las rebeliones, efectuará (y comunicará al interesado) una tirada de un dado por cada Legión bajo su mando (y Flotas en el caso de Gobernadores). Una tirada igual o superior a 5 durante la Republica temprana, de 4 o más durante la Republica media o de 3 o más durante la Republica tardía supondrá que esa Legión (o Flota) se une al Senador rebelde. El Senador puede utilizar un máximo de 1T de su Tesoro Personal para aplicar un modificador de +1 a cada tirada, aunque esta decisión deberá informarla previamente a las tiradas.

Las Legiones veteranas deben lealtad a su comandante.
Si el Senador rebelde tiene Legiones veteranas en Roma (o bajo el control de los leales al Senado), estas desertarán con él.
Las Legiones de guarnición y las Fuerzas Provinciales son fieles a su Gobernador (excepto veteranas).
Las Legiones veteranas leales a otros Senadores en su ejército desertarán al ejército de los leales si así se lo ordena su “propietario” durante la Fase de Combate.

Cuando un ejército senatorial es enviado a una Provincia para combatir a un Senador rebelde y no consigue una victoria, cabe cierto riesgo de deserción por parte de las Legiones al bando rebelde.
Si el ejército senatorial ha sido derrotado, todas las Legiones no veteranas supervivientes se unirán a la rebelión. Si el resultado ha sido un empate, las Legiones no veteranas se unirán a los rebeldes con una tirada menor a 2 (si su comandante ha muerto, aplicar un -2 a la tirada).

Aliados: Cuando un Senador se rebela, el resto de los Senadores de su facción deben declarar inmediatamente si secundan la rebelión o permanecen fieles a Roma. Estos últimos seguirán actuando y cobrando normalmente. Los rebeldes, abandonan inmediatamente Roma (lo que los hace inmunes a los intentos de persuasión) con sus Legiones veteranas y pierden también sus ingresos, compartiendo la suerte del cabecilla de la rebelión, que podrá usar estos tesoros personales como propios.
Sin embargo, si alguno de estos Senadores aliados que se unen a la rebelión comanda tropas del Senado, estas no podrán sumarse a la rebelión, debiendo retornar a Roma.
Durante cada uno de los siguientes turnos en que un rebelde ha desembarcado en Roma, otro Senador (o Gobernador) de su Facción puede declarar que se unen a la rebelión, intentando añadir sus fuerzas a las del cabecilla, o incluso tratar de reforzar su ejercito con nuevas fuerzas construidas en una Provincia rebelde, quedando sujetas a intercepción.
Siempre que los refuerzos procedan de una Provincia con “Defensas navales”, una batalla de intercepción naval se efectuará inmediatamente para comprobar si los refuerzos logran desembarcar en Italia o no; para ello, se enfrenta la flota del Senado (todas las flotas en Roma) contra la flota de la Provincia que intenta reforzar (mas las flotas normales que el cabecilla pueda poseer) en un combate normal, pero sin la intervención de comandantes, aplicando las perdidas de forma habitual (incluidas perdidas terrestres). Si la flota rebelde no es derrotada, los refuerzos llegan.

Mantenimiento: Los rebeldes deben pagar el mantenimiento de las Legiones no veteranas y Flotas en su ejercito, bien de sus Tesoros Personales o del Tesoro de la Facción (2T por cada). Las Legiones veteranas en su ejecito pero que no sean leales a los rebeldes deberán ser mantenidas normalmente.
Todas aquellas no mantenidas, regresarán al control del Senado. Teniendo en cuenta que los rebeldes desembarcan directamente en Roma, normalmente las flotas no les suelen ser necesarias (ver rebeliones de Gobernadores).
Un Gobernador rebelde debe mantener a sus Fuerzas Provinciales y Legiones de guarnición. Tiene a su disposición todos los ingresos de la Provincia (personales, locales y estatales) para efectuar los pagos y construir nuevas fuerzas (hasta el máximo de la Provincia), así como complementar los pagos con el Tesoro de su Facción.

Combate: Durante la siguiente Fase de Combate, el Senado debe enviar un ejecito a enfrentarse a los rebeldes. Si no lo hace o es derrotado, la rebelión habrá triunfado y la Facción de los rebeldes ganará el juego (siempre que Roma sobreviva hasta el final del turno).

El Senado siempre es el atacante. Todas las perdidas de la Tabla de combate se aplican a ambos bandos, excepto el resultado de “All”.
Cuando el combate es contra una Provincia rebelde, y si el numero de flotas de la Provincia supera al numero de fuerzas terrestres (numero, no factor de combate), se deberá de efectuar (y vencer) una batalla naval antes de que la Provincia pueda ser atacada por tierra. El Senado nunca podrá enviar fuerzas contra una Provincia rebelde si esta tiene Fuerzas Provinciales desembarcadas en Italia.

Una Victoria significa la derrota y muerte de todos los rebeldes, volviendo las fuerzas supervivientes a Roma y retornando las Provincias rebeldes al control de Roma, en su estado no romanizado y sin Fuerzas Provinciales. El comandante de los leales incrementa su Influencia+Popularidad como es habitual.
Un Empate implica que el Senado deberá enviar nuevamente un ejército durante la siguiente fase de combate y los marcadores de mortalidad afectarán a ambos comandantes (no a los aliados).
La Derrota significa el triunfo de la rebelión, entrando en Roma victorioso con todas las tropas supervivientes (de ambos bandos) y controlando el Senado.
Sin embargo, todavía puede perder la partida junto con el resto de jugadores si existen todavía cuatro guerras activas y con las fuerzas del Senado (mas las rebeldes) no es capaz de reducir el numero de guerras activas por debajo de 4.
Para ello, tomará todas las fuerzas disponibles y combatirá, una a una las guerras necesarias hasta que no consiga una Victoria, no tenga flotas suficientes de apoyo o haya menos de cuatro guerras activas. Si no lo consigue, su Facción también pierde.

Nota: No confundir las Provincias rebeldes por motivos de eventos con Provincias cuyo Gobernador se ha declarado rebelde durante la Fase de Revolución.



« Última modificación: 10 de Julio de 2006, 06:42:26 pm por Presidente S.N. »
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Eventos e Intrigas.
« Respuesta #7 en: 10 de Julio de 2006, 06:16:00 pm »
Hay diferentes eventos que pueden ocurrir una o más veces en un turno durante la Fase de Iniciativa. La repetición de eventos en un mismo turno suelen empeorar (o mejorar) las condiciones del mismo, aunque no suelen provocar desembolsos (ni ingresos) adicionales.
Los eventos suelen tener una duración de un turno. Estos son los eventos que le pueden surgir a la Republica:

- Malos augurios. Los dioses están enfadados, enviando adversas señales al oráculo. El Pontífice debe organizar sacrificios por un valor de 20T y todas las tiradas tendrán un modificador de -1 (excepto las persuasiones, que lo tendrán positivo).
- Deserción de enemigos. Los aliados de uno de nuestros enemigos desertan durante el combate, reduciendo su fuerza.
- Sequía. +1DS y posibilidad de doblar los impuestos agrícolas.
- Escasez de ciudadanos. El coste de Legiones y Flotas se incrementa a 20T (acumulable).
- Pretendiente. Un reyezuelo local intenta recuperar el control de una Provincia romana, provocando una revuelta.
- Refugio. Un líder enemigo derrotado encuentra asilo entre nuestros enemigos, evitando así su muerte (permanente).
- Tormentas. Una tormenta en el mar hunde 2d6 flotas romanas (acumulable).
- Desastre natural. Un cataclismo destruye una ciudad romana y una concesión. La República debe pagar 50T para reconstrucciones.
- Muerte de un líder. Un líder enemigo de los que se encuentran activos es eliminado a elección del HRAO.
- Alzamientos populares. El pueblo de Roma está descontento y ataca el Senado. Se sacan tantos marcadores de mortalidad como nivel de DS.
- Deserción de aliados. Los aliados de Roma desertan al enemigo durante el combate, lo que incrementa las fuerzas de esa guerra.
- Alzamientos en Provincias. Las provincias no romanizadas sufren revueltas. Se efectúa una tirada para comprobar cuales se rebelan.
- Nueva alianza. Naciones neutrales se alían con Roma contra uno de sus enemigos, que solicita la paz.
- Alianza marítima. Rodas envía 8 flotas para ayudar a Roma contra la guerra que necesite de mayor número de fuerzas navales.
- Epidemia. La peste asola Roma. 6 marcadores de mortalidad se sacan para comprobar las perdidas entre los Senadores (también puede producirse fuera de Roma).
- Incursiones bárbaras. Los bárbaros arrasan aquellas Provincias fronterizas cuya fuerza+2d6 sea menor a 15.
- Entusiasmo aliado. La Republica recibe 50T de sus vasallos.
- Juicios por corrupción. Las últimas sentencias contra Gobernadores corruptos hacen que la Republica reciba 3T más de cada Provincia y que el lucro personal de los Gobernadores se vea reducido en igual cantidad.
- Protectorados (bequest). Una nación se pone bajo la tutela de Roma, que recibirá dinero y/o conseguirá una Provincia cuando envíe al Cónsul de Campo a esa Provincia con 3 Legiones y 3 Flotas.
- Conspiración. El HRAO acusa de conspiración a una facción. Se sacarán marcadores de mortalidad iguales a 2d6 para esa facción, y el HRAO perderá Popularidad por cada marcador sacado.
- Descontento social. +2DS cada turno (permanente). Desde el momento en que este evento entre en juego, se podrá elegir un Dictador, independientemente del nivel de guerras.
- Restauración de la Republica. El descontento dentro de Roma conduce a una revitalización del Senado y la restauración de la Republica. Todos los Senadores rebeldes son ejecutados y el juego acaba inmediatamente.

Las cartas de intriga las consigue un jugador durante la Fase de Iniciativa y permanecen en su poder hasta el momento en que desee usarlas. La mayoría de las mismas solo se pueden jugar (e intercambiar) en la Fase de Revolución. Esta es una somera explicación de lo que se puede encontrar el jugador:

- Trafico de influencias. Permite robar una carta de intriga a otro jugador (cualquier momento).
- Soborno/Seducción. Permite un intento de persuasión sin oposición (Fase de Iniciativa).
- Personalidades. Grandes personalidades de una familia con habilidades especiales. Solamente jugable si la familia a la que pertenece no pertenece a ninguna otra facción (permanente).
- Concesiones. Cartas que incrementan los ingresos de los Senadores que las tienen asignadas (permanente).
- Asesinos/Guardaespaldas/Escolta. Los intentos de asesinato solamente se pueden efectuar durante la Fase de Senado, es decir, desde que el HRAO abre el Senado con la propuesta de los nuevos Cónsules hasta que declara el Senado cerrado (¡importante!) y solo a los Senadores presentes en Roma.
Se puede efectuar de dos formas, dependiendo de la urgencia de la acción: Anunciándolo en el Foro, de forma publica o informando al DJ en privado de su intención de efectuar el intento en determinado momento, con lo que evitará que los demás sepan quien ha intentado el asesinato si no se le coge (modificación de reglas).
Una facción no puede intentar más de un asesinato por turno ni ser objeto de más de un intento. Tampoco se puede intentar asesinar a uno de los propios Senadores.
(Modificación de Reglas) La resolución se efectúa mediante la tirada de 2d6. El primer dado indicará el éxito del asesinato con un resultado superior a 4. El segundo dado indica si el Senador asesino ha sido capturado, con un resultado inferior a 4.
La captura del asesino implica la ejecución de este y la perdida de 5I y 1P para el resto de Senadores de su facción.
Las cartas de asesino no son necesarias para intentar un asesinato, pero añaden +1 a ambos dados cada una (se utilizan en el momento del asesinato, a voluntad de su poseedor).
Las cartas de Guardaespaldas se usan en el momento en que el DJ informa del resultado del intento y restan 1 a cada dado, a la vez de provocar una tercera tirada de 1d6 (por cada carta jugada) en un posterior intento de capturar al asesino (sin modificadores).
Las cartas de escolta han de jugarse en la Fase de Revolución (antes del intento de asesinato), y restan 2 a ambos dados (son permanentes, a diferencia de las anteriores, que se descartan tras el uso).
- Tribunos. Magistrados senatoriales con el poder para vetar propuestas o iniciar nuevas.
La capacidad de veto de un Tribuno puede ser usada para negar la aceptación de una propuesta mientras esta se vota, pero antes de que haya votado la facción que vaya a usarlo. Esa propuesta no podrá volverse a presentar durante la Fase actual y se considerará no aceptada (votada negativamente). Las votaciones del Cónsul vitalicio, elección o propuestas de un Dictador y elección del último candidato no pueden ser vetadas.
También puede ser utilizado para hacer una propuesta que el HRAO no haya querido hacer, para obtener el derecho a efectuar la siguiente propuesta, o para evitar que el HRAO cierre la sesión del Senado antes de que su propuesta haya sido planteada. El uso de los tribunos en estas circunstancias está sujeta a la lista de Tareas del Senado (no se puede utilizar para proponer la creación de Legiones antes de que la elección de Censor se haya producido, por ejemplo).
- Corrupción. Cancelación del uso de un tribuno mediante el pago de talentos.
- Asesinato de un Tribuno. Cancelación del uso de un tribuno mediante la tirada de 1d6.
- Arenga a las masas. Se usa contra un jugador que intente evitar la acción de un Tribuno.
- Leyes. Las leyes representan cambios en la forma de gobierno de Roma y de la forma de funcionamiento del juego. (Modificación de reglas) Son las únicas cartas que no se pueden descartar voluntariamente y las únicas que tras jugarlas durante la Fase de Senado deben ser aprobadas por el mismo. Para ello, la Facción que juega la Ley elegirá dos Senadores (que voluntariamente consientan) como Promotor y co-promotor  de la misma. Si la ley se aprueba, el promotor gana +3I y el co-promotor +1I. Si no se aprueba, queda descartada. El HRAO seguirá a cargo del orden de las votaciones.
- Cleopatra. Es un líder, que se puede usar como aliado o como enemigo, según interese al jugador (permanente).
- Proscripción. Solo se puede usar tras una victoria en una guerra civil (contra un Senador rebelde) y hace que todos los caballeros sean eliminados, recibiendo 1d6T por cada uno (de todas las facciones). La facción que juega esta carta (y que no podía estar en rebeldía) no podrá atraer mas caballeros, y el resto obtendrán un +1 a todos sus intentos.
- Conspiración. Impide el uso de guardaespaldas durante un asesinato.
- Escándalo. Hace que el Senador objetivo pierda Popularidad igual a 2d6.
- Ultimo decreto. Utilizable solamente cuando el evento “Descontento social” esta en juego, inmediatamente tras el nombramiento de un Dictador, retirando el evento, añadiendo +5I al Dictador e impidiendo el uso de Tribunos durante ese turno.
- Anexión de Egipto. Fuerza una votación para la creación de una Provincia romana en Egipto tras la asignación de los Gobernadores al resto de las Provincias.

Como ya se explicó, un jugador solo puede tener un máximo de 5 cartas de intriga en su poder al final de la Fase de Revolución. La mayoría de las mismas, como se puede observar, son de un solo uso, descartándose tras el mismo.
Las cartas de intriga son las únicas que se pueden intercambiar con otros jugadores, bien por otras cartas de intriga, por dinero o por futuros favores. Para ello, hay dos sistemas:
 a) Haciéndolo públicamente en el Foro, lo que hace que el trato o acuerdo sea de obligado cumplimiento.
 b) Negociando en privado e informando al DJ del trato (para que mantenga actualizados los datos). Sin embargo, en este caso los jugadores no están obligados a cumplir su palabra, y pese al conocimiento por parte del DJ del trato, pueden incumplir la totalidad (o alguna parte) del acuerdo.

Recordar a los jugadores que en los intercambios de cartas por dinero, las cartas se entregan durante la Fase de Revolución, pero el dinero no llega hasta la Fase de Ingresos.


« Última modificación: 10 de Agosto de 2006, 02:52:20 pm por Presidente S.N. »
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Consejos para los no iniciados
« Respuesta #8 en: 09 de Agosto de 2006, 11:48:18 am »
Aquí estáis, tiernos e inocentes para ingresar en las intrigas del Senado Romano.
El juego comienza con la Republica temprana, sin duda el escenario más difícil del juego. Conocéis las reglas por encima, pero está claro que no son unas reglas habituales en los wargames, ni tan siquiera en los diplomáticos.
Si estáis jugando con jugadores experimentados, bien, seguramente seréis carne de cañón para los grandes políticos, así que aquí van unos pequeños consejos:

1. Traficar con vuestros votos. Una pequeña facción puede marcar las diferencias en las votaciones. Mientras os hagáis útiles, siempre recibiréis algo a cambio. Probablemente no ganéis, pero podréis decidir quien obtendrá la victoria. Y quien sabe, quizás tengáis suerte y encontréis la forma de triunfar.

2. Sed discretos. A diferencia de otros juegos, este se basa en la intriga y la traición. Está diseñado para tentaros y arrastraros a vuestro propio final. Los principiantes que juegan demasiado agresivamente pronto se encontrarán en la disyuntiva de afrontar una muerte gloriosa frente a las lanzas de una falange enemiga o la menos gloriosa pero más práctica de ser desmembrado por su propio pueblo.

3. Acabad con púnicos y macedónicos cuanto antes y con tantas fuerzas como podáis. Si no atacáis o empatáis y dais la oportunidad de que aparezcan líderes u otras guerras púnicas/macedónicas, toda la colaboración del mundo será insuficiente para derrotarlas. Ya habrá tiempo de intrigar una vez Cartago haya sido derrotado.

4. Construid un gran ejército desde el principio. Los eventos negativos suelen aparecer cuando menos falta hace.

5. Usad los Talentos. Patrocinad juegos que reduzcan el DS, cuantos más mejor. Es preferible para la economía del Estado que los Land Bill, y os creareis menos enemigos. Además, la Popularidad obtenida quizás os permita algún día ser elegidos como Cónsul de Roma, por y para el bien de la República.

6. No permitáis que queden Concesiones sin jugar. Si es necesario, negociarlas a cambio de favores o dinero. Sin embargo, recordar que el uso de Concesiones tiene el riesgo de ser objeto de Acusaciones por corrupción; controlad o asociaros con el futuro Censor. Acordad en reinvertir lo obtenido en bien del Estado, evitando ser perseguidos.

7. Intentad ganar por cantidad de Influencia, agotando el juego. Las revoluciones son demasiado arriesgadas para los jugadores sin experiencia.

8. Tened precaución con el primer Cónsul de Roma. Siendo el único Senador con experiencia consular en el primer turno, se convertirá automáticamente en Censor (+10I). No permitáis que obtenga más cargos, y si no hay mas remedio, al menos que no le salgan baratos.

9. Manteneos en segundo plano. No hagáis enemigos demasiado pronto ni sobresalgáis demasiado. Al menos se suelen necesitar seis turnos para que alguien este en disposición de intentar ganar. Comportaos como felinos, agazapados al acecho de vuestra presa. Medid vuestro tiempo y esperar por vuestra oportunidad.

10. Trabajad en equipo durante los primeros turnos, cuando mas peligra la República; si esta cae, todos caeréis con ella. Sed generosos en la victoria, permitid ser perseguidos para que un buen líder pueda seguir luchando por Roma sin alcanzar unas cotas peligrosas de Influencia. Negociad favores para otros Senadores.

11. Por mal que os vayan las cosas al principio, el juego da muchas vueltas y una facción que se encuentra en los momentos más bajos, con un poco de suerte y buena diplomacia se puede encontrar al final del juego en una posición dominante.

12. Y recordad: Es un juego de intriga y política más que de guerra. Como en política, la traición está a la vuelta de la esquina, pero es un juego, no la vida real, así que no confundáis realidad con ficción.




« Última modificación: 09 de Agosto de 2006, 06:17:27 pm por Presidente S.N. »
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Guía del Senado para el HRAO
« Respuesta #9 en: 10 de Agosto de 2006, 10:50:29 am »
El Senado es convocado por el HRAO.

Dada la importancia de esta Fase (es en la que interactúan los jugadores y la ha de conducir un jugador), dejo esta guía que deberían de utilizar los jugadores que en su momento ejerzan como HRAO (para no dejarse ningún asunto pendiente).
Los puntos I al VII son obligatorios (siempre que se den las condiciones) y los asuntos comprendidos en el punto VII deberían de revisarse antes de declarar cerrado el Senado.

El HRAO debe efectuar la propuesta (se sugiere conseguir algo de consenso previo) e indicar el orden en que las Facciones votarán esa propuesta.

Cita de:  Formato votos jugadores
Las Facciones emitirán sus votos con el siguiente formato (copiar y pegar tras la primera votación, ajustando los votos si es necesario), para clarificar bien la cantidad de votos emitidos:

Senadores:
Aelius: 4V+2K+1S+5T
Antonius: 2V
Aurelius: 3V++1K+3PM

Total: 21 votos SI


Siendo:
V -> Votos por Oratoria
K -> Votos por Kaballeros
T -> Votos por Talentos
S -> Voto del Sacerdote (solo en asuntos militares; puntos 3, 4, 5 y 6 del apartado VI)
PM -> Votos del Pontífice (solo en asuntos militares; puntos 3, 4, 5 y 6 del apartado VI)

En el Total se especifica si son votos positivos, negativos o abstenciones. Como cabe la posibilidad de que una facción no vote en bloque (aunque no creo que se utilice mucho esta opción), se especificará en bloques los Senadores que votan en uno u otro sentido.


I.   Elección de dos nuevos Cónsules
   a.   Los nominados deben estar presentes en Roma y pertenecer a una Facción.
   b.          Un Dictador no puede nominarse como Cónsul.
   c.   Los actuales Cónsules no pueden ser reelegidos (ni nominados).
   d.          El Censor puede ser nominado, entendiendo que de ser elegido, no podrá actuar como nuevo Censor (no será reelegido).
   e.   No se puede nominar dos veces la misma pareja de Senadores, pero cualquiera de ellos puede ser nominado con otra pareja.
   f.   Los Senadores no pueden negarse a ser nominados, aunque pueden vetar o votar en contra.
   g.   Si solamente queda un par de Senadores disponibles, estos son automáticamente elegidos.
   h.   Los Cónsules elegidos deciden entre ellos quien será el Cónsul de Roma. Si no hay acuerdo, se hará aleatoriamente.
   i.   El nuevo HRAO toma el control del Senado inmediatamente.

II. Elección del Pontifíce Maximo si el puesto está vacante. El candidato ha de ser un Senador presente en Roma que no esté desempeñando un cargo.

III.   Designación/elección del Dictador (solamente si hay más de 2 guerras activas o alguna con fuerza mayor a 19).
   a.   Designación por acuerdo entre Cónsules o elección por el Senado si no hay Cónsules en Roma.
   b.   El candidato no debe estar ejerciendo oficio.
   c.   Si se ha designado o elegido Dictador, este se convierte inmediatamente en el nuevo HRAO.
   d.   El nuevo Dictador elige inmediatamente un MH.

IV.   Elección de Censor
    El nominado debe estar en Roma y tener experiencia consular.
   a.   El Censor actual puede ser reelegido.
   b.   Si solamente hay un Senador que cumpla las condiciones, es automáticamente elegido (no se puede vetar).
   c.   Si no hay candidatos posibles, todos los Senadores presentes en Roma (sin oficio) son temporalmente elegibles.

V.   Acusaciones
    El Censor se hace cargo temporalmente del Senado.
   a.   Las opciones son:
      i.   No hay Acusaciones.
      ii.   Hasta dos Acusaciones menores. El acusado ha debido ocupar un cargo durante el anterior turno o cobrado por concesiones durante el actual. Un Gobernador que regresa a Roma solamente puede ser acusado si cobró ingresos personales en su provincia.
      iii.   Una Acusación mayor. El acusado ha debido ocupar un cargo durante el anterior turno (no Gobernadores).
   b.   Un Senador nombrado por el Censor y que voluntariamente acepte puede ejercer de fiscal en cada acusación. El fiscal gana PC y I/2 del culpable (si es declarado culpable, claro).

VI.   Elección de Gobernadores
   Los candidatos deben estar en Roma, sin ocupar cargo y que no sean Gobernadores recién llegados.
   a.   Todas las provincias deben tener un Gobernador. Si solamente queda un Senador disponible, es automáticamente elegido.
   b.   Un Gobernador puede ser llamado a Roma antes del final de su gobierno nombrando a un nuevo Gobernador para esa provincia (el nuevo sustituye al antiguo).
   c.   Una vez elegido un Senador como Gobernador, parte inmediatamente a su provincia y no puede ser asesinado ni participar en el resto del Senado hasta su regreso.
   d.   La nominación de varios gobernadores a varias provincias pueden agruparse como una única propuesta.

VII.   Asignación o reasignación de sacerdocios por el Pontífice
   a.   El Pontífice debe nombrar un nuevo sacerdote o reasignar uno asignado a otro Senador.
   b.   Los receptores deben estar presentes en Roma.
   c.   El Pontífice nunca podrá asignarse un sacerdote a sí mismo.    

VIII.   Otros asuntos
Los siguientes temas se pueden proponer (o no) en cualquier orden, pero solamente podrán agruparse propuestas en los grupos que se indica a continuación:
   1.    Asignación de Concesiones disponibles en el Foro.
      a.   Las asignaciones pueden ser agrupadas en una sola propuesta.
      b.   Una Concesión solamente puede ser propuesta una vez por Fase de Senado.
   2.   Aprobación o retirada de Land Bills.
      a.   La propuesta para su creación debe incluir los nombres de dos Senadores que voluntariamente deseen ser el promotor y copromotor del mismo.
      b.   La propuesta para su retirada debe incluir el nombre de un Senador que voluntariamente desee ser el promotor del mismo. Debe tener una Popularidad mayor de la que perderá al votar por la retirada del Land Bill.
      c.   Todos los Senadores votando en contra de la creación o a favor de la retirada perderán Popularidad, independientemente del resultado de la votación.
     d.   Los cambios en el DS y en la Popularidad se efectúan inmediatamente tras la votación. Los pagos se realizarán en la siguiente Fase de Ingresos.
     e.   Solamente un Land Bill de cada tipo puede ser propuesto para su creación y solamente una retirada (de cualquier tipo) por turno.
  3.   Creación/desmovilización de fuerzas.
      a.   No es necesario indicar en la propuesta el uso que se les va a dar (aunque es posible/conveniente). Lógicamente, se ha de indicar el número y tipo. El máximo de Legiones y flotas que la República puede construir y mantener en un momento dado es de 25 de cada. De este número se han de descontar aquellas en rebeldía.
      b.   El coste (10T por unidad) se hace efectivo inmediatamente.
   4.   Asignación o retirada de Legiones como guarnición de una Provincia.
      a.   El mantenimiento se pagará durante las siguientes Fases de Ingresos por el Estado.
   5.   Asignación o retirada de Legiones y lideres para combatir una guerra.
      a.   Solamente el Dictador o los Cónsules pueden ser nominados como lideres.
      b.   El Cónsul de Campo debe ser enviado antes (o simultáneamente) que el Cónsul de Roma.
      c.   Al enviar al HRAO a la guerra, se finaliza automáticamente la Fase de Senado.
      d.   La fuerza no puede ser enviada sin el consentimiento de su comandante si el factor de ataque (incluida la Habilidad militar del comandante) es menor que la de la guerra que se va a combatir (incluidos los modificadores de la guerra).
      e.   Tampoco se pueden retirar unidades a un Procónsul si se reduce su fuerza por debajo de este mínimo.
   6.   Vuelta de un Procónsul a Roma.
      a.   Sus fuerzas pasan a estar disponibles para otra guerra.
      b.   La vuelta puede combinarse con la propuesta de un nuevo líder (Dictador o Cónsul) que le reemplace (con las mismas fuerzas; sustitución de comandante).
   7.   Recuperación de una Personalidad en el exilio.
      a.   La Personalidad así rescatada se reúne con su familia (si está presente) o va al Foro.
      b.   El Senador que emitió la cantidad mayor de votos para su vuelta dispone de un inmediato intento de persuasión a esa Personalidad sin oposición.
   8.   Elección de Cónsul Vitalicio.
      a.   Esta propuesta puede tener lugar en cualquier momento después de la elección de los nuevos Cónsules.
      b.   El nominado debe tener una Influencia superior a 20 y añade la misma a sus votos.
      c.   Solamente se puede hacer una propuesta de este tipo por Fase de Senado.
      d.   La propuesta no puede ser vetada.
      e.   Una vez elegido, el Cónsul Vitalicio es inmune a los intentos de asesinato.
      f.   Si la Republica sobrevive el turno actual, su jugador gana la partida.
   9.    Asignación de fondos a Provincias para creación de Fuerzas Locales.
  10.   Cualquier otra propuesta que no afecte a las reglas del juego y le den colorido (censura, gratitud, reprimendas, honores, títulos honoríficos, etc…).
      a.   No hay penalización de Influencia para el HRAO si estas propuestas no son aprobadas.
IX.   Cierre del Senado.


« Última modificación: 02 de Diciembre de 2006, 03:28:49 pm por Presidente S.N. »
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Land Bills, Lealtad y Cautivos
« Respuesta #10 en: 10 de Agosto de 2006, 12:56:50 pm »
Land Bills

Aquí llega mi bestia negra. Ni se exactamente que son ni soy especialmente partidario de utilizarlos (aunque bien manejados tienen su utilidad para la República).

Podría decir que los Land Bills es algo así como la recalificación de terrenos públicos o la cesión de tierras por parte del Estado a sus ciudadanos, lo que hace que se reduzca su descontento (DS) y que el Estado pague dinero por ello. [spoiler]
Cita de: Lord_Alce
Los Land Bills hacen referencia a los Decretos que en la Baja República se aprobaron para la instalación de veteranos de las legiones en provincias conquistadas. Mediante ese movimiento, los promotores de esas medidas (principalmente, fueron Cayo Mario y Julio César, así como Pompeyo), lograban dos objetivos principales: extender la romanización mediante creación de colonias que extendían la civilización romana a los territorios conquistados, y, por otro lado, dar un futuro a los veteranos que, en buena parte, no podían encontrar su sitio (social y económicamente hablando) en la gran capital (de ahí que, en términos de juego, se reduzca el DS).
[/spoiler]

Vamos a ver como funcionan en el juego y que cada uno saque sus propias concusiones:

Existen tres tipos de Land Bills (LB), limitados en su número:
- El Tipo I tiene una duración de un año, con un pago único de 20T, y reduce el DS en 1. Solamente 1 puede estar activo.
- El Tipo II es permanente, hasta que el Senado decida su retirada. Reduce el DS en 2 en el momento de su creación, pero mientras este activo, el Estado pagará 5T cada turno. Existen disponibles dos LB Tipo II.
- El Tipo III es permanente, hasta que el Senado decida su retirada. Reduce el DS en 3 en el momento de su creación, pero mientras este activo, el Estado pagará 10T cada turno. Existen disponibles tres LB Tipo III.

Para crearse, el HRAO debe conseguir dos Senadores que voluntariamente actúen como promotor y copromotor de su creación, que ganarán Popularidad si la propuesta resulta aprobada. Todo aquel Senador que vote en contra verá reducida su Popularidad. Solamente se puede proponer, como máximo un LB de cada tipo en cada Fase de Senado.

El problema mayor viene a la hora de retirarlos. Se necesita un Senador que voluntariamente acceda a ser el promotor de la retirada, y que perderá Popularidad si se aprueba. Adicionalmente, todo aquel que vote a favor de la retirada, también perderá Popularidad y el DS se incrementará en 2DS ó 3DS. Solamente se puede proponer la retirada de un LB por fase de Senado, independientemente del tipo.

Nota: Los Tipo I no es necesario votar su retirada; se retiran automáticamente el siguiente turno y no aumentan el DS con su retirada.

Cita de: Para mayor claridad, aquí va la tabla:

Creación:
Tipo                       I             II           III
Promotor           +2Pop     +2 Pop    +4 Pop
Copromotor        +1 Pop    +1 Pop    +2 Pop
DS                       -1             -2           -3

Retirada:
Tipo                      II           III
Promotor           -2 Pop    -4 Pop
DS                        +2           +3


Asesinatos: Siempre que el promotor y copromotor de creación de un LB pertenezcan a la misma facción, cualquier Senador puede efectuar un intento de asesinato (durante la votación del mismo). Las reglas para este asesinato son las normales, salvo que en caso de ser capturado, su facción no sufrirá ninguna penalización. Independientemente del resultado del intento, la votación continua (salvo veto, claro).

Lealtad de veteranos

Cada vez que se produce un Empate, Resultado Indeciso o Victoria en una guerra, una de las legiones supervivientes se convierte en veterana (dobla su factor de combate) y queda ligada de alguna forma a su actual comandante (lealtad).

Durante la Fase de Revolución, un Comandante leal a Roma puede desmovilizar cualquier Legión veterana bajo su mando leal a él. Al hacerlo, el Senador incrementa en un punto su Influencia y Oratoria.
La(s) Legión(es) se retiran del juego, y el Senado no podrá reconstruirla mientras disponga de otras Legiones no veteranas para construir. Si el Senado reconstruyera alguna Legión veterana, esta pierde su categoría de veterana y la lealtad a su Comandante.

También puede volver a reactivarlas, siempre que sea Cónsul o Dictador, pagando 10T de su Tesoro personal o del Tesoro de la Facción por cada una que desee activar. Las Legiones reactivadas por su Comandante mantienen su experiencia y lealtad, y son mantenidas por el Estado. Las Legiones recién activadas podrán ser asignadas por su comandante (al que prestan lealtad) a su propio ejército u otro cualquiera que desee en ese turno, volviendo al control de Roma en los siguientes.
El Comandante reduce su Oratoria e Influencia en un punto por cada Legión así reactivada.

Nota: Las Legiones veteranas cuyo Comandante ha muerto, mantienen su categoría de veterana, pero sin lealtad a nadie en concreto.

Cautivos

Cuando durante una guerra los resultados obligan a sacar marcadores de mortalidad para el Comandante, cabe una pequeña posibilidad de que en vez de muerto, el Comandante resulte capturado por el enemigo (el DJ indicará cuando esto suceda).

Un Senador prisionero puede regresar a Roma previo pago del rescate desde su Tesoro personal  o Tesoro de la Facción. El monto del rescate es igual al doble de su Influencia en Talentos, con un mínimo de 10T.

El rescate debe pagarse antes de que el enemigo que lo capturó sea derrotado (la guerra) o morirá. Si fue capturado durante una incursión bárbara, el rescate ha de pagarse antes de la siguiente Fase de Forum.

Cita de: FINAL

Y con esto, creo que queda completo el manual. Si hay algo que se haya quedado en el tintero, nos atendremos a lo publicado en las Living Rules ya mencionadas ;)




« Última modificación: 15 de Agosto de 2006, 12:11:58 pm por Presidente S.N. »
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Edad de los senadores
« Respuesta #11 en: 30 de Septiembre de 2007, 03:55:03 pm »
Con esta nueva regla los marcadores de mortalidad se dejan de usar (salvo para epidemias, guerras, etc…).

En vez de esto, al principio de la partida cada jugador colocará un marcador de edad (Age) de 1 a un senador de su facción, uno de 2 al siguiente, y así sucesivamente hasta que todos sus senadores tenga un marcador de edad.

Durante la Fase de Mortalidad, cualquier senador o personalidad (cartas rojas) que no tenga marcador de edad recibirá un Age-1. Si el personaje se coloca sobre una carta de familia que ya tenía un marcador de edad, este marcador permanecerá con la carta de familia en suspenso hasta la muerte del personaje. El resto de senadores (que ya tenían marcador) verán incrementado en +1 el valor de su marcador.

Para cada senador con un marcador igual o superior a 7 se efectuará una tirada de 1d6, muriendo por causas naturales si el resultado de la tirada es igual o superior a 6. Por cada unidad superior a 7 en el marcador de edad de un senador, la tirada tiene un modificador de +1.
Estas tiradas no se ven afectadas por los Malos Augurios.


Muerte natural:

Las reglas al morir un senador por muerte natural (por edad) también cambian. Un personaje siempre será descartado, pero ahora las cartas de senadores (negras), perderán todos los marcadores conseguidos excepto el tesoro personal (y el marcador de edad si estaba debajo de un personaje). Al morir un senador (o un personaje si tiene la carta de familia debajo), la facción a la que pertenecía puede intentar la persuasión del nuevo miembro familiar, sin restar la lealtad pero restando el tesoro personal de ese senador para obtener el NB. Cualquier senador de la facción (incluso fuera de Roma) puede efectuar el intento de persuasión, pero el resto de facciones también pueden oponerse, como en cualquier persuasión (ver nuevas reglas arriba).
Si el intento de persuasión de la facción que lo tenía falla, el senador y todo su tesoro personal irán al Foro, disponible para los intentos normales de persuasión (normalmente comenzando por el HRAO).
La muerte del líder de la facción no cambia. Permanece siempre con la facción y pierde todos sus marcadores, excepto el tesoro personal.


Senadores ancianos:

Cualquier senador con un marcador de edad igual o superior a 7 se considera anciano, y no apto para batallar o gobernar una provincia. Por tanto ningún senador anciano puede abandonar Roma ni intentar asesinatos. Por supuesto, si cumple la edad fuera de Roma, podrá permanecer fuera hasta su regreso voluntario o forzoso. También puede decidir exiliarse voluntariamente, aplicándose las reglas normales al exilio.

El ser un senador anciano no impide ocupar los cargos de Cónsul o Dictador, pero nunca podrá salir de Roma (en estos casos, ira a la guerra el otro Cónsul –o Cónsules si es el Dictador-).


« Última modificación: 11 de Marzo de 2008, 11:27:14 pm por Presidente S.N. »
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Abogados defensores.
« Respuesta #12 en: 30 de Septiembre de 2007, 04:47:59 pm »
Se introduce la figura del abogado defensor. Una vez comunicados por el Censor los acusados y los fiscales para cada caso, los acusados podrán utilizar el plazo de votaciones para conseguir que algún senador se declare en el Foro como abogado defensor. Este abogado puede pertenecer a cualquier facción, salvo que debe estar en Roma y no puede ser ni el Censor ni el fiscal del caso. Si el acusado no consigue ningún defensor, podrá representarse a si mismo.


Juicio:

Al final de las votaciones, una vez efectuado el recuento de votos, se efectúa una tirada de 2d6, añadiéndole la Oratoria del defensor y restándole la del fiscal. El resultado se consulta en la Tabla de Apelación Popular para determinar cuantos votos adicionales se suman o se restan a los obtenidos en la votación. Un resultado de Acusado Libre equivale a 20 votos en contra de la persecución, mientras que un resultado de Acusado Ejecutado significan 20 votos a favor del procesamiento.

Si el acusado resulta condenado, el castigo se mantiene como en el Manual, con la adicción de que el defensor (si es distinto del acusado) perdería 3 puntos de influencia (no pudiendo bajar de cero).

Si el acusado es declarado inocente, el fiscal perderá 3 puntos de influencia (no pudiendo bajar de cero) y los ganará el defensor (siempre que no sea el propio acusado).


Apelación Popular:

Si se utiliza la apelación al pueblo, las normas del Manual se mantienen, con el añadido de que si el acusado resulta asesinado por el pueblo, se sacará un marcador de mortalidad por cada resultado por debajo de 3 para ver si también resulta asesinado su abogado (como sucede con el Censor y el fiscal en el extremo contrario de la tabla)   :)


Cicerón (#28A):

Al entrar en juego los abogados defensores, la habilidad de Cicerón cambia en la carta de personaje, perdiendo la habilidad de uso de un Tribuno por turno pero ganando la de modificar con +3 (si es el defensor) o con -3 (si es el fiscal) la tirada de 1d6 durante el juicio.


« Última modificación: 06 de Marzo de 2008, 09:15:18 pm por Presidente S.N. »
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Nuevos cambios
« Respuesta #13 en: 06 de Octubre de 2007, 04:01:51 pm »
Antes de que comencemos, y por algunas conversaciones mantenidas con jugadores, voy a cambiar algunas reglas  :)
Las que corresponda, las cambio en el manual y/o la Nueva Secuencia de Juego (las pongo en rojo, para que se vean los cambios).

Los cambios son los siguientes:

Anteriormente, si el Senado votaba en bloque contra una dupla consular del HRAO (todas las facciones votaban en contra), el HRAO tenia la opción de perder 1 punto de influencia y continuar como HRAO o pasar el puesto al siguiente magistrado. Ahora ese punto de influencia habrá de ser de popularidad.

Con la nueva secuencia, el HRAO debía hacer dos propuestas de cada asunto al senado y si no se aprobaban, se utilizaba una privada que hubiera enviado al Árbitro. En vez de eso, se suprime la propuesta “privada”, pero si  ninguna de las planteadas es aprobada por el Senado, el HRAO tendrá la opción de perder 1 punto de influencia y efectuar otras dos proposiciones o ceder la presidencia al siguiente magistrado.

Por último, la regla por la que si un HRAO no presenta sus propuestas a tiempo pierde 1 punto de influencia y la presidencia, se mantiene  ;)


« Última modificación: 06 de Marzo de 2008, 08:58:21 pm por Presidente S.N. »
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RETRASO DE GUERRAS.
« Respuesta #14 en: 20 de Octubre de 2007, 12:08:58 pm »
Por su interés, y por haber sido de aplicación durante la segunda República, traduzco el punto referente al retraso de guerras cuando dos o más del mismo tipo aparecen durante el juego:

1.07.3321 RETRASO: Siempre que una guerra o rebelión que se extrae del mazo coincide con otra ya existente en el tablero, la recién robada guerra (o rebelión) se posiciona como inactiva, y no multiplica ninguna otra guerra hasta que ella misma se convierta en activa.

Si la guerra (o rebelión, ya no lo repito más :) ) que ya estaba sobre el tablero estaba inactiva, se convertirá inmediatamente en activa, manteniéndose la recién robada como inactiva.

Durante la siguiente fase de iniciativa, la guerra aparcada como inactiva pasará a convertirse en activa (con todas sus consecuencias multiplicadoras). Si mas de una guerra fue puesta como inactiva por esta regla, solamente una por turno (aleatoriamente, pero teniendo en cuenta el ordinal en caso de varias guerras iguales) se convertirá en activa.

Las guerras inactivas según esta regla pueden ser atacadas normalmente por el Senado, pero haciendo esto, la guerra se convertirá en ese momento (y no antes) en activa, aplicando el multiplicador (y recordar que solamente se puede atacar una guerra posterior si se ha enviado tropas a combatir la anterior).

Aplicando esta regla, la aparición de un líder afectará a la guerra activa o activará una inactiva ya en el tablero, pero no activará ninguna otra adicional.


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