Autor Tema: Resoluciones Turno 1.  (Leído 10185 veces)

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Karnak

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Resoluciones Turno 1.
« en: 15 de Julio de 2006, 03:56:15 pm »

  Breondania.  Humanos.

  Alasdair reunió a cinco unidades de Cazadores y emprendió el camino del Sur andentrándose en el valle.  Allí donde las paredes se hacían más estrechas y angostas unos pastores habían descubierto una cueva que se internaba en las montañas, su misión consitía en explorar esa caverna.  Tras dos días de marcha llegaron a la entrada a la gruta, allí dejaron atrás las monturas y los perros con una guardia de Cazadores y se internaron en la oscuridad, Transcurrieron muchas horas de dura caminata a la luz de las antorchas hasta que observaron un resplandor.  El tubo por el que habían ido avanzando desembocó en una amplia caverna cuyos techos se perdían en la oscuridad, bajo ellos a unos 20 metros se observaba la tranquila superficie de un lago subterráneo, a su izquierda y bajo unas rocas desprendidas se formaba una pequeña playa de arena negra que constituía la única vía de llegada al lago.  Al otro lado un amplio túnel desaguaba el lago en dirección desconocida.  Sin duda un río subterráneo que había labrado estas cavernas emergía en el lago. La caverna era inmensa pero estaba iluminado por una luz fosforescente que emitían unos extraños hongos adheridos a las rocas. 

   El Héroe ordenó establecer un campamento, envió hombres a la entrada de la caverna para que regresaran con más antorchas y alimentos y el resto se dedicó a explorar los alrededores de la playa. La playa se encontraba sembrada de huesos de todos los tamaños pero no consiguieron encontrar ningún animal vivo por los alrededores.  Al rato se presentó ante Alasdair uno de los cazadores veteranos, arrastraba ante él un extraño objeto con forma ovoide que resultó ser un enorme huevo de color oscuro.  Aquella noche cenaron una estupenda tortilla acompañada por unos peces albinos de casi 30 cm. cada uno que consiguieron pescar en el lago.  Tras la cena llegaron los hombres con el equipamiento y tras establecer los turnos de guardia se echaron sobre la arena en el interior de las tiendas y se lanzaron al descanso de un sueño reparador, solo perturbado por el pensamiento de qué extraño ser podría poner huevos de un metro de altura.

   A la mañana siguiente mientras algunos madrugadores intentaban pescar peces albinos observaron que el agua comenzaba a hervir en el centro del lago.  chorros de vapor y espuma saltaron por los aires al tiempo que grandes olas agitaban la orilla, un enorme bramido se alzó sobre el chapoteo del agua.  Un enorme monstruo avanzaba deslizandose por la superficie del agua, al llegar a la orilla se alzó sobre sus cuatro enormes patas semejantes a robles mientras la cúpula acorazada de su concha se alzaba hacia el techo de la caverna.  Una enorme tortuga se lanzó sobre el campamento causando una rápida destrucción bajo su enorme peso. Gracias a que los guardias habían alertado a tiempo a los durmientes solo hubo que lamentar un par de muertes.  Todos se retiraron hacia las alturas rocosas de donde partía el camino de regreso desde donde se horrorizaron al comprobar como la enomre tortuga arrasaba todo su campamento, algunos valientes que habían conseguido salvar sus arcos lanzaron flechas al monstruo solo para observar como rebotaban contra la pétrea piel del reptil, que abriendo sus enormes fauces lanzó bocanadas de fuego que prendieron la tela de las tiendas.  Cuando el campamento fue reducido a escombros la tortuga regresó al lago arrastrando tras de sí los cuerpos de sus víctimas y comenzó a devorarlos sin sumergirse, vigilando cualquier movimiento a su alrededor. 

    Nadie intentó bajar a la playa nuevamente con el monstruo rondando, con hambre y miedo comenzaron el regreso al exterior y después de un día de cabalgada apresurada regresaron a Regioburgo donde la población escuchó sus historias entre la curiosidad, el miedo y el descredito.


   Saludos
   Karnak.
   


Muchas mentiras contadas unas pocas veces se convierte en conspiraci?n.? Una mentira contada muchas veces se convierte en realidad.

Karnak

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Re: Resoluciones Turno 1.
« Respuesta #1 en: 06 de Agosto de 2006, 04:21:07 pm »
  Turno 1.  Deth.  Humanos.

   El Héroe llegó ante la puerta de la extraña Torre, se encontraba totalmente destrozada.  El interior se encontraba iluminado por los amplios ventanales que se abrían a lo largo de varios niveles, decorados con extrañas figuras y tintados de colores derramaban un arcoiris de colores en las paredes sucias y el suelo lleno de escombros y desechos.  Casi inconscientemente extrajo su espada y descolgó el escudo redondo que tenía colgando a su espalda, se bajó la visera del yelmo y ascendió con precaución las escaleras que caracoleaban en el centro de la estancia.  A medida que ascendía niveles la luz era más escasa ya que los cristales se encontraban manchados y cubiertos de telas sucias y pieles gruesas, un hedor fétido inundaba el aire.   En el tercer nivel oyó ruidos en una habitación al fondo, poco iluminada.  Avanzó silenciosamente con mucho cuidado de no pisar hojas secas o basura que pudiera delatarle y se asomó al umbral.  Una enorme criatura se hallaba encorvada sobre un montón de basura rebuscando y removiendo los desechos.  Era bastante alta y corpulenta, cubierta por un pelo grueso y oscuro que le cubrían la desnudez.  Sus dedos terminaban en unas grandes garras. 

   Al Héroe se le pusieron los pelos de punta, un Troll de los pantanos en lo alto de una extraña Torre.  Se trataba de un saqueador o de un antiguo morador.  Sería difícil averiguarlo, porque de repente el Troll volvió la cabeza y lo vío, se levantó al tiempo que cogía un enorme palo y lo enarbolaba entre la sorpresa y la curiosidad.  Suficientemente lento para que el valiente Héroe enarbolara la espada y cubirendose con el escudo esperara la acometida al tiempo que entonaba los versos de un conjuro. 

    El monstruo levantó su palo y se dispuso a atacar al tiempo que emitió un sonoro rugido que le envió una nueva bocanada de hedor.   Bajó la espada y del metal brotó una estela de fuego que impactó contra el Ser que aulló de dolor.  Sin darle un respiro atacó con la espada hacia el enorme Troll hiriéndolo nuevamente.  El monstruo golpeó con su garrote hacia abajo, pero impactó sobre el escudo.  Aún así la fuerza hizo que el Héroe retrocediera con el hombro dolorido. 

    El Troll se tambalea por las heridas que ha sufrido, pero de repente su cuerpo relampaguea de luz y parece recuperar energía.  Sin darle tiempo a reaccionar el Héroe vuelve a cargar nuevamente, aunque esta vez el monstruo se ha cubierto, aunque pierde el garrote con el golpe.  Intenta atacar con sus garras pero esta vez el escudo para el golpe sin problemas.  Un nuevo tajo y el monstruo ruge de dolor, esta vez ha querido roer un hueso demasiado duro, se gira e intenta huir escaleras abajo en busca de la salida, pero un nuevo tajo en la espalda lo hiere haciendo que caiga por las escaleras y rueda hasta la planta baja.  El Troll se encuentra herido de gravedad, se ha roto una pierna y aunque ha recuperado más energía ahora se encuentra a merced del Héroe que sin contemplaciones le corta la cabeza.

     El Héroe contempló durante un rato el cadávez del monstruo.  Tuvo que quemarlo porque comenzó a pudrirse rápidamente y el hedor ya era insoportable.  Tras vendar su dolorido hombro se dispuso a averiguar qué era lo que buscaba el Troll entre los escombros.

     Saludos
     Karnak.
« Última modificación: 06 de Agosto de 2006, 04:24:00 pm por Karnak »
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Re: Resoluciones Turno 1.
« Respuesta #2 en: 06 de Agosto de 2006, 10:23:18 pm »

  Alimañas.  Srocket

  Mientras el guerrero Qaar orgulloso con su reciente nombramiento como Comandante de ejército se trasladaba al sur al mando de un numeroso grupo de Alimañas en la ciudad de Huzhzhab corrían rumores sobre la extraña desaparición de miembros del clan Cuw.  Aunque a nadie le preocupaba qué podía ocurrirles a la casta más baja en la sociedad Alimaña (que ya es estar bien abajo) los rumores cesaron en cuanto el Consejo decidió mantener encerrados en sus madrigueras a las Aberraciones.

  Saludos
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« Última modificación: 15 de Agosto de 2006, 04:46:06 pm por Karnak »
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Re: Resoluciones Turno 1.
« Respuesta #3 en: 10 de Agosto de 2006, 02:41:25 pm »

  Teocracia.  Fartet.

   El Sacerdote Mías llegó sin muchas dificultades a la isla en medio del lago.  La isla era una extensión llana salpicada de templos y jardines unidos entre sí por una maraña de canales navegables y avenidas adoquinadas de mármol de muchos colores.  Se pasó toda la mañana rebuscando entre los templetes pero todos estaban vacíos, los pequeños muelles que antaño debieron alojar embarcaciones de quila plana para navegar se encontraban vacíos.  Ante él se alzaba una imensa pirámide truncada a la que se accedía pasando por un pequeño puente de arco que se tendía sobre un ancho canal para luego ascender por una empinada escalera hasta casi la cima de la pirámide.  Los escalones eran tan altos como él mismo, pero él consiguió ascender sin muchas dificultades.  Atravesó el  alto umbral con pórticos de granito y penetró en la oscuridad, pronto se dió cuenta que todo el espacio interior de la pirámide era una red interminable de pazadillos estrechos que configuraban un laberinto interminable.  Gracias a sus poderes mágicos pudo orientarse en la oscuridad y tras un largo camino desembocó en lo que parecía la estancia central de la construcción: una sala enorme sin ningún tipo de mobiliario, con techo inmenso que se abría en el cielo, un rayo se luz atravesaba las tinieblas hasta el suelo señalando la posición de un alto sitial donde se ubicaba un trono inmenso de obsidiana, para llegar hasta él hubo de subir por una ancha escalinata de mármol.  En torno al trono se alzaban cuatro columnas de ónice tan anchas que dos hombres no hubieran conseguido abrazarlas.  En dichas columnas se encontraban grabados textos en extraña caligrafía, signos y figuras en diferentes escenas que debian pertenecer al lenguaje de los constructores del complejo religioso.  El texto se elevaba hacia el cielo siguiendo una espiral sobre la superficie de las columnas.  Pero lo más inquietante de todo era la inmensa figura sentada sobre el trono.  Un enorme ser cubierto con una armadura dorada que lanzaba destellos bajo los escasos rayos que bajaban por el foso superior.  Sentada con un aspecto solemne e indiferente, el enorme guerrero agarraba los brazales del trono como si se resistiera a que lo levantaran del lugar.  Lo más extraño era que bajo el yelmo no había nada.   El terror se apoderó de Mías que retrocedió por las escaleras, agarró su amuleto santo y sentado frente al trono esperó una respuesta de los dioses.

  Saludos
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Re: Resoluciones Turno 1.
« Respuesta #4 en: 15 de Agosto de 2006, 05:16:39 pm »

    Eldarnorië.  Elfos, Fiornwell.

    Eöl se había pasado casi toda la noche oculto entre los arbustos acechando a los misteriosos ocupantes de las ruinas.  Pero el esfuerzo había merecido la pena.  Poco antes de medianoche había llegado un numeroso grupo de jinetes que llevaban de la brida varios animales de carga, tras descargar la mercancía que portaban el Héroe Elfo se percató de que también habían tres prisioneros a quienes bajaron de malas maneras de sus monturas y una vez en el suelo se dedicaron a patearlos.  Al rato llegó ante ellos una figura que por su forma de desenvolverse y por las órdenes que impartía debía ser el jefe de los jinetes.  Arrastraron a los prisioneros hasta una choza cercana al lugar donde se ocultaba, Eöl aprovechó la circunstancia para oir la conversación y averiguar las intenciones de aquella gente.  No necesitó escuchar durante mucho rato, en seguida se enteró de que la tropa formaba parte de un numeroso grupo de bandidos asaltacaravanas, y que los prisioneros habían sido capturados en una reciente incursión en una frecuentada ruta comercial situada más al norte.  Después de amenazarlos con la muerte, los captores consiguieron sus nombres con el fin de enviar un mensaje a sus familiares y acordar la entrega de un rescate a cambio de su vida. Tras encadenarlos a una pared los bandoleros se reunieron en una plazoleta en ruinas donde ardía un gran fuego, allí comieron y bebieron hasta que cayeron borrachos al suelo.

    Regresó junto con sus tropas que se habían escondido en medio de un pequeño bosque de arces.  Acordó atacar de inmediato aprovechando la noche y la embriaguez de los jinetes, con esta argucia pensaba equilibrar la superioridad numérica de sus oponentes.  Desplegó los lanceros en primera línea formando un semicículo que convergia en la plaza central, tras ellos situó a los arqueros para que pudieran dar cobertura a sus unidades de caballería.  El mismo se situó en el centro de la línea y ordenó avanzar siguilosamente.   

   Los guerreros elfos irrumpieron de tal forma en el campamento forajido con tal sorpresa que los arqueros acribillaron a cualquiera que se pusiera por delante, la confusión y el caos dominó a los humanos que corrían en busca de sus monturas.  Un pequeño grupo de jinetes consiguió organizar un ataque a un flanco elfo y consiguió abatir a una unidad de lanceros, pero hubieron de retroceder empujados por la furia de los atacantes.  Algunas unidades de a pie consiguieron abatir a otra unidad de lanceros gracias a sus lanzas, sin embargo la acometida de los elfos era imparable y por todos lados caían humanos muertos a flechazos o abatidos con la espada.  Varios humanos comprendieron que aquella escaramuza estaba perdida y emprendieron la huida perdiendose en la oscuridad de la noche, pero el resto apretó filas y se preparó para defenderse con ahínco.  Sin embargo los elfos volvieron a la carga y los arqueros consiguieron hacer blanco en el líder de los bandoleros que se tambaleó mientras arengaba a sus hombres.  Aquello fue suficiente para los rufianes que volvieron grupas y huyeran sin ningún complejo, los lanceros elfos sin dudarlo se lanzaron tras ellos guiados por un Eöl exultante por su triunfo. 

   Al finalizar el enfrentamiento yacían en el suelo más de 10 unidades de humanos muertas y otras 4 habían sido capturadas.  Sin embargo unas pocas habían conseguido huir entre ellas el temible Kachuli, el feroz jefe de los bandoleros que durante los últimos ciclos había saqueado la costa norte del continente.

   Eöl liberó a los prisioneros quienes le agradecieron mucho que les salvaran de los bandidos, pues según contaban habían asesinado a otros comerciantes que creían no tendrían suficiente dinero para que nadie pagara rescate por ellos.  Además se apropió de todo el botín de los bandoleros y dispuso que fuera llevado a la capital con las noticias de la batalla, él mientras se quedaría allí a la espera de nuevas órdenes.

   Saludos
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« Última modificación: 15 de Agosto de 2006, 05:48:29 pm por Karnak »
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Re: Resoluciones Turno 1.
« Respuesta #5 en: 18 de Septiembre de 2006, 04:50:02 pm »

Turno 1. Paternado. Sotolp.

  Mientras en la capital se construyen varios edificios que mejoran la economía del reino, los reclutas se entrenan montados en escobas a falta de caballos adecuados.  Los Héroes salen en misiones de exploración y mientras uno regresa sin haber conseguido nada, otro relata el encuentro de una zona repleta de huesos reblanquecidos por el sol de una especie de cementerio gigante, un tercero regresa con una manada de caballos capturados en las llanuras y el último aún lleva flechas clavadas en el culo que le lanzaron los defensores de una ciudad precavida.

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Re: Resoluciones Turno 1.
« Respuesta #6 en: 19 de Septiembre de 2006, 07:22:02 pm »

  Turno 1. Goblins

   La vida transcurre plácidamente para los goblins.  Y mientras uno de sus Héroes se lo pasa en grande rascándose la barriga y viendo como los demás construyen, otro se dirige al norte en misión exploratoria para encontrarse con el horror más horroroso que pueda encontrarse un piel verde.  El tercer Héroe se dirigue al sur para dar con un asentamiento de chabolistas. Seguro que los próximos turnos son más interesantes. (aquí va la risa diabolica)

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Re: Resoluciones Turno 1.
« Respuesta #7 en: 19 de Septiembre de 2006, 07:29:10 pm »

  Enanos Kathakthul.  Turno 1.

 
  Los Enanos se toman las cosas con calma.  Un mago se encamina a una solitaria Torre que encuentra totalmente vacía, pero decide quedarse un tiempo a estudiar las extrañas pinturas de las paredes.  Un Héroe se dirige al norte con un potente ejército, pero se encuentra con un poblado lleno de gnomos, quienes contentos por la llegada de sus primos más altos hacen una impresionante fiesta de bienvenida al más puro estilo hobbit.  No todo son buenas noticias y así, en una de sus ciudades ha sido avistada una extraña criatura alada que ha sembrado el pánico entre la población quienes solicitan protección.

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Re: Resoluciones Turno 1.
« Respuesta #8 en: 19 de Septiembre de 2006, 08:39:10 pm »

  TURNO 1. VAMPIROS.

   Un apacible ciclo para los vampiros, quienes en una incursión al norte de sus dominios topan con un asentamiento humano.  Mientras preparan el ataque a la espera de nuevas órdenes, son muchos los que relamen sus colmillos antes el banquete en perspectiva.

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Re: Resoluciones Turno 1.
« Respuesta #9 en: 10 de Octubre de 2006, 11:31:46 am »

  Turno 1. ORCOS.

   Los Orcos se lo toman con calma, no es una raza propensa a las prisas.  Así pues se han pasado el turno bebiendo y jugando a los dados, descansando y tomando fuerzas para las hazañas que les esperan.

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Re: Resoluciones Turno 1.
« Respuesta #10 en: 10 de Octubre de 2006, 12:36:32 pm »

   TURNO 1. NAGAS.

    Lo que parecía ser una misión rutinaria de exploración a unas ruinas perdidas en medio de los bosques se convierte en una pesadilla que deja a los Nagas atados entre el deber y la supervivencia.  La contrapartida la pone una especie de Winnie the Pooh que una mañana aparece ante las puertas de una ciudad Naga arrastrando unos borricos y pidiendo permiso para comerciar, los habitantes entre la estupefacción y la risa lo observan pasear entre las calles.

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Re: Resoluciones Turno 1.
« Respuesta #11 en: 10 de Octubre de 2006, 07:43:29 pm »


    TURNO 1 ELFOS.  TAUE-IM-DUINATH.

    Finwe, Señor de los Elfos, se encaminó tranquilamente al Este tras la pista de una extraña Torre en ruinas.  Tras unas jornadas agotadoras a través de lo más espeso del bosque arrivó a un claro donde se alzaba la Torre, invadida por la maleza y llena de cascotes con paredes abiertas y techos hundidos registró la estructura de arriba a abajo sin encontrar nada digno de valor.  Sólo en lo más alto de la torre encontró una estela de piedra con unas extrañas inscripciones, por más que intentaron sus hombre moverla para llevarla a la ciudad fue imposible.  Así que pasó el resto del tiempo explorando por los alrededores mientras dos de sus hombres regresaban con la noticia y el comunicado al mago de la corte para que se personara en el lugar a estudiar la extraña roca.

    Por su parte, Carcadú el hábil general se encaminó hasta el sur bordeando un hermoso lago con playas de suave arena que cuyas orillas llegaban hasta el propio bosque. Maravillado con el paisaje el largo trayecto le pareció más corto de lo habitual y muy pronto se vió a las puertas de un pueblo...habitado por elfos.  El recibimiento fue caluroso y muy emotivo, pero tras los abrazos se presentó ante el gobernador de la ciudad, quien dijo ser Sápatra del Imperio Elfo, Carcandú se quedó de piedra cuando el sápatra le indicó que su deber era personarse en la capital del Imperio y rendir homenaje de vasallaje al emperador de los elfos.

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Re: Resoluciones Turno 1.
« Respuesta #12 en: 16 de Octubre de 2006, 02:17:37 pm »

  Turno 1. ENANOS.  UNDGRIM-ANKOR.

     Una extraña caravana comercial partió una buena mañana de la capital del Reino enano.  Varios Héroes al mando de un poderoso ejército se encaminó al sur con un pre-contrato para el intercambio de manufacturas que entregar a las autoridades de un poblado humano.  El contrato pareció surtir efecto desde los primeros momentos, insistiendo los humanos en colocar varios cargamentos de flechas que descargaron sobre los atónitos enanos en cuanto fueron visibles desde las murallas.  Los humanos no parecen conocer términos de las altas finanzas, como Opa hostil, absorción, etc. 

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Re: Resoluciones Turno 1.
« Respuesta #13 en: 17 de Octubre de 2006, 11:13:15 am »

 TURNO 1. No-Muertos.

 
   El general no-muerto no había dudado ni un instante, tras las primeras noticias de un asentamiento desconocido al sur había ordenado a su silencioso ejército reagruparse y disponerlo para la marcha.  Pero antes dos de los Héroes más poderosos se unieron en un ritual blasfemo, amontonaron huesos de varios túmulos saqueados y entonaron un poderoso hechizo de invocación.  Cuando los últimos versos fueron recitados se desprendió un humo rojo que se elevó por los aires dejando vapores tóxicos en el ambiente.  Fue todo lo que consiguieron, los huesos siguieron como estaban: roídos y desperdigados. 

   Tras este comienzo poco esperanzador las legiones de no-muertos avanzaron implacables hasta los muros de Katamarl un asentamiento ocupado por enanos y humanos en perfecta armonía.  Las puertas de la ciudad ya se encontraban cerradas, los informes de los exploradores los habían puesto sobre aviso y ahora sobre las murallas se alienaban 4 catapultas, varias unidades de infantería y arqueros y la milicia urbana reclutada y equipada a toda prisa reforzaba puertas y murallas, cargaba con haces de flechas y disponía de piedras para lanzar bajo las almenas. 

   Lo que más preocupaba al general no-muerto eran las cuatro catapultas que podrian reducir a astillas a sus unidades de esqueletos, así que ordenó avanzar a los espectros a quienes ni flechas ni piedras parecían afectarles.  Los Héroes no-muertos protegidos por hechizos también avanzaron hasta las murallas. 

   En las almenas pronto descubrieron que ni los arqueros ni las catapultas harían inclinar la balanza a su favor y el terror se apoderó de parte de la milicia que sin volver la vista atrás huyó en desbandada.  El resto aguantó dispuesto a pagar cara su vida. 

   Los espectros llegaron por fin a las almenas y mientras un grupo se encargaba de abrir las puertas y destrozar las catapultas el resto se encaró a los defensores y comenzaron a intercambiar mandobles.  Los defensores aguantaron el embate, pero la superioridad numérica de los espectros comenzó a pasarles factura.

   Mientras tanto con las puertas abiertas los Héroes no-muertos entraron en la ciudad y atacaron a los defensores sobre las murallas, el resto del ejército se lanzó hacia el pueblo con frenesí asesino. 

   En las murallas las bajas de los defensores se iban acumulando y el desánimo ya hacía mella en la moral, justo cuando los esqueletos se disponían a traspasar las murallas y todo parecía perdido para los defensores el mago Enano tocó el amuleto que le colgaba al cuello y entonó unos versos.  Un enorme crujido procedente de las murallas retumbó por todo el poblado.  Los esqueletos pararon su acometida pues parte de la muralla pareció derrumbarse, pero lo que sucedió fue bien distinto, una enorme criatura de piedra maciza se abatió sobre ellos:  se trataba de un Golem de Piedra que hasta ese momento había permanecido oculto en la propia muralla. 

  Los defensores vieron en la poderosa criatura la última esperanza de victoria y redoblaron sus ataques.  Pero el general no-muerto viendo que se estaba jugando la victoria entonó uno de sus poderosos hechizos.  El Golem tembló mientras parte de su energía era drenada, pero no por eso dejó de atacar a los esqueletos.

   Sin embargo lo que cambiaría el curso de la batalla sería la captura de los Héroes defensores, uno de ellos fue arrinconado por varios espectros y golpeado por varios lados fue finalmente desarmado y capturado.  Mientras el mago enano tropezó con el cadáver de un miliciano y dió con sus rodillas en el suelo, lo suficiente para que varios espectros cayeran sobre él y lo consiguieran inmovilizar.  La caída de los Héroes provocó el pánico entre las tropas defensoras que quedaban y huyeron.  Siendo algunas capturadas y otras muertas en la persecusión.

   El combate ahora se desarrollaba en la puerta donde el Golem mantenía a raya a los esqueletos, los Héroes no-muertos bajaron hasta la puerta y atacaron al monstruo aprovechando que no disponía de toda su energía drenada temporalmente por el hechizo de su general.

   El Golem se debatió durante bastante tiempo, pero el resultado ya no variaría.  A pesar de todo antes de ser destruído consiguió eliminar un par de unidades de esqueletos y herir gravemente al general no-muerto. 

  Al caer la tarde el pueblo de lo que antaño fue una feliz comunidad de enanos y humanos, se había convertido en la tumba de muchos de ellos, y gran parte de las construcciones habían resultado dañadas o destruídas.  Mientras el general no-muerto caía en un estado de éxtasis con el fin de recuparar la energía que el golem le había arrebatado, el resto de Héroes recomponían los hechizos que mantenían alzados a las unidades no-muertas y se dedicaron al saqueo de muertos y de vivos.

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