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Autor Tema: Analisis de una Hoja de Estado  (Leído 5437 veces)
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Víctor
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« : 30 de Agosto de 2006, 01:52:11 »


 
 Numero de partida : En el ejemplo pone la 47 y en nuestro y vuestro caso sera la 53.

 Nombre la de Nacion: Lo primero que pone es el nombre de la nacion.

 Turno : Logicamente cada turno cambia el numero.

  Informacion del Jugador:
                                 
                                  * Nombre del jugador : Sera el nombre por el que os conozca el Gm y posiblemente el resto de jugadores
 
                                  * ID ---> es el identificador de la nacion dentro del simulador

                                  *  Nacion --->es el nombre con el que aparece la nacion en el simulador.

                                   * Credito --->Pondra cero porque la partida es GRATUITA. Lo he tachado para que sea mas claro
 
                                   * Direccion de Correo ---> Sera auquella que le deis al gm y a la que enviara vuestras hojas y correos. Ademas sera la que aparezca en las listas de informacion publica. Asi que si pensais que esta direccion es equivoca sera interesante que se lo hagais  saber para que lo cambie.



 Tipo de Nacion ---> Los tipos de nacion que hay ahora mismo son los siguientes:

                           * Nacion abierta ---> Seran la mayoria de naciones.

                           * Primacia ---> El ejemplo claro sera el Papado Catolico.

                           * Imperios secretos ---> Como dice la palabra son secretos y no se sabe si los hay y donde estan.

                           * Ordenes religiosas ---> naciones de caracter religioso y milirar, siendo un termino medio entre una nacion abierta y una primacia.

 Geozona ---> Hay un porron de zonas geograficas, y la nacion se encuadrara en la que mejor se adecue a su localizacion en el mapa terrestre. Este valor solo se tiene en cuenta para muy pocas cosas, basicamente para algun evento geografico.

 ISI (o MSI) ---> Nos indicara el poder militar de una nacion, pero hay que darle un valor relativo. Porque para calcularlo se tienen en cuenta muchisimos indicadores que al final no representa exactamente la fuerza militar de una nacion, sino algo mas. Lo podemos considerar un indicador poco preciso de la fuerza militar de una nacion.

 HBZ (Tierra Natal) ---> Sera el punto donde se encuentra el punto nuclear de tu nacion. Su importacia radica en dos aspectos:
             
                                         * Importante para fijar la influecia de la tierra natal

                                         * La construccion de PWB (porque los PWB construidos en la tierra natal otorgan el doble de beneficio)

 Radio del HBZ (alcance de la influencia de la tierra natal) ---> Est valor nos dira a que distancia de tu tierra natal puedes construir unidades militares moviles. Este valor sera el BL / 2.

 Trade Value (TV) ---> Vendra a ser el tipo de estrucutura comercial que posees que esta preparada para comerciar con el exterior y logicamente este valor es muy importante a la hora de calcular el dinero de rutas comerciales exteriores. La formula viene recogida en el manual en el apartado 2.3.2

 NMV (Valor del mercado nacional)---> Esta es una formula secreta para los jugadores y que solo conoce el gm, pero si se puede indicar que cuanto mas alto sea el nmv sacareis un mayor provecho de las relaciones comerciales con el exterior. Ademas este valor aumentara o disminuira segun el tipo de gobierno, sociedad, economia y el tamaño de vuestra nacion. Como concepto que si se conoce las naciones marineras tienen un nmv elevado, porque normalmente suelen ser naciones mercantiliasta.

 

 Lenguaje ---> Hay muchos idiomas a lo largo de las diferentes naciones. La virtualidad de este concepto se aplica a las relaciones diplomaticas ( si la religion de lla otra region es igual pues era mas facil la labor diplomatica) y a la estabilidad interna (si toda la nacion tiene el mismo lenguaje habra un mayor equilibrio interno).

 Nivel Tecnologico ---> Hasta el renacimiento hay ocho niveles:
 
                              * 1 ---> Precolombina

                              * 2 ---> Precolombina / barbara

                              * 3-7 ---> Civilizada y marineras

                              * 8 ---> Renacimiento
 
 Cada nacion empieza el juego con unos puntos tecnologico que seran los que determinen el nivel tecnologico, y cada turno dependiendo de la estructura de la nacion (organizacion social, politico, religioso, universidad, economia,etc...) se pueden ganar o perder puntos y por tanto con el transcurso de varios años (quizas 100 años) se puede subir o bajar de nivel tecnologico.
 El nivel tecnologico afectara a los siguientes aspectos:

                               * Marcara el nivel maximo de BL segun el tipo de gobierno que se tenga.

                               * Numero maximo de operaciones de espionaje, asesinato y las operaciones religiosas.

                               * La mitad del nivel tecnologico sera  el radio de accion de la nacion (que se usa para las operaciones de inteligencia y las religiosas).

                               * Determinara los QR maximos de la nacion.

                                * Limitara el numero maximo de lideres.
           
 El calculo del nivel tecnologico solo lo sabe el Gm y ademas tampoco se conoce de un modo seguro como afectan los condicionantes anteriores al nivel tecnologico, solamente se tiene ciertas intuiciones.

 Tipo de Gobierno ---> Hay muchos tipos de gobierno que dependeran del nivel tecnologico de la nacion, de su tamaño, de revoluciones politicas para cambiar el tipo de gobierno.
 El tipo de gobierno fijara el nivel maximo de Bl e Infra.

 Tipo de Cultura ---> Hay cinco tipos de Cultura:

                           * Precolombina ---> No poseen caballos pero tienen alguna ventaja en el movimiento sobre algunos tipos de regiones. Ademas las sociedades precolombinas existen entre los niveles tecnologicos de 1-3.

                           * Barbara ---> Tienen mas Ap y ademas tienen ventajas en regiones salvajes y no cultivadas. Estan limitadas entre  los niveles tecnologicos de 2-4.

                           * Nomadas ---> Parecidos a los  barbaros y su nivel tecnologico tambien se encuentra entre 2-4.

                           * Marineras ---> Tienen una intima relacion con el mar y sus qr de la armada tienen una capacidad superior a la de los demas, ademas suelen ser naciones comerciales y con unos ingresos altos por comercio exterior. Su nivel tecnologico se encuentra entre 1-7.

                           * Civilizadas ---> Suele ser el tipo de nacion ordinaria y seria el tipo de nacion al que estamos acostumbrados. Su nivel tecnologico se encuentra entre 3-7.
   
 Tipo de Sociedad ---> Tambien tenemos cinco tipos de sociedad que basicamente afectan a los puntos tecnologicos, al nmv, y a las relaciones diplomaticas :

                           * Fanatica

                           * Casta

                           * Clan

                           * Feudal

                           * Abierta

 Tipo de Economia ---> Son cuatro los tipos y viene a influir de una manera similar a la del tipo de sociedad :

                           * Esclavista ---> Permite tener esclavos y esto supone tener mas nfp, pero tiene sus aspectos negativos.

                           * Agraria o feudal

                           * Gremial

                           * Libre   
 
 Tasa de Impuestos ---> La tasa de impuestos se multiplicara por los ingresos base de la nacion, dando como resultado el Ingreso Neto. En principio y sino pasa nada la tasa de impuestos base hasta el año 1399 sera del 100% para reducirse posteriormente. Ademas si se tiene el censo activo se podra subir en un 10% el ingreso base (que no tiene porque ser del 100% sino que puede ser inferior). Ya que la tasa de impuestos puede ser inferior por falta de comida, gobierno debil (infra inferior al tamaño inferior), por diezmos a la iglesia u otros eventos del juego. Por ultimo los jugadores pueden de un modo voluntario aumentar el tipo recaudatorio por encima del 100% pero esto supondra ahogar la economia y posteiormente tendra efectos negativos en la nacion.

 

 Ingresos Regionales ---> Son los ingresos provenientes de las regiones controladas, el dinero obtenido en cada region dependera del tipo de control y el terreno de la region. La formula para este calculo viene en el manual del jugador en el apartado 2.3.4..

 Ingresos por ciudades ---> Es lo mismo supuesto que las regiones pero en las ciuadades. La formula de este calculo viene en la seccion 2.3.5. del manual del jugador.

 Ingresos entre Ciudades ---> Hablamos del dinero generado entre las ciudades que poseemos o sea del comercio interno. La formula esta en la seccion 2.3.6. del manual del jugador.

 Beneficion por Obras Publicas (PWB) ---> Normalmente sera el punto de donde sacaremos mas dinero. Se tienen en cuenta tanto los  PWB construidos en las ciudades y regiones. La principal excepcion en este aspecto es que los PWB construidos en la HM daran el doble de dinero que en el resto de lugares. Ademas dependiendo de los estatus en las regiones y ciudades obtendremos mas o menos dinero. La formula la podremos encontrar en el apartado 2.3.8.

 Base de Ingresos Total ---> Sera la suma de los anteriores apartados.

 Tasa de Impuestos ---> La tasa de impuesto se multiplicara por la base de ingresos total, y como se ha citado antes lo normal es que sea del 100% pero dependiendo de las circunstancias puede ser un mas o menos.

 Ingresos Netos ---> Es el resultado de multiplicar la base de ingresos total por la tasa de impuestos.

 Oro Guardado ---> Es el oro no gastado en el turno anterior o el oro proveniente de otras circunstancias ( por ejemplo el dinero que paga la orden tendai a Japon por su creacion). Logicamente este dinero se debera sumar a los ingresos netos y os dara el dinero disponible para ese turno.
« Última modificación: 31 de Agosto de 2006, 05:22:25 por Víctor » En línea

Vaya-sango ( Go-sanjo) antiguo Emperador del Imperio del Sol Naciente, muerto.
Shirakawa, hijo de Go-Sanjo, Emperador del Imperio del Sol Naciente
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« Respuesta #1 : 31 de Agosto de 2006, 05:29:16 »

 

 BL (Nivel de Burocracia)---> Viene a representar el alcance de tu gobierno o digamos a como de lejos llega la autoridad del Rey o Gobernante. El BL se refleja en el capitulo 2.4.1 del manual. Como vereis en la leyenda del dibujo pone BL  1 of 1     0.0.

 El primer numero representa vuestro nivel actual de BL, mientras que el segundo sera el nivel maximo de BL que podeis alcanzar en este momento. Y por ultimo el 0.0. seria el dinero (gp o nfp) invertido en el BL para que este suba de nivel. Siendo el minimo a invertir 0 (que con esa cantidad es imposible de subir) y no existe maximo (al menos conocido por los jugadores). Eso si a mas dinero mas probabilidades de que suba, porque el que suba de nivel es una cuestion de porcentajes. Ademas como veremos mas adelante por cada nivel que se mejore se pagara un mayor dinero en su mantenimiento / turno, ya que esto representa que vuestro gobierno es mayor, vuestro alzance mayor pero tambien hay mas funcionarios gubernamentales a quien pagar.
 
 Estas serian las principales repercusiones del BL :

                               * Aumentar los puntos de accion, su importancia es que los lideres y regiones fuera del radio de autoridad del rey deberan realizar una tirada de rebeldia (seccion 10.1.1.1), para limitar estos efectos el Rey o Reina podran realizar la accion de gobernar.

                               * Por cada punto de BL se ganara un lider mas (lugarteniente).

                               * Aumenta la posibilidad de tener un lider feudal mas por cada punto de Bl.

                               * Por cada 2 puntos de BL aumenta la influencia de la tierra natal.

                               * Por cada dos puntos de BL se gana un la posibilidad de tener un lider (principe) mas.

                               * Cada punto de Bl aumentara el NMV en una pequelña porcion.
 
 El nivel maximo de BL lo de determinara tanto el tipo de gobierno como el nivel tecnologico de la nacion.

 Infra (infraestructura) ---> Es la represetacion del personal de administracion del estado, y se recoge en el capitulo 2.4.2. del manual. En la hoja de estado aparece de la siguiente manera :
  Infra   1 of 1   0.0.
 El primer numero representa el Infra actual de la nacion, el segundo numero sera el Infra maximo de la nacion en estos momentos y los ultimos numeron son el dinero (gp o nfp) invertido en la investigacion del Infra para que este suba de nivel ( de la misma manera que pasa con el BL).
 El ambito de influencia dei Infra sera la siguiente :

                            * Por cada punto se puede administrar un punto de tamaño imperial ( si el tamaño imperial es superior al valor de infra  hay varios riesgos) :
                                   + Mayor riesgo de guerra civil
                                   + Posible rebelion de regiones
                                   + Menor tasa de impuestos, pues no se puede recaudar toda la nacion.

                            * El rey , heredero o reina pueden gobernar para intentar aumentar el nivel de infra.

                            * Los lugartenientes pueden administrar para aumentar el infra durante su adminstracion.

                            * El aumento del infra supondra un pequeño aumento del nmv.

 El limite maximo del infra lo marcara vuesrtro tipo de gobierno y nivel tecnologico.

 Size-IS (tamaño imperial) ---> Cuanto mas grande sea vuestra nacion mas dificil sera controlarla y mas habreis de invertir en el gobierno y en la administracion para llegar a todos los rincones de vuestra nacion. El tamaño del imperio depende directamente de los estatus de control de las regiones y ciuades que contoleis como de los terrenos que tengan, asi:

                             * Cuanto mayor sea el nivel de control, es region o ciudad supondra un tamaño mas grande para el estado.

                             * Terreno : Cuanto mas salvaje y agreste sea la region, esta sera mas dificil de abarcar por parte de la nacion y por tanto el tamaño de esos de niveles de control sera mas elevado que en otras regiones con un terreno mas suave.

 En el manual el IS se recoge en los capitulos 2.4.3 y 13.2 ue recoge la formula para calcular el tamaño.

 Radio de Accion ---> Es un resultado que proviene del BL de la nacion, ya que la formula es :
                                                                                 
                                               Radio de Accion = BL / 2.
« Última modificación: 01 de Septiembre de 2006, 06:36:57 por Víctor » En línea

Vaya-sango ( Go-sanjo) antiguo Emperador del Imperio del Sol Naciente, muerto.
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« Respuesta #2 : 01 de Septiembre de 2006, 06:54:19 »



 Mantenimiento de las tropas ---> Solo se costean las tropas que dependan directamente de la nacion (por lo tanto no se pagaran ni las tropas aliadas ni las feudales, que son sufragadas por sus propietarios).
 Si os fijais al final de la hoja de estado aparecen una serie de tropas y sus costes de reclutamiento como los de su mantenimiento. Y si os fijais un poco mas vereis que coste de mantenimiento es la 1/10 en gp del coste de reclutamiento. Los factores que se tienen en cuenta para el mantenimiento total seran:

                           * Coste basico : 1/10 del coste de reclutamiento.
                                                              x
                           * Modificador de terreno : basicamente cuanto mas agreste mas se pagara.
                                                              x
                           * Modificador estado de las tropas : No es lo mismo que esten en guerra, sean una guarnicion, que se toquen la gaita,etc...

 Estos calculos se hacen por cada batallon y al final el coste de mantemiento sera la suma de costes de todos los batallones.

 Mantenimiento del gobierno ---> Se contabiliza tanto el BL como el Infra. La formula del mantenimiento se recoje en la seccion 2.10.3.
 
 Mantenimiento del espionaje ---> Tanto el las acciones y bonus de espionaje como las acciones y bonus de asesinato. Para ver la formula deberemos acudir a la seccion 2.10.5.

 Mantenimiento religioso ---> Igual que para el esionaje se pagara las acciones y los bonus de operaciones religiosas. La formula esta en el apartado 2.10.6.

 Mantenimiento de instruccion de las tropas ---> Cuando los QRs de las tropas superan el nivel de 7, se pagara una pequeña cantidad de dinero por estas tropas de elite, pero vamos no es un tema preocupante. Todo esto se ve en la seccion 2.10.7.

 Mantenimiento de proyectos ---> Dentro de este concepto se incluyen varias circunstancias:
                         
                           * Pago por PWB.
 
                           * Pago por proyectos megaliticos.

 Una de las principales caracteristicas es que el mantenimiento de proyectos se puede pagar con NFP (mano de obra) y esta se paga en  relacion al GP en una relacion de 1nfp por cada 5gp. Que es el mejor cambio del juego, porque normalmente se suele pagar 1 a 2.

 Todo esto en el apartado 2.10.4.

 Mantenimiento total ---> Sera la suma total de todo lo anterior, pudiendose pagar una parte en Gp y otra en NFP (mantenimiento de proyectos). Si no hay dinero suficiente para realizar los pagos, lo normal es que alguna de las infraestructuras de tu nacion sufran una degradacion.

 
                                                         
« Última modificación: 01 de Septiembre de 2006, 08:14:41 por Víctor » En línea

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« Respuesta #3 : 01 de Septiembre de 2006, 08:45:40 »



 Hasta el renacimiento solo hay cuatro ratios militares (qr) a saber Asedio, Caballeria, Infanteria, Marina, que estan profundamente limitados por el nivel tecnologico de la nacion (relacion tecnologia - desarrollo militar) y el tipo de cultura de la nacion (no es lo mismo el grado de desarrollo naval de una nacion barbara que la de una marinera, y lo mismo pasa en otras relaciones. Cada tipo de nacion tiene una cierta especializacion o tendencia por un tipo de qr).
 
 Los QRs actuales de la nacion son los que estan rodeados de un circulo rojo, grados de desarrollo que como veremos luego pueden subirse de nivel con las adecuadas inversiones. El nivel mas bajo sera el de cero y el mas elevado el que permita tu nivel de desarrollo.
 
 El limite maximo de QRs de cada nacion lo determinara el nivel tecnologico y el tipo de nacion que sea, en el dibujo sera lo rodeado por un circulo azul. Como veis lo habitual es que cada Qr tenga su propia maximo, que no tiene porque ser igual al de los demas. Eso si una nacion civilizada de nivel tecnologico 4, tendra un Qr de asedio "x" que sera igual para todas las naciones civilizadas de eso nivel tecnologico.

 Todos los QRs se pueden subir de nivel invirtiendo Gp o NFP (cada NFP invertido en estos aspectos se pagara como dos 2Gp). Cuanto mas alta sea la cantidad invertida habra mas probabilidades de subir de nivel, lo mismo que cuanto mas alto son los niveles mas hay que invertir para conseguir la misma probabilidad que con niveles inferiores. Esto es lo que aparece rodeado de color verde.

 Los QRs se recogen en el manual en el apartado 2.5.
 
« Última modificación: 01 de Septiembre de 2006, 09:03:13 por Víctor » En línea

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« Respuesta #4 : 02 de Septiembre de 2006, 01:57:28 »



 La estructura es la misma que para el resto de inversiones, por un lado tenemos el nivel actual, despues aparece el nivel maximo que lo determina vuestro nivel tecnologico. Y pr ultimo estara la cantidad invertidad que como en antereriores ocasiones, cuanto mas se invierta habra mas probabilidades y cuanto mas alto sea el nivel a alcanzar la probabilidad sera mas baja.

 Dentro de estos valores religiosos, exinten cuatro opciones:

 Operaciones de espionaje ---> Por cada punto de operaciones de espionaje podras realizar por turno una accion de espionaje.

 Bonificacion de operaciones de espionaje ---> Son los bonus que podras añadir a tus operaciones de espionaje, para que estas aumenten sus probabilidades de exito. Si tienes mas de un bonus, podras repartir esos bonus como desees, ya sean todos para una nacion o un bonus por acccion,etc...En este aspecto hay una amplia libertad de decision.

 Operaciones de asesinato ---> Se puede decir lo mismo que en las operaciones de espionaje, lo unico que solo se puede aplicar a las acciones de espionaje disponibles.

 Bonificacion de operaciones de asesinato ---> Lo mismo que el caso de los bonus de operaciones de espionaje.

 Se recoje en el manual del jugador en el apartado 2.6.
« Última modificación: 02 de Septiembre de 2006, 02:18:20 por Víctor » En línea

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« Respuesta #5 : 02 de Septiembre de 2006, 02:20:26 »



 Religion nacional ---> Lo primero que se cita es el nombre de la religion mayoritaria de la nacion o mejor dicho la  de la clase dirigente de la nacion. Porqe dentro de una nacion puede haber mas de una religion, y regiones y ciudades con diferentes religiones. Como no podia ser menos hay varias y multiples religiones que no tienen demasiada importancia publica excepto, la de las relaciones exteriores (diplomacia) y las relaciones entre diferentes religiones. Pues las relaciones entre diferentes religiones puede ser :

                                * Hostil

                                * Tolerante

 Fuerza religiosa ---> La fuerza religiosa va de 1 a 10. En el baremo de 8-10 son ya fuerzas muy altas, y son las que permiten crear ordenes y primacias religiosas. Esta fuerza se puede aumentar y reducir.

 Operaciones religiosas ---> Igual que en el caso de las operaciones de espionaje. La unica diferencia es que el maximo de operaciones religiosas no lo marcara el nivel tecnologico, sino la fuerza religiosa.

 Bonus de operaciones religiosas ---> Lo mismo que en los bonus de espionaje, aunque el maximo de bonus religiosos lo marcara la fuerza religiosa.

 Para mas detalles mirar la seccion 2.7 y la seccion 9.3.

   
« Última modificación: 02 de Septiembre de 2006, 05:58:20 por Víctor » En línea

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« Respuesta #6 : 02 de Septiembre de 2006, 06:01:37 »



 Investigacion Universitaria ---> Representa la cantidad de Gp y NFp invertidos en el sistema universitario nacional, y a diferencia de las inversiones anteriores cada vez que se sube de nivel no desaparece lo invertido. Por tanto es una cantidad de dinero que siempre se mantendra igual o subira.
 Como podeis suponer el dinero invertido influira de un modo fundamental en el nivel unversitario de la nacion.

 Años en Funcionamiento ---> Desde que se invierte la primera cantidad de dinero se pone en funcionamiento el sistema universitario nacional. Los años que si iran acumulando seran los mismos que los de la duracion del turno. Asi si cada turno representa cinco años, pues esa cantidad sera la que aumente cada turno para el funcionamiento de la universidad. Este valor como el de la investigacion sera determinante para fijar el nivel universitario.

 Ratio Universitario ---> Es el resultado de cocinar varios ingredientes ( tamaño imperial, investigacion universitaria y años en funcionamiento). De los cuales:

                          * Tamaño imperial ---> Un mayor tamaño supondra que el dinero y los años invertidos habra que repartirlos entre mas gente y un territorio mas amplio, y por tanto sera mas dificil esta labor universitaria. Por tanto cuanto mas grande sea la nacion, sera mas dificil que suba el ratio universitario y viceversa.

                          * Investigacion Universitaria ---> Lo dicho antes.

                          * Años en Funcionamiento ---> Lo dicho antes.

 Este ratio universitario no tiene porque subir siempre, sino que dependiendo de las circunstancias nacionales (principalmente el de su tamaño) podra tambien rebajarse.

 La principal funcionalidad de este valor es su aplicacion para el calculo de puntos tecnologicos, o sea para determinar si una nacion va progresando tecnologicamente o si en cambio retrocede.
« Última modificación: 10 de Septiembre de 2006, 06:01:13 por Víctor » En línea

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« Respuesta #7 : 10 de Septiembre de 2006, 10:57:00 »


  Ya has finalizado este hilo o vas a seguir con las clases magistrales?.

   Saludos
   Karnak.
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Muchas mentiras contadas unas pocas veces se convierte en conspiraci?n.? Una mentira contada muchas veces se convierte en realidad.
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« Respuesta #8 : 10 de Septiembre de 2006, 04:14:24 »


 Tengo que seguir pero ya sabes que esto va por motivaciones.
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« Respuesta #9 : 10 de Septiembre de 2006, 06:06:48 »



 NFP ---> Son las fuerzas activas o la poblacion activa de cada nacion. Pero la base sobre la que se calcula no es toda la poblacion, sino solamente la poblacion amiga. Por tanto cuanta mas poblacion amig se tenga, mayor sera el NFP.
  Seran los NFP que genera la nacion mas los ahorrados o provenientes de otras fuentes. Siendo lo normal que los NFP y os NFP de reemplazo sean los mismos turno tras turno.

Los NFP como habreis visto se usan para varios aspectos, como por ejemplo inversiones , mantenimiento de las obras publicas, creacion de unidades, gastos para crear obras publicas, etc... Por tanto hablamos de un concepto fundamental, posiblemente mas que el propio GP.
 Dentro de estos NFP existen unos nfp especiales, que son los "ESCLAVOS", que tambien han de usarse de un modo especial y dependiendo si las naciones que las usan son esclavistas o no lo son.

 Poblacion Total ---> Es el total de la poblacion nacional,  o sea aquella poblacion que forma parte del estado con independencia que la relacion que tenga esa region o ciudad con la nacion. Ya que solamente solo es exigible que esa region o ciudad tenga una minimo estatus de control con la nacion. En cuanto a su relacion con los NFP solo es indicativa ya que los NFP no dependen de la poblacion total.

 Poblacion Amiga ---> Sera aquella poblacion de la total que esta plenamente identificada con la Nacion ( o sea las regiones y ciudades amigas). Y de esta poblacion es de donde se saca el total de NFP, por tanto a mas poblacion amiga mas NFP. La formula para calcular estos NFP es secreta y solo la sabe el GM.

 Censo ---> Puede estar en SI / No, su importancia radica en dos aspectos:

                         * Mayor tasa de impuestos ---> Si esta en SI se aumentara la tasa de impuestos en un 10% sobre la tasa base, no en 10 puntos , que es algo que suele pensarse erroneamente. En la mayoria de los casos como la tasa base suele ser del 100%, pues con el censo sera del 110%.

                         * Aumentos del NFP ---> Si el censo esta activo los NFP que se generan aumentan ligeramente, pero como supondremos el cuanto es un dato que solo sabe el GM.

 Si cuando se empieza con una nacion el censo no esta activo, habra que realizar una accion de conducir el censo para establecerlo en la nacion. Es uan accion que sopondra un coste de GP y NFP pero que sin duda merece la pena.

 NFP de reemplazo ---> Seran los NFP generados cada turno de acuerdo a la poblacion amiga y los provenientes del censo.
« Última modificación: 11 de Septiembre de 2006, 07:29:21 por Víctor » En línea

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« Respuesta #10 : 11 de Septiembre de 2006, 07:05:49 »



Tipo de Cosecha ---> Es una indicacion general del tipo de cosecha, que puede ser mala, buena, normal, etc.... Con cada tipo nos podemos hacer una idea de cuantos puntos de agro vamos a recolectar. Ademas la variacion de las cosechas ira desde un 65% hasta un 135%, y dependiendo del tipo de cosecha pues sabremos si estamos mas cerca del 65 o del 135.
 Cada turno el tipo de cosecha puede variar, y yo tengo la impresion que naciones cercanas suelen tener tipos de cosechas parecidas, pero como digo es una impresion mia y que no esta contrastada con el GM.

 Porcentaje de Cosecha ---> En principio este porcentaje deberia referirse al tipo de cosecha, o sea, como de mala o como de buena ha sido la cosecha. Pero tambien me parece que el simulador no es muy preciso en este dato.

 Produccion ---> Los puntos de agro que ha producido la nacion en este turno. Estos puntos van a depender del tipo de cosecha. Pero ademas el que una nacion produzca mas o menos agro dependera de los tipos de regiones que tenga (las regiones intensamente cultivadas y cultivadas son las que mas producen, y logicamente las regiones mas agrestes y aridas las que menos), y de los PWB que se tengan construidos, ya que por cada PWB se produce una pequeña cantidad de agro.

 Consumido ---> Es el agro consumido en este turno por la nacion. La mayoria de ello es consumido por las ciudades y el ejercito.

Excedente ---> Es la resta de lo generado menos lo consumido. En el caso de que el total nos de negativo, estamos ante un problema para la nacion, y que tendra consecuencias negativas, como una reduccion en los impuestos.
 En el caso de que la resta nos da positivo tenemos tres opciones con el resultante :
               
               + Reservarlo ---> Pagar el coste y reservarlo para turnos siguientes

               + Convertirlo en Gp

               + Convertirlo en NFP

 Reservas ---> Es el agro guardado del turno anterior, que se puede sumar a lo producido en este turno.
« Última modificación: 18 de Septiembre de 2006, 08:55:08 por Víctor » En línea

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« Respuesta #11 : 05 de Octubre de 2006, 09:11:51 »

podrias indicarme como abrir una ruta comercial por mar con otras naciones y como ponerlo en la hoja y los msp, como se crean?
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« Respuesta #12 : 05 de Octubre de 2006, 09:17:05 »


 Abrir una ruta:

1) Estar dentro del radio comercial , o sea que puedas llegar a comerciar con esa otra nacion.
 
2) Decir que quieres crear la ruta y asigar tu y/o la otra nacion al menos 1msp a la ruta.


 Creacion de MSP

 Lo normal es hacerlo a traves de barcos mercantes, estos se crean y despues se pueden transformar en MSP. Pero esto viene muy bien explicado en el manual.
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