Autor Tema: Sistema de batalla  (Leído 7624 veces)

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Vlad_Asen

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Sistema de batalla
« en: 27 de Noviembre de 2006, 01:35:39 pm »
Bueno esta es la parte más difícil en la creación de juegos... para mi por lo menos. Por eso siempre la dejo de último.

En el reglamento ya puse algunas unidades, las más básicas aunque podrían agregarse algunas específicas como el Batallón Sagrado de Tebas, etc.

Sobre las batallas, hasta donde se los griegos no eran ningunas luminarias en cuanto a tácticas. Simplemente formaban la falange y a darse derecho de tortazos con la falange de enfrente, hasta que una de las dos aceptaba la derrota. Acá no hay ni flanqueos, ni emboscadas (se elegía un terreno bien plano y libre de obtáculos), ni retiradas engañosas o ataques a traición. Lo duro de la batalla caia sobre los hoplitas mientras todo el resto de tropas incluida la caballería solo cumplçian funciones auxiliares. Pero eso solo entre los griegos; persas y egipcios son otro cuento.

Es en las batallas navales donde si hay un poco más de lugar para la táctica de combate y debería reflejarse en este sistema.

En este hilo iremos desarrollando el sistema
« Última modificación: 02 de Marzo de 2007, 01:48:41 pm por Vlad_Asen »
"Las revoluciones no se exportan, las hacen los pueblos"

Fidel

GEORGIRION

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Re: Sistema de batalla
« Respuesta #1 en: 29 de Noviembre de 2006, 04:20:55 pm »
te vuelvo a comentar lo del mediterraneo

kondenado

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Re: Sistema de batalla
« Respuesta #2 en: 30 de Noviembre de 2006, 09:35:58 am »
Bueno, esto lo escribi en otro post ... ;),me lie y no postee donde debia.

Primero hay que decidir que sistema estamos buscando. Si uno automatico, basado en calcular una puntuación de ejercito y luego se tira un dado y se resuelve, si uno basado en una estrategia militar, donde cada jugar presenta una estrategia de batalla y el master decide, ...

Yo personalmente opto por un sistema hibrido. Cada jugador presenta un plan de batalla realista, nada de fantasmadas de pelis de lleno el campo con aceite para q los enemigos se resbalen, que en las pelis triunfa, pero si no se hacia en la realidad por algo seria, entonces el master leyendo los planes de batalla, viendo la capacidad del heroe al mando, da unos bonos. Luego se calcula la puntuacion de cada ejercito y se resuelve aleatoriamente.

Otra cosa a decidir es definir un buen ejercito. Personalmente creo que el buen ejercito es el ejercito equilibrado, y que un buen ejercito es facilmente destruible por un ejercito diseñado para combatirlo.

Un ejercito de infanteria solo, es un ejercito bastante malo, un ejercito de arqueros solo es malo, hay que llegar a un compromiso y evitar que los jugadores q tengan una unidad poderosa hagan un ejercito de esa sola unidad. Un ejercito de arqueros solo, contra un puñado de caballeros pesados, no tiene nada que hacer, uno de infanteria las pasaria mal contra uno con muchos arqueros.

¿Que opinas?

GEORGIRION

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Re: Sistema de batalla
« Respuesta #3 en: 30 de Noviembre de 2006, 08:19:02 pm »
sinceramente eso de que cada uno haga lo que quiere hacer en la batalla y que el master de bonos, como que no lo veo bien, debe tener una base solida para que no haya confuciones o dudas, vamos un sistema de verdad. en pricipio que sea equilibrado y realista todo lo que se pueda, si no cuando vayas a combatir a que te agarras para pensar que estrategia usar?? a que el master este de buenas y piense que lo que tu has escrito es mejor que lo del contrario??? puf no lo veo yo...

Vlad_Asen

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Re: Sistema de batalla
« Respuesta #4 en: 01 de Diciembre de 2006, 01:03:10 am »
15. GUERRA

15.1 Unidades. Una falange es el cuerpo de ejército griego, equivalente a la Legión romana de siglos posteriores. La falange está integrada por varios miles de hoplitas, unos pocos jinetes de noble cuna, unidades auxiliares de peltastas, psilites y arqueros. El costo de reclutamiento y mantenimiento de las unidades es por turno en el caso de los barcos y por PA en las unidades de tierra. El costo está expresado en dracmas.

15.1.1 Infantería: hoplitas es la unidad griega de infantería pesada y los peltastas y psilites las de infantería ligera que van equipados con jabalinas, hondas y escudos pequeños.

Los hoplitas es la única unidad que puede ser mejorada durante el juego. Para ello se necesita realizar con éxito una acción de Mejorar Armadura. Cuando esta se ejecuta con éxito tus hoplitas pasan a usar petos de hierro en lugar de los de bronce. Esta mejora reduce la mortandad entre tus infantes. La infantería pesada de los bárbaros ya tiene esta mejora, excepto los tracios.

La unidad básica de hoplitas se conoce como sintagma, un cuadrado de 16 * 16 hoplitas, que suman 256 hoplitas. Durante el resto del manual y durante la partida muchas veces redondearemos esta cantidad, por ejemplo cuatro sintagmas hacen mil hombres.

15.1.2 Caballería: los griegos solo pueden reclutar una unidad de caballería griega de 200 jinetes. Una vez desarrollada la innovación Reforma Militar, se pueden adquirir tagmas que son las unidades de 500 jinetes. A pesar de la reforma militar, excepto los macedonios y larissianos, el resto de los griegos siguen pudiendo reclutar un máximo de una tagma de cada uno de los tres tipos de caballerías por falange, excepto las polis interiores que no tienen puerto que pueden reclutar hasta 1 tagma por cada 3 puntos de población (estos tagmas forman parte del ejército básico que se explica más adelante).

Los no griegos, y los macedonios tras aplicar una reforma militar exitosa, pueden reclutar cualquier número de unidades de caballería. El término ligera o pesada es para diferenciar las unidades no-griegas de las griegas tarentinas (ligera), griega (normal) y catafracta (pesada), pero no hay diferencia alguna entre ellas.

15.1.3 Proyectiles y arrojadizas: solamente los persas utilizan arqueros en gran número. No son caros de mantener, pero resultan bastante inefectivos ante las falanges cerradas con sus escudos en posición defensiva.

Los griegos usan mayormente a los pestaltas y psilitis. Los rodanos usan honderos y los cretenses unos arqueros superiores a la medida media griega. Estas tropas son fundamentales para evitar que los frágiles flancos de la falange sean desbordados.

15.1.4 Pentecónteras: buque viejo de guerra de utilización muy común en la hélade. Es superado ampliamente en todos los aspectos por los nuevos trirremes que comienzan a imponerse en el Egeo.

15.1.5 Birremes: con menos eslora y menos estilizados que las pentecónteras. Están siendo superados por los trirremes.

15.1.6 Trirreme afracta: es el barco de guerra por excelencia. 170 remeros y su tripulación de oficiales impulsan a esta gran máquina de guerra. Su principal arma de ataque es el espolón con el que busca embestir y hundir a sus rivales. Contrariamente a lo que se cree, los remeros no son esclavos, sino ciudadanos libres que cobran una dracma al día más sustento de sueldo. Al comenzar la partida solamente los atenienses, persas y egipcios tienen trirremes en sus flotas. Los corintios están en condiciones de fabricarlos, pero comienzan sin unidades. Las polis que no los tienen pueden comprar la tecnología, pedirla como tributo, o buscar que les sea cedida de alguna forma. Toma un turno asimilar la tecnología. La última manera de conseguirla es participando y venciendo en dos batallas (mínimo 30 barcos en total) contra flotas que tengan un 20% de su flota con estos navíos.

15.1.7 Trirreme catafracta: es idéntico al anterior, excepto que una gran lona de cuero contra incendios cubre a los remeros y al buque para protegerlos de flechas y venablos enemigos.

15.1.8 Transportes: un barco de transporte puede cargar 200 talentos, 100 soldados de a pie completamente equipados o 25 jinetes con sus monturas y todos los héroes que se quieran llevar. Los barcos de guerra no tienen capacidad de transporte, excepto héroes.

15.2 Reclutar tropas. No existen los ejércitos profesionales, ni los permanentes. En cuanto una guerra termina los soldados de los ejércitos vuelven a sus quehaceres cotidianos. Cuando la guerra se avecina es el momento de que tu gobernante o un líder en la ciudad (en caso de no estar el gobernante presente) llame a los ciudadanos a tomar las armas en defensa de la polis. Para dar esta orden el gobernante hace un chequeo de (hm+f+d)/3. Si su tirada es un fracaso (por encima de su valor promedio) solo acuden a la guerra el ejército básico, aunque tiene chances de aumentarlo gastando dinero en arqueros y psilites. Si la polis corre riesgo de ser invadida por ejércitos bárbaros (a confirmar por el master), el líder chequea con de [(hm+f+d)/3] +1. Tebas reemplaza una unidad de hoplitas por el Batallón Sagrado.

15.2.1 Básico: por cada dos puntos completos de población acuden un sintagma y una unidad de peltastas. También acude una única unidad de caballería por falange.

Por cada dos puntos completos que el gobernante supere su promedio de (hm+f+d)/3 acudirán una sintagma extra pero sin sus peltastas. Ejemplo: Menelao llama a la guerra a sus ciudadanos, el tiene un (hm+f+d)/3 de 7 y la polis tiene una población de 3. El master tira el dado y cae 4, de esta forma acudirán a su llamada un total de 2 sintagmas + 1 peltasta + 1 caballería. 512 hoplitas, 256 peltastas y 200 jinetes.
Menelao tiene la opción de reclutar psilites entre las poblaciones de los campos, quienes cumplen una importante función al cubrir los flancos de la falange. Cada una de estas unidades tiene 100 hombres y Menelao puede reclutar tantas como los puntos de población dividido dos redondeado a la baja.

Así de esta forma, Menelao puede reclutar una de estas unidades, porque tiene 3 puntos de población en la polis. Exactamente la misma regla se aplica al reclutamiento de los arqueros, pero estas unidades solo tienen 25 hombres (la unidad persa es de 100 arqueros).

Siguiendo nuestro ejemplo, y suponiendo que Menelao no escatima en gastos a la hora de formar su falange, tendríamos un ejército compuesto por: 512 hoplitas, 256 peltastas, 100 psilites, 25 arqueros y 200 jinetes. De esta forma la falange tiene un total de 1.093 soldados, nada despreciable para una polis de 3.000 habitantes.

15.2.2 Reclutamiento masivo: si una campaña dura más de un PA entonces la polis debe pagar el mantenimiento de sus hoplitas y peltastas del ejército básico. Si no lo hacen estos se vuelven para la polis. Aunque se quiera pagar el mantenimiento, los soldados se desmovilizan si no hay un peligro inminente de guerra.

Si existe un peligro real o se está en medio de una guerra importante, tiene la posibilidad de volver a chequear pero con su valor de (hm+f+d)/3 reducido a la mitad. No acude un nuevo ejército básico, pero por cada dos puntos completos (mínimo uno) que el líder supere este chequeo a la mitad acude una sintagma de hoplitas sin sus pestaltes. Si a causa de esta convocatoria, resulta que más del 30% de la polis está movilizada en la guerra, la polis pierde un 50% de los ingresos por impuestos al terminar este turno o durante todos los turnos que esta situación se prolongue.

15.3 Reclutar flotas. Las flotas de guerra griegas eran una mezcla de barcos de la polis y naves privadas que acudían en defensa de su ciudad. Reclutar un ejército no gasta PA, pero la orden para reclutar una flota ocupa un PA.

El sistema para reclutar los barcos es similar que para los ejércitos, solo que no hay un básico. Por cada punto en el chequeo que el gobernante o héroe supere su promedio de (hm+f+d)/3, acudirán un total de 5 pentecónteras o birremes (a partes iguales). Estos barcos vuelven a la actividad privada una vez terminado el conflicto para el que fueron llamados.

El gobernante además puede reclutar un máximo de 10 barcos por punto de población en un turno, estos buques van apareciendo escalonadamente y en forma proporcional a lo largo de todo el turno. Estos barcos se conservan en servicio hasta un máximo de 5 turnos y no se disuelven al terminar la contienda. Son la flota de guerra permanente de la polis.

La orden reclutar flotas no se puede dar mientras el puerto de la polis esté sufriendo un bloqueo naval o el puerto está destruido o no exista.

15.3.1 Reclutamiento masivo: si una guerra dura más de un turno entonces el héroe debe volver a realizar su chequeo de (hm+f+d)/3 para ver si conserva su flota básica (las reclutadas con dinero de la polis no abandonan la flota). Si su chequeo es exitoso conserva las unidades, de lo contrario pierde 5 pentecónteras/birremes por cada punto de diferencia entre la tirada y su (hm+f+d)/3 hasta el máximo de las naves privadas.

Si el gobernante superó la tirada y conservó su flota tiene la posibilidad de volver a chequear pero con su valor de (hm+f+d)/3 reducido a la mitad. Por cada punto que el líder supere este chequeo a la mitad acude una pentecóntera o birreme. Hacer uso de esta opción reduce a la mitad todos los ingresos del turno por rutas comerciales navales. Esta situación solo dura un turno, independientemente de que transcurrida la batalla, los barcos permanezcan de forma permanente en la flota.

15.4 Costos y mantenimientos. En el caso de los ejércitos, el costo listado en la tabla es por cada PA que las unidades estén activas. Este costo no se paga para las unidades que vienen como resultado de una acción de reclutar tropas básicas. Los hoplitas y peltastas básicos no pagan mantenimiento durante 1 PA, pero si esto se extiende en el tiempo se debe de pagar para conservarlos movilizados.

En el caso de las flotas, el costo listado en la tabla es por cada turno que las unidades estén activas. A diferencia de las tropas, los barcos que vienen como consecuencia de una orden de reclutar flota si que pagan mantenimiento mientras están activos, aunque no costo de construcción.

15.5 Mercenarios. Cuando los ejércitos y flotas de una polis van a la guerra junto a otra polis a cambio de algún dinero, está actuando como tropas mercenarias si su estratega es de la polis contratante, si es de la polis propia de las tropas entonces no se las considera mercenarias.

Cada tanto hay otro tipo de mercenarios, como bandidos, rebeldes o bárbaros que pueden servir durante mucho más tiempo y por un precio algo más barato. Así tenemos el caso de tracios, cimerios y miembros de otros pueblos y tribus.

También pueden aparecer mercenarios como consecuencia de rebeliones o tras las polis destruidas, cuando sus habitantes comienzan a vagar por los territorios adyacentes matando y saqueando.

15.6 Piratería. Los piratas pueden ser el resultado de rebeliones de marineros, o polis con problemas económicos. La acción de los piratas causa la pérdida variable de talentos de las rutas comerciales navales. Para descubrir su base de operaciones, se pueden dedicar varios barcos a buscarlos entre las islas del mar Egeo. Se sueltan los barcos en todas direcciones y cada uno de ellos tiene en cada PA un 10% no acumulativo de encontrar a los piratas. Si embargo si lo encuentra el barco tien un 70% de posibilidades de ser hundido por los piratas antes de que pueda volver e informar del hallazgo.

Por tanto lo mejor es dedicar una flota completa y un héroe a esta acción. La flota tiene las mismas posibilidades de encontrar a los piratas que el barco en solitario; pero cuando los encuentra tiene un 25% de encontrarlos anclados en la costra y hundirlos sin combatir o puede directamente entablar una batalla naval.
« Última modificación: 01 de Diciembre de 2006, 01:05:16 am por Vlad_Asen »
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Fidel

Vlad_Asen

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Re: Sistema de batalla
« Respuesta #5 en: 01 de Diciembre de 2006, 01:09:01 am »
15.7 Movimiento.

15.7.1 Barcos: pueden mover a razón de 80 hexágonos de mar por PA. Atravesar un canal (señalizado en el mapa con una línea azul) cuenta como un hexágono normal de mar.

Cada unidad de tropas (los héroes no cuentan) cuenta como un hexágono de movimiento a la hora de embarcar en una zona sin puerto. Así si en una flota embarcan 10 unidades (en distintos navíos), la flota completa podrá mover 70 hexágonos en ese PA (o 60 si va a utilizar los últimos 10 para desembarcar las tropas). Si las tropas embarcan o desembarcan en un puerto, no hay penalización al movimiento del barco.

15.7.2 Unidades: las falanges tienen 70 puntos de movimiento por PA. Las unidades troyanas, tracias, persas, egipcias y otros bárbaros no griegos poseen 75 puntos de movimiento por PA. La caballería mueve (tanto la romana como la bárbara), tienen 100 puntos de movimiento, aunque es muy raro que encontremos caballerías moviendo en solitario. El ejército mueve al ritmo de las unidades más lentas.
 
Si se mueve por regiones del mapa habitadas por bárbaros, no hace falta atacar para pasar por su territorio. Se puede intentar pasar pacíficamente y la tribu puede atacar a los visitantes o no.   

15.7.2.1 Penalizaciones y prohibiciones: los hexágonos de montaña y bosques cuentan como tres a la hora de mover, las colinas y colinas boscosas como dos. Para mover, una falange ha de contar con un estratega que la dirija (no se pueden mover unidades si no hay nadie que las lleve). Una unidad situada tras un canal impide el paso del mismo a las unidades enemigas por el hexágono en el que esté.

Para atravesar las montañas, se deben cruzar tortuosos desfiladeros que pueden ser defendidos por pocas unidades enemigas conducidas por un buen estratega. Una unidad de hoplitas es capaz de detener duran te un PA completo a tantas unidades como puntos hm+f tenga el estratega que los comanda y cada unidad adicional suma una unidad enemiga que puede ser contenida. Lamentablemente eso es una auténtica defensa heroica y todos los defensores son destruidos al final del PA, excepto el estratega que tiene una oportunidad de 50% de salvarse. Si hay otras unidades a disposición y el estratega no murió o es reemplazado, el bloqueo puede continuar casi indefinidamente. Los estrategas espartanos tienen un bonus de +3 a su hm+f.

15.7.2.2 Instrucciones al mover tropas: al ordenar un movimiento, el jugador ha de indicar lo siguiente:
Itinerario (adónde se dirige la unidad): si un jugador no especifica el itinerario exacto de sus unidades (hexágono por hexágono), se entenderá que se realiza por el camino más corto hacia el objetivo final. Si hay varios igual de cortos), el master lo echará a suertes.

Qué hacer si llegan noticias de tropas enemigas cerca (hasta 10 hexágonos). ¿Hay que alejarse de ellas? ¿Hay que marchar hacia ellas? ¿Hay que detenerse inmediatamente? Si no se dice nada, el ejército marchará a atacar a la primera unidad enemiga que se encuentre.

¿Qué hacer si se encuentran tropas enemigas muy superiores en número? ¿Se plantea batalla? ¿Se refugian en la polis? ¿Se retiran al ejército amigo más próximo? Hay que tener en cuenta que las retiradas les ocasionan bajas si son perseguidos por el enemigo con caballería (persa, tracia, macedonia). Si no se dice nada, se supone que se produce una batalla.

¿Qué hacer si una ciudad situada durante la marcha opone resistencia?.  ¿Se deja gente asediando (o asaltando) y se continúa? (en ese caso, hay que decir cuánta gente y bajo el mando de quién), ¿se asedia (o asalta) con todo el ejército y se detiene el avance? En este caso, ¿qué se hace si fracasa el asalto? ¿Se ignora  a la ciudad y se continúa avanzando? Por default las falanges no realizan asedios.

Si dos ejércitos acaban en el mismo hexágono (por ejemplo, si no hay batalla), uno no puede mover al hexágono desde dónde venía el otro. Si mueve en otra dirección, puede ser seguido por el enemigo (esto se hace siempre a menos que el jefe de un ejército comunique su intención de no seguirlo).

Siempre se conoce cuando un ejército enemigo está a 10 o menos hexágonos de nuestra polis o de nuestra falange. No se conoce su composición exacta, pero sí algo más vago como “ejercito poderoso”, “mucha caballería”, “ejército cansado por marcha forzada”, etc.

15.7.2.3 Marchas forzadas: las falanges no pueden realizar marchas forzadas, pero sí pueden hacerlo la caballería y los ejércitos persas, lidios y egipcio. Con las marchas forzadas se gana un bonus de 20% al movimiento pero se sufren penalizadores a la moral si se combate durante ese mismo PA.
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Re: Sistema de batalla
« Respuesta #6 en: 01 de Diciembre de 2006, 01:32:38 am »
Esto es lo que escribí hasta ahora. No creo que un sistema de matrices del estilo de Mediterraneum (yo solo conozco la versión que juegan en Dracomiconia) se adapte a la época de nuestro juego. Los griegos no utilizaban muchas tácticas, simplemente formaban la falange, aseguraban los flancos con tropas auxilires o caballería y pa' lante nomás...

Cuando debían luchar con eércitos persas con caballería, los esperaban en alguna zona donde no pudieran ser flanqueados por la caballería enemiga.

Sobre la resolución del combate, este no duraba mucho, y como no eran soldados profesionales aceptaban rapidametne la derrota.  cuando el otro ejército le quebraba el centro o uno d elos flancos no había nada que hcer, y para evitar una matanza inútil pedían recoger sus muertos y terminar la batalla.

Por eso supongo que un sistema donde contemple la distribución d elos hoplitas en tres flancos (izquierdo, centro y derecho) se adaptaría bien, y es básico un buen sistema de moral para las unidades.

Luego se le pueden agregar detalles como la influencdia de la habilidad militar del estratega, etc.
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Re: Sistema de batalla
« Respuesta #7 en: 01 de Diciembre de 2006, 05:01:12 am »
15.8 Batallas.

15.8.1 Batalla terrestre: cuando dos unidades enemigas se encuentran en hexágonos adyacentes, una de las dos penetra automáticamente en el hexágono de la otra y se produce una batalla, o si no hay terreno adecuado ambas se trasladan al hexágono de llanos o colinas más cercano. Esto es de mutuo acuerdo entre los estrategas griegos, que siempre combatirán en un hexágono de pastos llanos o en una colina sin bosques (en algún lugar del hexágono donde no haya terrenos abruptos). Con los bárbaros el combate puede producirse en el lugar donde se encuentren.
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Re: Sistema de batalla
« Respuesta #8 en: 02 de Diciembre de 2006, 10:48:25 pm »
propondria algo parecido a distribuir en 3 flancos tu ejercito y a darse de ostias en cada flanco, y cuando en uno de los 3 un bando alcance un % de bajas se rinde, y el primero que inda uno de sus flancos pierde, que os parece¿

dehm

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Re: Sistema de batalla
« Respuesta #9 en: 06 de Diciembre de 2006, 02:10:38 am »
Yo para las batallas vería de usar los ejemplos históricos, bastante retratados sus logros o derrotas, de los griegos con sus alas, su caballería, sus tropas ligeras... y salvo un líder en plan Filipo o Alejandro evitaría muchas variaciones de dicho sistema, rígido por otra parte.

dehm
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Vlad_Asen

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Re: Sistema de batalla
« Respuesta #10 en: 28 de Diciembre de 2006, 02:37:53 am »
15.8.2 Bloqueo naval: se puede utilizar la flota de guerra para realizar un bloqueo naval del puerto enemigo, a fin de dañar su economía, impidiendo el funcionamiento de las rutas comerciales navales. Para ello, hay que tener una flota frente a las costas de dicha polis, privándole así de todos sus ingresos por comercio. Se necesitan mínimo 20 barcos para bloquear un puerto, 35 para un puerto mejorado y 50 para un puerto avanzado.

El bloqueo se rompe en cuanto la flota que bloquea abandone el área de mar, bien voluntariamente o bien por haber sido derrotada en una batalla naval. Una democracia gana +1 PD por PA que bloquee un puerto enemigo y pierde la misma cantidad por PA si su puerto es bloqueado por flotas rivales. En caso de que el puerto bloqueado haya una flota sin navarca, esta es capturada en su totalidad menos un barco por cada punto de hm de los héroes defensores presentes en la polis (que queman los buques antes de que sean capturados). Atenas y esparta al tener sus puertos separados de la polis no tienen esta opción de quemar sus propios buques.

15.8.3 Intercepción naval: una flota puede intentar interceptar a otra enemiga siempre que esté en un radio de 5 hexágonos navales de mar o menos y de que el navarca tenga esta orden condicional activada. Para medir el éxito debe obtenerse un 16 o más en 1d10 modificado de la siguiente manera:
   +1 por cada hm del navarca interceptor
   +3 si el interceptado lleva transportes en su flota y el interceptor no los tiene
   -1 por cada hexágono de distancia (mínimo 1 y máximo 5)

15.8.4 Combate naval: los combates navales se producen cuando una flota y otra se encuentran en el mismo hexágono o cuando se interceptan.

Hay dos fases de combate naval que el jugador deberá indicar en sus órdenes del turno, periplos y diekplus. Si no indica ninguna se entiende que intenta destruir a la flota enemiga utilizando la táctica de atacar con los espolones de tus navíos (Periplus) en primer lugar.

15.8.4.1 Periplus: se suman los valores de ataque de todos los barcos de las respectivas flotas, el hm del navarca y la mitad de cada héroe que integre la flota (siempre que estén en barcos distintos, si hay más de un héroe en un mismo buque solo se cuente al de mayor hm). La flota que más factores sume causa tanto daño a la otra como la diferencia entre sus factores totales menos los totales de su contrincante. Se hunden tantos barcos enemigos como factores completos de daño se han causado. El orden de hundimiento es el siguiente: trirremes (al azar entre ellos), pentecónteras, birremes y transportes que se distribuyen proporcionalmente. El que menos factores juntó tiene un 10% de hundir un buque rival por cada 10 factores de combate que tenía antes de serle hundidos sus barcos. El orden de las bajas es el mismo.

Un navarca puede tener una orden condicional previa de realizar maniobras evasivas ante los ataques con espolón, cuando se está evadiendo no se puede causar daño al rival por medio de tus espolones. A efectos de calcular si se daña o no nuestra flota, el cálculo de los factores de combate finales se eleva en un 25%.

Siempre se debe indicar en que navío va el navarca y los héroes. El navío del navarca siempre es el último de la flota en ser afectado por el ataque enemigo en periplos aunque esté a bordo de un trirreme (no así el del resto de los héroes en caso de estar en otros barcos).

15.8.4.2 Diekplus: se basaba en acostar el barco a la nave enemiga para romperle los remos y luego abordarlo. Esta fase se divide en tres rondas de combate, al final de las cuales se consigue un ganador o se dictan tablas.

Los buques luchan con sus valores de Abordaje. Ambas flotas suman sus totales de Abordaje y comparan entre si los resultados. Por cada 5 factores o fracción de ventaja que una flota tenga sobre la otra, la que más factores juntó tiene un 1% acumulativo de posibilidades de ganar la batalla por ronda. La que menos factores acumula, tiene un 1% acumulativo de posibilidades de ganar la batalla por rondas por cada 10 factores de Abordaje.

Todas las rondas cada 5 factores completos de daño se causan 1 factor de daño a la flota rival y esta flota descuenta uno de esos daños por cada 20 factores propios completos. El orden de hundimiento es el siguiente: trirremes (al azar entre ellos), pentecónteras, birremes y transportes. Las bajas en la flota se distribuyen equitativamente entre todos los tipos de buques en base a la cantidad de factores de cada barco. Ejemplo: si una flota tiene 2 pentecónteras, 3 birremes y un trirreme y recibe 7 daños. En este caso resultaría hundido solamente el trirreme ya que para hundir una pentecóntera se necesitarían un factor adicional de daño.

En caso de que transcurran 3 rondas y ninguna de las flotas consiga la victoria, se declaran tablas. Ambas flotas retroceden un hexágono en la dirección de la que venía (si una de ellas no había movido conserva su posición). En caso de derrota una flota debe volver atrás en su movimiento (siempre que no esté en el camino de la flota victoriosa) o mover en una dirección indicada previamente por el jugador en caso de derrota. Si nada de esto es posible, el master la moverá en una dirección al azar.
Después de la batalla naval se produce siempre una persecución del vencedor sobre el vencido, que completa la derrota del segundo. Una flota derrotada tiene un 50% de desintegrarse, perdiéndose las tropas que van con ellas y todos sus barcos. Si la flota se desintegra, el vencedor captura un barco enemigo cada 2 barcos propios que tenga al finalizar el combate. El vencedor continúa su movimiento con toda normalidad.
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Fidel

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Re: Sistema de batalla
« Respuesta #11 en: 03 de Enero de 2007, 06:16:38 pm »
yo segun tengo entendido los arqueros no eran efectivos contra una falange, pero podrian servir para dispersar a los peltastas de los flancos, por lo demas su efecto seria casi meramente moral y en caso de que una falange hullera podria causarle bajas al romperse la barrera de escudos...