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Autor Tema: Turnos  (Leído 1936 veces)
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Martin
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El que huye vive para luchar otro dia

burto2002@hotmail.com
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« : 20 de Septiembre de 2009, 12:16:12 »

La duración real de los turnos será de una semana, siendo el periodo habilitado para mandarlos de lunes a jueves y dejando el fin de semana para actualizar las fichas personales y corregir las últimas ordenes hasta que, el lunes, comience el nuevo turno.

El orden temporal afecta a las ordenes: si A manda un turno antes que B, se resuelve primero el de A y luego el de B. Esta regla tiene una excepción importante: dos turnos mandados en un periodo igual o menor de 5 minutos se consideraran mandados a la vez y se corregirán simultáneamente (siguiendo unas normas descritas más adelante)

Se pueden mandar todos los turnos que se quieran cumpliéndose siempre los limites establecidos de acciones por turno (por muchos turnos que mandes con el movimiento de una misma tropa, esa solo se moverá una vez; sin embargo puedes mandar un turno con el movimiento de una tropa y luego otro con la construcción de un edificio). En caso de varias ordenes iguales (distintos movimientos para la misma tropas por ejemplo) se cumplirá siempre la primera.

Los turnos se mandarán por correo a (****@****.com) indicando en el asunto el nombre del jugador o del pueblo que los manda.

IMPORTANTE: Una orden mandada solo se puede cancelar 5 min. después de mandarla indicando en el asunto del mensaje CORRECCION y en el mensaje la orden que quieres anular o corregir.

Las órdenes imposibles no se realizarán (Si el fallo es muy evidente, como por ejemplo atacar desde B a A y que, en realidad, el ataque sea desde A a B, puede que lo corrija yo, pero solo si no hay lugar a dudas de lo que en realidad se pretendía decir). Intentaré responderos indicándoos las órdenes erróneas.

Los eventos y los festivales se realizaran a mitad de turno. (Martes o miércoles)

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-Nosotros los orcos nunca perdemos una batalla, si ganamos, ganamos; si morimos, no cuenta como derrota y si huimos, siempre se puede volber a intentar.

-Tu deber no es morir por tu pais, es hacer que tus enemigos mueran por el suyo.

                                         Luisa
Martin
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El que huye vive para luchar otro dia

burto2002@hotmail.com
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« Respuesta #1 : 20 de Septiembre de 2009, 12:18:32 »

Interferencia de órdenes:  BangHead

Las ordenes mandadas en intervalos menores de 5 min. se resolverán a la vez, esto puede provocar que algunas interfieran entre si. Ahora pasaremos a aclarar como se resolverán este tipo de casos:

-A ataca B y viceversa: Puede darse el caso de que dos provincias se ataquen mutuamente a la vez, en este caso la batalla se resolvería en terreno neutral. Lo único que afectaría esto es que el 10% de bonificador al defensor ni el 10% de los generales (si los hubiese) no se aplicarían y, en caso de empate, ambos bandos se retirarían a sus provincias de origen no habiendo ganado ninguno la batalla. En el otro caso, el ganador avanzaría hasta la provincia donde había atacado y el perdedor se retiraría siguiendo las reglas habituales.

-A ataca B y B ataca C: Esta orden, de salir todo como estaba previsto para los generales no provocaría problema alguno, A entraría en B sin problemas (o encontrándose con las tropas que hubiesen dejado) porque B se habría ido a atacar a C. El problema surge si A ha conseguido entrar en B pero el ataque de B no ha tenido éxito, en este caso B se debería retirar a su provincia de origen pero no puede, porque esta ocupada, así que pasaría a retirarse a una provincia de su misma facción, si esto tampoco pudiese ser las tropas de B serian destruidas al encontrarse entre dos fuerzas sin lugar a donde retirarse.

-Ataque a una provincia con orden inmediata: Si se produce un ataque a una provincia donde también se ha producido una orden inmediata, se realizará la orden y luego el ataque (se supone que el ataque tarda un poco por la movilización de los ejércitos y tal)
Ejemplos de órdenes inmediatas son enviar agentes, destruir edificios para los bárbaros, mejorar tropas con experiencia. Reclutar, construir o destruir edificios son acciones que se realizan al final del turno, y si son dadas y la provincia conquistada se anulan.

-Dos ataques a la misma provincia: Este caso puede pasar de dos formas, una que el ataque sea conjunto (así se debe indicar en la orden) en tal caso se sumarian las fuerzas de los dos atacantes (solo valdría un general si lo hubiese) y lucharían contra los defensores. Si ganasen el bando con mayor número de tropas (sin contar fanáticos) se quedaría con la provincia y las tropas del otro se quedarían allí como si tuviesen derecho de paso.
El otro caso es que ambos ataques hayan coincidido por casualidad, en tal caso el ejército con un mayor número de tropas (sin contar fanáticos) atacaría antes siguiendo las reglas habituales y el otro ejército atacaría al ganador de la primera batalla.

-Romper el pacto de derecho de paso: Si unas tropas están en provincias de otro bando con un derecho de paso y este se rompe (por cualquiera de los bandos) entonces se producirá una batalla donde no habría defensor ni los generales funcionarían. El ganador se quedaría con la provincia.

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                                         Luisa
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