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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Evacuar región.
« en: 16 de Enero de 2007, 06:25:01 pm »
Las carreteras no ayudan. Obviamente podríamos cambiar la regla, entre otras cosas el tipo de terreno debería influir, no es lo mismo evacuar una estepa que un bosque.

Lo que sí veo es que es demasiado poco costoso en términos de ap.
Por ejemplo, para evacuar una ciudad con 5 unidades necesitarías 12 action points por punto tribal (en sexta va por puntos tribales que creo que es más lógico)
Pero para una región necesitarías sólo 6 puntos de acción.

Entiendo el realismo que lleva esa disparidad. Ciertamente es más cómodo y fácil mudar a la población rural la urbana, que siempre se apega más a sus murallas, templos y obras perennes de piedra ¡mudarse a crear una ciudad y vivir sin alcantarillas ni su fuente!. Históricamente ha sido más facil mudar la población rual (muchos imperios lo han hecho), con más arraigo a la tierra pero con estructuras sociales mucho más débiles que la urbana y menos numerosas. Es más fácil mudar una población que no puede resistirse ni ofrecer problemas que la ciudadana que piensa siempre que las murallas son la salvación, contra el enemigo y contra el rey.
Pero yo voto para que cuesten los mismos puntos de acción. 12 por punto tribal si son 5 unidades; equiparando los costes de migrar una región a el de migrar una ciudad, que así nadie pueda decir que es mas o menos justo una que la otra. Igualdad para todos.


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FAQ y Normas oficiales de juego / Evacuar región.
« en: 16 de Enero de 2007, 03:15:27 pm »
Evacuar Region
EVR
6 ap por GPv y por 5 unidades.
Carisma
La acción Evacuar región se usa para quitar la población de una región amenazada por una destrucción ulterior (desastre natural, invasión de hordas, edad del hielo o lo que sea...) Si no hay una amenza para la población el intento de evacuar la región puede provocar revueltas: se realizará un chequeo de revuelta con una penalización muy alta (Nota: las poblaciones nómadas pueden ser evacuadas de una región sin causar o forzar un chequeo de revuelta)
Se produce un punto tribal  (un tipo de unidad de movimiento muy lento) por cada GPv de la región. La evacuación de la población de la región destruye todas las obras públicas de la región.
Por cada 6 acciones y 5 unidades de caballería o infantería bajo el mando del líder se evacúa un GPv de población. El menor coste en puntos de acción será de un punto de acción.

Código: [Seleccionar]
No he conseguido una explicación mejor del proceso. En realidad es igual que evacuar ciudad. Multiplicas el GPv de la región por 6 y lo divides entre las unidades y luego entre 5.
( (Gpv*6)/ n )/5
o lo que es lo mismo pero mas bonito
(Gpv*6) / (n*5)
Sacado del manual de la sexta. Ya existe evacuar ciudad, yo personalmente no entendía porqué no había otro para la región.

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FAQ y Normas oficiales de juego / Prohibir Organización.
« en: 16 de Enero de 2007, 03:14:31 pm »
Prohibir Organización
BOR
6+, Rey en la capital o tierra natal
Carisma
Ésta acción se usa para prohibir primacías religiosas y órdenes (y casas mercantes en la edad moderna) en las tierras de la nación. El suceso restringe el movimiento de los líderes de la organización y reduce la influencia de la primacía u orden.
Cuando se ejecuta contra una organización religiosa el fallo incrementa la influencia y puede tener otras consecuencias.


Sacado del manual de la sexta. Parece muy razonable, de hecho parece demasiado tiempo.

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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Dos nuevas acciones
« en: 16 de Enero de 2007, 11:40:39 am »
Desde mi posición de espectador no he sentido que nadie haya insultado a otro. Cada cual puede y lo verá desde otra posición.
Lo que si que preveo es que si no cortamos ésto pronto sí ocurrirá, así que pido a los moderadores que corten éste hilo.

Y a ser posible se borren también todos los mensajes. Ya tenemos otro hilo dónde se explica ésta regla.

Gracias.

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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Educacion de la Realeza (opcional)
« en: 16 de Enero de 2007, 09:52:23 am »
Si un líder puede aprender con facilidad durante sus primeros años, su juventud, con la tutoría de un líder también podrá hacerlo enfrentándose él solo al duro trabajo (y eso de sólo es un decir, tendrá ayudas de cámara, criados...)
No me gusta esa regla. No más que si fuera ya un líder y pudiera ir aprendiendo.

¿Que no es real que a partir de los 15 años no aprenda nada? Tampoco es real que no aprenda nada más allá de los treinta.
Uno nunca sabe cuando le va a ocurrir algo revelador que le cambie su manera de pensar, y para ello un tutor no sirve de nada, ni ninguna enseñanza reglada. El hacer reglas para todas las posibilidades de aprendizaje me parece en exceso complicado.

Prefiero considerar que los niveles que tenemos en las habilidades de cada líder son unos niveles mas o menos estándar en su vida, sin contar periodos de aprendizaje y nos libramos de esas complicaciones inútiles de niveles, aprendizajes y experiencias.


Lo que sí que me parece útil, apropiado y no dificil es que los reyes irán haciendo un seguimiento de la educación y conocimientos de sus hijos ¡hasta los plebeyos lo hacemos! y sabrá quien vale y quien es un inutil para darle cargos de importancia (príncipe) o sólo tareas honoríficas (el resto de hijos del rey).
Quiero decir: que como propuesta de regla un turno ántes de cumplir la mayoría de edad el gm puede realizar las tiradas de los hijos del rey y comunicárselo al jugador de una manera basta, por encima. 'Tu segundo hijo es buen administrador' o 'Mal guerrero, decente diplomático y mucho carisma'.

Lo que ha ocurrido éste turno con el turco no tiene sentido. El mejor guerrero de entre tus hijos, en una sociedad completamente militarizada, al borde de una guerra de aniquilación ¡y lo envías a rezar a la primacía!

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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Dos nuevas acciones
« en: 16 de Enero de 2007, 09:33:14 am »
Pareceis dos gallos en un corral demasiado pequeño. Y yo por mi parte aunque no muy valiente no me considero una gallina.  :princess_h4h:
Anda, las peleas en privado, que como espectáculo no es divertido. Que si quiero ver piques me pongo los toros.


Por mi parte todavía no puedo opinar respecto a esa regla. Lo que hace es crear personajes a la carta ¡marchando un príncipe militar! ¡marchando admistradores! ¡oído cocina!

Tiene cierta verosimilitud, pero si tu hijo es un inutil para las matemáticas poca administración vas a sacar de él, o peor, si tiene agujeros en las manos... por muchas matemáticas...
Pedir por contra un lugarteniente al gusto -digo pedir, coger un militar dentro de la caterva de amiguetes y aduladores que te persiguen- tiene más sentido.


Sin datos muy concretos sobre esa regla o no me pronuncio o prefiero que quede como está.

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L53 / Re: Turno 20. Comentarios.
« en: 15 de Enero de 2007, 08:50:52 pm »
Citar
Tras adentrarse la caravana en las estepas del nordeste del turkestán, los hombres, mujeres y animales del antiguo Reino del Tibet desaparecieron por completo.
¿Eso quiere decir que ya no existe tibet?

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Nuevos Jugadores / Re: A dar guerra
« en: 15 de Enero de 2007, 07:54:19 pm »
Estoy de acuerdo. Incluso zeila tiene más posibilidades. Ten en cuenta que si piensas en comercio necesitarás primero barcos, y para ellos necesitas nfs y dinero y me da que dharain no tiene ni uno ni otro.  :princess_h4h: creo que sólo tienes arena y desiertos. Hay naciones libres en apariencia mejores.
Pero ey, si tienes un maquiavelico plan me interesaría oírlo. Por un módico precio... uno podría colaborar :happy4:

dharain es como helionkang, pobre cual rata (pero sólo me lo digo yo, eh)

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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Pactos formales e informales
« en: 14 de Enero de 2007, 02:22:45 pm »
los gobiernos se involucraban mucho en el comercio internacional. También eran necesarios en el mantenimiento de las infraestructuras necesarias para ello. Eso que ahora es transparente y automático entonces no lo era, y los monarcas tenían que involucrarse en la faraónica tarea de fabricar carreteras, mantener caminejos y desplegar posadas, cuidar del bandidaje y mantener a raya a los señores feudales para que no decidan asaltar las caravanas.
En muchos países faltaban grandes comerciantes y la nobleza no quería involucrarse en el comercio. Eran los monarcas quienes tenían que mantener el comercio a gran escala, en otros por el contrario habían decidido convertirlo en un semi monopolio real.

Sin contar que si a tu monarca no le gustaba el comercio que realizabas te imponía un bloqueo y se quedaba tan ancho. Y el contrabando aunque rentable no permite tanto volumen de carga :)

Un tratado puede ser exagerado, pero... no mucho. Firmarse se firmaban , pero no son lo que tenemos aquí por tratados. Era un 'acuerdo comercial' no una boda.

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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Pactos formales e informales
« en: 14 de Enero de 2007, 01:02:08 am »
tranqui ivam. Que teppic te imponga un tributo o.... no construirá el canallllllllll :D :D :D

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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Pactos formales e informales
« en: 13 de Enero de 2007, 12:33:57 pm »
¿Qué es lo que queremos arreglar? porque yo estoy ya perdido.
¿Que venecia no puede enviar dinero? sí puede, sólo necesita un pacto de tributo, cantidades inmensas, cero pp para ella y cero influencia.
¿Que no es eso?

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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Regularizacion de los Tratados
« en: 11 de Enero de 2007, 10:11:49 pm »
Mi visión es ésta:

Los actuales tratados formales son , a grosso modo, pactos entre naciones. Por eso tiene sentido el riesgo de DF. Hay demasiada gente implicada en la nación como para poder violarlos sin más. Sino que el gobernante tendrá que ir cortando esas influencias si quiere poder romperlos.
Pongamos un caso del mundo real, no del juego. Xi-Xia tenía un pacto con el imperio song. Los song enviaban dinero a cambio aparentemente de nada (en el juego sería un tributo) Los song lo que hacían era agasajar a la nobleza de Xi-Xia, y enviar presentes -tributos- a los monarcas de Xi-Xia (que éstos redisitribuían luego a sus allegados para mantener su posición). Esta situación bloqueaba con facilidad cualquier pretensión de los monarcas xi-xia de romper el tratado. Debían su posición a la redistribución de presentes entre sus fieles y la nobleza debía su posición y riqueza a los presentes song.
Lo que en juego sería que gwidion (el monarca de turno) rompiera ese tratado, en la vida real significaría que los nobles le cortarían el cuello a dicho monarca y entronarían a otro.
Si quereis algo más occidental no tenéis más que mirar la historia del imperio bizantino.

¿Qué representaría lo que ahora mismo llamamos tratados informales? Un pacto entre dos monarcas para realizar tal o cual cosa de poca repercusión en sus respectivas sociedades. Cuando el papado envió mensajeros a los emperadores mongoles para formalizar un tratado de alianza con ellos -que no se llegó a presentar nunca- ese pacto no hubiera significado cambio en ninguna de las dos sociedades. Si Urbano xxxx quisiera romperlo nadie le iba a llamar loco ni cortar el cuello. Si Ogodei les dice a sus generales que pasa del pacto y arrasa con los reinos francos del levante nadie le iba a criticar ni medio pelo.


¿Cuales tiene sentido que tengan riesgo de df -que creo que debería ser más alto- coste de pp y requerimientos de influencia? Obviamente sólo los primeros.
Los segundos podrían montarse con suma facilidad, sólo es necesario que se le crucen los cables a los respectivos monarcas -igualmente para rescindirlos-.
Ahora bien, es fácil comprender que un tipo de pacto 'informal' ascienda a uno formal por sí solo, al extenderse las repercusiones y beneficios sobre la sociedad -especialmente la nobleza-. O al revés, que pueda descender a uno informal, o incluso que dentro de su misma 'formalidad' se hagan mas o menos fuertes (de no agresión a defensa mútua... ) al crecer la influencia de dichos pactos.

En definitiva le veo a los pactos y tratados más movilidad de que que presentan ahora.

Propuesta concreta:
-Los 'tratados oficiales' los dejaría como ahora. Con sus beneficios en combate, sus riesgos de df -preferiría endurecerlos- requerimientos de influencia... Es decir, nada de enviar grandes cantidades de dinero, ni tecnología ni nada sin el pacto correspondiente.
-Los pactos oficiales deberían formarse automáticamente si la influencia de una nación es 1 punto mayor que la necesaria para formar ese pacto. Habría un periodo de un turno para poder cambiar la situación, al igual que se produce cuando uno quiere rescindir un tratado. Si hay varios posibles pueden elegir los jugadores o si no el pobre de eneas. -lo siento tío, mas curro-. Si se produjera durante una guerra declarada ésta finalizaría. Si la situación de paz continúa entonces empezaría de nuevo el proceso para firmar ese tratado.
-No estoy seguro, pero ¿Debería declararse estado de guerra de manera automática si hubiera influencia negativa? ¿Precisar al menos un casus belli? Debería haber alguna limitación de influencia para poder declarar guerras sin un casus belli (que abundan, ya lo se).
-Los tratados oficiales secretos deberían ser fáciles de descubrirse y publicarse (las dos naciones los conocen ámpliamente).

-Los 'pactos no oficiales' no precisan influencia ni pp.
-Romper un 'pacto no oficial' reduce la influencia entre la nación incumplidora y su contratante. Así como entre la incumplidora y todas las naciones con pactos oficiales con la contratante. Además puede ser escarniado públicament en el foro y ser llamado caradura. También es un casus belli para poder romper cualquier trato oficial o no oficial con él. Igual para declarar la guerra.
-Los pactos no oficiales no confieren ventajas en el combate salvo en lo que concierte al resigo de enfrentamiento (los soldados conocen la existencia de un tratado aunque no están acostumbrados a tratar conjuntamente con ellos, ni a verles, ni soportarles, ni nada de nada.
-Los pactos no oficiales no permiten otros beneficios éxtras de la otra posición, como puede ser el porcentaje de beneficio de un vasallaje, o de extensión de las líneas de dominio de regiones de un pacto de cooperación entre fronteras... no confiere otra bentaja que la difusión y publicación de una voluntad por parte de los gobernantes.
-Una línea comercial implica un 'pacto no oficial de comercio'. Es algo obvio por su mero significado, pero éste tampoco me dice nada, sólo que creo que ivam lo tiene más claro.
-Se debería crear un 'tratado de intercambio' oficial y no oficial. Ese tratado es un simple contrato para intercambiar -según lo poco que permite intercambiar un pacto no oficial- dos bienes o servicios. Si se rompe hay los riesgos normales en el oficial (df e influencia) y pérdida de influencia y casus belli (lo normal) en el no oficial. Creo que en éste pacto no oficial se debería dar cierta laxitud en las materias de intercambio, pero no mucha. Un envío máximo de 50Gp me parece casi excesivo, creo que nada de tecnología...
-Los pactos no oficiales también deberían requerir el envío de un líder (un mes para firmar y hecharse unas fotos, digo retratos y para casa).
-Preferiría llamar a los 'oficiales' tratados y los 'no oficiales' pactos. Pero si alguien encuentra una nomenclatura mejor me vale.

-Siguen pudiéndose realizar conversaciones entre jugadores -no se pueden evitar al menos- pero cualquier cosa sacada en esas discusiones no sirve ni como papel mojado (que poco mas o menos siguen siendo los 'pactos no oficiales' por su facilidad de ruptura). Ni tiene derecho alguno. Incluso los barrenderos de tu país se reirían si reclamaras una mera carta sin firma ni valor entregada por un mensajero sin identificar.


En resumen: si dos naciones quieren hacer algo medianamente importante juntas deben recurrir a un tratado oficial. Pero también el jugador ya no tiene completo control sobre sus pactos oficiales, que pueden ser manipulados por las otras naciones. Los pactos no oficiales ganan institucionalidad pero no mucha y otra clase de pactos menores quedan fuera de todo y posiblemente sin mucho sentido salvo por una lejanía geográfica.

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Bueno, a mi en realidad me da igual. Ninguno me vais a dar trabajo.

Si el Papa realmente quiere la paz, debe respetar esa política de Cordoba. En el pasado lo hacía.
Pero deberías verlo también desde la otra perspectiva. El papado también tiene una política y si tú quieres la paz también debes respetarla. Oh, vaya, ámbas son incompatibles. o negociais o seguiréis como ahora (que me da completamente igual).


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FAQ y Normas oficiales de juego / Re: Pactos formales e informales
« en: 10 de Enero de 2007, 09:41:14 pm »
No estoy de acuerdo con muchas de las cosas que se dicen por aquí (demasiado reiteradamente algunas, como si no se hubieran leído la primera vez). Para resumir voy a decir que me gustan los pactos oficiales aunque necesitan una mejora, que los pactos no oficiales van a existir y puede que ni siquiera nos demos cuenta los demás o diferenciemos de un pacto oficial secreto.

-Hay demasiadas rupturas de las reglas de pactos (mirar todo el hilo si no se cree)
-Hay situaciones que se mantienen por pactos no oficiales que no se reglan bajo las reglas de pactos (ver el supuesto venecia-egipto o releer todo directamente). Creo que deberían crearse nuevos tratados para cubrir 'tratos', con df incluido o no. Más flexibles.
-Un peligro de df es real en caso de romper un tratado importante.
-Los reyes no solían cambiar a menudo de alianzas, pero un rey nuevo sí solía cambiarlas. Debería haber poco peligro de df no al cambiar una dinastia, sino incluso cambiando de rey.
-Considero a la influencia entre naciones casi más importante que al propio pacto. Es esa influencia la que obliga al monarca a actuar contra su voluntad. A no poder romper un trata -porque sus nobles no piensan dejarle- o a entablar un pacto nuevo -porque sus nobles le presionan-. No olvidemos que en la mayoría de sistemas políticos de la época los nobles mandan casi más que el rey.
-La entrega de pequeñas cantidades de dinero debiera ser legal incluso a enemigos. Los monarcas solían agasajarse con caros regalos entre ellos.
-Debería también darse cierta legalidad a los meros tratados informales ¿podríamos llamarlos pactos para diferenciar? que así lo quisieran. Para poder salir en otra tabla aparte de los tratados legales y que los jugadores puedan conocerlas.

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L53 / Re: De jugadores, naciones y personajes
« en: 10 de Enero de 2007, 09:14:12 pm »
JAJAJAJAJJAJAJAJA

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