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« en: 19 de Noviembre de 2006, 11:52:20 pm »
El manual de la versión 5.8.3 está traducido casi al completo. Faltan 4 artículos del capítulo 14, el capítulo 15 y algunas tablas (superfluas) del 16. En el caso del capítulo 15, aparte de alguna fórmulas adicionales, está la descripción de las distintas religiones, pero no es más que culturilla general que podéis leer en cualquier parte (incluso en la Wikipedia).
De los artículos del capítulo 14, el del movimiento de las hordas es demasiado específico y sólo le interesa a las hordas (que no parece que sean muchas), el del arte de la guerra no parece que cuente muchas cosas, y el de la guerra maritima preocupará sobre todo a los paises marineros. El más interesante es el que trata sobre la economía, que traduzco a continuación.
Antes, una nota de descargo: no soy ni filólogo ni traductor, y si pretendiérais sostener una conversación en inglés conmigo me pondríais en un apuro. Así que considerad que es una traducción libre.
14.4 La economía de los imperios establecidos
por Bob Mohney, Califato Fatimí, Lords Nueve
(Nota: los costes usados en este artículo pueden variar entre campañas)
Sin importar cuales sean tus objetivos en Lords, la clave para alcanzarlos es el dinero. El dinero te permite construir tropas, aumentar tus AQR, tus valores religiosos, etc. Incluso la más poderosa de las posiciones se derrumbaría ante una carencia de fondos suficientes para mantener sus tropas y su gobierno, así como de poder expandirlos para afrontar futuras amenazas. En resumen, a un nivel básico Lords es un juego en el que la economía es la clave para alcanzar el poder. Muchos nuevos jugadores piensan que para alcanzar este objetivo necesitan un gran imperio. Esto no es así. Desarrollar una economía pujante necesita de una base territorial al alcance de la mayoría de los jugadores. Los grandes imperios no son necesarios. Comenzando con 5 o 6 regiones, preferiblemente Amistosas y cultivadas, que te permitan acceder a varios potenciales socios comerciales, puedes convertirte por ti mismo en una potencia económica. Una vez ahí, cualquier otro objetivo será muy fácilmente alcanzable. La clave de la economía es el comercio. La clave del comercio son las ciudades.
Muchos jugadores te dirán que la inversión más eficiente en términos de coste son las Obras Públicas Regionales adquiridas a través de NFP. En la mayoría de las partidas se necesita un suministro de 5 NFP por cada unidad de obras públicas. Como cada Obra Pública Regional te retorna 1 punto de oro (ratio de 5/1 NFP/GP) y paulatinamente aumenta tus reservas de NFP, es una de las mejores inversiones para una nación pequeña. Sin embargo, una vez hayas alcanzado una etapa en la que tengas varios socios comerciales, las ciudades te conseguirán con diferencia mucho más oro.
Por ejemplo, toma un imperio con un Valor Comercial de 10 y un NMV de 0.18. Asumamos que el país tiene 4 ciudades portuarias de distintos niveles y el siguiente hito de Valor Comercial se logra con una ciudad de nivel 7. El coste de elevar una ciudad de nivel 4 a nivel 7 son 45 de oro y 30 NFP (suponiendo que la ciudad está en una región cultivada). Esto tiene el efecto de dar al país 3 de oro a través del aumento de GPv de la ciudad, 3 de oro a través del comercio interurbano, e incrementa tu Valor Comercial de 10 a 11. Este incremento en el valor comercial aumentará directamente el oro que recibes por comercio en un 10%. Así que, si decimos que el país obtiene 100 de oro por turno a través del comercio, ese valor se convertiría en 110 de oro. El efecto de este incremento del nivel de la ciudad es de 16 de oro, dándote un ratio de 2,8/1 en oro gastado en construcción frente a los beneficios generados y 1,9/1 respecto a los NFP convertidos en oro. Como puedes ver, es un ratio mucho más eficiente que el 5/1 generado mediante el gasto de NFP en Obras Públicas Regionales exclusivamente.
Este proceso obtiene aún una mayor eficiencia en coste a medida que el país crece. Si un país con un valor comercial de 30 obteniendo 450 de oro por turno a través del comercio incrementa el nivel de una ciudad de 4 a 7, genera 6 de oro por valor de Ciudad y comercio interurbano, más el incremento de su comercio del 3,3%, que se traducen en 15 de oro, con un incremento total de 21 de oro por turno. Así que el ratio de oro gastado frente a oro generado desciende hasta el 2,1/1.
Llegar al punto en el que este proceso comienza a ser útil lleva su tiempo, pero es un tiempo bien gastado. Para empezar con ello, una vez tengas tu territorio establecido, tu primer objetivo debe ser construir una ciudad de nivel 1 en cada provincia, empezando por las provincias cultivadas. Es la manera más rápida de elevar tu valor comercial, así como de comenzar tus ingresos por comercio urbano e interurbano. Empieza por las provincias cultivadas donde puedas construir ciudades portuarias. A medida que construyas esas ciudades, establece comercio con todos los países que puedas.
Una vez que tienes todas esas ciudades construidas, debes empezar a aumentarlas de una manera vertical. En otras palabras, quieres construir tantos niveles de una ciudad individidual requeridos para alcanzar el siguiente hito de Valor Comercial como puedas en un turno. Recuerda, aunque sólo se pueda construir un nivel de la ciudad por turno, puedes pagar por adelantado varios niveles de construcción de una sola vez. Este proceso tiene dos efectos. Primero hace que la construcción de murallas sea mucho menos cara, ya que las murallas tienen la mitad de coste reconstruirlas en el turno en que expandas la ciudad, y no necesitan ser reconstruidas mientras ésta se desarrolla. El segundo es que, a largo plazo, te permite mantener tu crecimiento económico en época de vacas flacas.
Si por ejemplo eres azotado por una plaga o una hambruna, o necesitas desviar dinero hacia tus tropas, el crecimiento de tus ciudades ya está pagado y no se verá afectado. El siguiente turno elige otra ciudad y repite el proceso. Así que, si tienes 3 ciudades de nivel 1, y el siguiente hito para incrementar tu Valor Comercial es una ciudad de nivel 4, deberías empezar construyendo una de las ciudades hasta nivel 4 (o lo más aproximado que puedas en un turno) y entonces ir a la siguiente, hasta que las tres hayan sido aumentadas de esta manera.
Una vez tus ciudades portuarias hayan alcanzado un nivel en el que puedan manejar múltiples flotas, deberías considerar construir flotas de comercio interior. Cada Flota de Comercio Interior aumentará tu Valor Comercial así como tus ingresos urbanos y por comercio interurbano, y pueden ser más baratas que expandir tus ciudades portuarias hasta el próximo hito de Valor Comercial. Las flotas además incrementan inmediatamente estos valores, mientras que incrementar el tamaño de la ciudad puede durar varios turnos. Una cosa a recordar, sin embargo, es que debes tener tus ciudades lo suficientemente desarrolladas como para soportar múltiples flotas, ya que las Flotas de Comercio Interior son un complemento, no un reemplazo del Comercio Exterior.
Mientras este proceso está en marcha, deberías concentrar tu dinero sobrante en construir obras públicas regionales. No sólo te proporcionan oro de vuelta, sino que también incrementan tu NFP, los cuales, a su vez, incrementan el número de niveles de ciudad que puedes construir. Esto, por supuesto, incrementa tu Valor Comercial y te proporciona más oro para construir más ciudades y más obras públicas. Es un bello ciclo realimentado.
Afortunadamente, encontrarás este proceso lo suficientemente simple. Si construyes tus ingresos por comercio a través del desarrollo de tus ciudades y obras públicas, descubrirás que el resto de tus objetivos son mucho más sencillos. Despues de todo, no podrás construir los ejércitos que deseas hasta que no puedas pagarlos.
Una nota final: he traducido los break points (puntos de ruptura) de Valor Comercial como "hitos". Creo que es un término más acertado, aunque depende de la terminología que acostumbréis a emplear, igual sólo añade más confusión...