Autor Tema: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...  (Leído 80998 veces)

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dehm

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #30 en: 27 de Diciembre de 2004, 11:17:26 am »
Hum, estas reglas podeís discutirlas hasta la entrega del turno pues a partir del siguiente turno se aplicarán... jejejeje. así que ya sabeís... a poner "peros", "pros" y dar nuevas ideas.

Algunas tienen una forma casi final pero otras pueden trabajarse un poco.

dehm
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Karnak

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #31 en: 27 de Diciembre de 2004, 11:28:51 am »

 Yo te mandé no hace mucho un doc. con algunas propuestas al respecto... lo has leído?.

  Saludos
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dehm

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #32 en: 27 de Diciembre de 2004, 11:30:35 am »
Pues... debo mirar, creo que sí.

En otro orden de cosas decir que el "crecimiento" económico puede basarse en construir, conquistar o comerciar pero que cosas como subir periódicamente los impuestos pueden dar muchos disgustos.

Según vuestro número de comerciantes, intercambios, contactos y mejoras es posible que obtengaís mejoras en la producción gracias a dicho impulso comercial aunque en Klaskan la guerra es normalmente el leiv motiv... :D

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #33 en: 27 de Diciembre de 2004, 11:38:23 am »
vaya, ¿se puede comerciar con dátiles? ::)

dehm

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #34 en: 27 de Diciembre de 2004, 11:42:03 am »
Jejeje... dado que posees cierta parte de jungla... es posible aunque los saurios siempre reiteran su posesión sobre tales terrenos... :D

De todos modos el comercio aunque existe es minoritario, y se concentra en pocas naciones, que suelen hacer más trueque que verdadero comercio, pero en la situación que atraviesa Klaskan eso es normal.

Todavia nadie ha intentado ocupar el puesto que antaño ocupaba LOC que llegó a comerciar con todos los países y tener muchos deudores... :D manejando en cierto modo la política de dichas naciones.

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #35 en: 27 de Diciembre de 2004, 11:49:06 am »
!rapido¡ hay que cambiar todos los carteles indicativos de los caminos de tabor, sustituir los que ponen "Jungla del sur" por "desierto de kalahari" ::)

Karnak

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #36 en: 27 de Diciembre de 2004, 12:19:31 pm »

  voy a pegar aquí las propuestas que mandé al Oráculo, para que todos puedan leerlas y dar su opinión.

    No debería ser tan fácil asaltar una fortaleza ni siquiera con presencia masiva de armas de asedio, no creo que las armas de asedio sean muy poderosas porque en realidad lo eran pero sí que deberías reforzar los efectos de las defensas, y ampliar algunos rangos.

     Sobre las armas de asedio tal y como estaban planteadas en principio estaba bien, estas armas son muy poderosas cuando dan en el blanco.  Pero también es cierto que se pueden abusar de ellas, sobre todo de las balistas.  Yo limitaría mucho su manejo haciendo por ejemplo que disparen cada 3 fases de combate. Su ataque puede ser devastador en una primera andanada pero 3 fases de recargas hacen que el ejercito atacante tenga que tenerlas bien cubiertas.  Lo mismo para lanzapiedras y catapultas.  Sobre las catapultas ¿alguien las utiliza?, porque entre lo que cuesta y lo difícil que tiene el hacer blanco yo prefiero un lanzapiedras por eso te propongo que la catapulta pueda moverse (para algo llevaban las ruedecitas).  En definitiva las catapultas solo se pueden utilizar en asaltos o asedios, hacen 2 daños, tardan 3 fases en recargar y tiene dos movimientos si no ha disparado (no puede mover cargada).  Sólo se puede utilizar en asaltos y asedios al igual que los lanzapiedras tal como hasta ahora.  Los lanzapiedras quedan igual sólo que hacen 3 daños (es muy importante colocarlos bien).

   Ahora bien las fortalezas y sus mejoras deben estar bien potenciadas.
   Las murallas deberían tener 5 o 6 puntos de impacto y cada nivel dar 5 más. Da una cobertura de -10 de punteria a los que disparan a una muralla, +10 de puntería y +1 de alcance a los que disparan desde una muralla.
   El foso está muy desnaturalizado, en la descripción dices que impide el acercamiento de las armas de asedio a los muros, pero en realidad las armas de asedio no llegan a los muros… los lanzapiedras y las catapultas no se pueden mover y las balistas como escalan los muros?, sí que vale lo dicho para las torres de asedio, pero y añadiría.  Hace perder el movimiento a todas las unidades atacantes hasta que el foso sea cubierto, y hace perder la iniciativa y esa fase de combate a las unidades que lo cruzan.
   Rastrillo:  debería dar 4 puntos de resistencia a las puertas.
   Adarve:  da una cobertura de +5 punteria a las unidades que se encuentra en él y  -5 punteria a los que le atacan.
   Torre cuadrada:  cada torre cuadrada da una balista en caso de batalla, y aumenta en +10 la punteria de arqueros y +2 al alcance.  Da protección a 3 unidades que son inmunes a las armas de distancia y balistas no así a las catapultas o lanzapiedras.
   Torre redonda:  Los mismos beneficios que una torre cuadrada. Además da una balista, lanzapiedras o catapulta (lo que el jugador elija).  Además es inmune a los trabajos de excavación.  Da cobertura a 5 unidades.  Yo permitiría instalar torres a las ciudades fortificadas que ya tengan murallas.
   Merlones y barbacana:  está bien tal como está.

   Sobre las torres de asedio, le añadiría una mejora:  pieles mojadas que la hace invulnerable a los disparos de misiles y balistas así como a las unidades que cobija. 
   Ariete cubierto: cobija a 2 unidades y es inmune a las armas de proyectiles y balistas. (mejora del ariete)
   Aceite:  no lo he usado y no sabría que decir sobre esto.
   Rocas:  Yo aplicaría el daño a razón del ataque de la unidad que lanza la piedra. Sería como un ataque pero a pedradas en lugar de con otras armas. 
   Bombardeo:  Que cueste 5 man. No lo veo correcto.  Debería ser a consecuencia de un ataque masivo de armas de asedio. 
   Relleno de fosos:  No creo que se rellene un foso de manufactura, las manufacturas son materias primas trabajadas, pieles curtidas, piedras para construcción, objetos de arte y bienes de consumo.  Un foso se llena de tierra, escombros, maleza, etc.  Yo propongo que por cada fase de combate que pierda el ejército asaltante permite rellenar un tramo de foso.  Esto representa el tiempo que tardan en acumular tierra y escombros para luego tirarlos en el foso.
   
   Te propongo además dos nuevas normas de trastos de asediar a ver si se anima el tema de asaltar fortalezas:

   Garfios:  cada unidad puede llevar garfios y cuerdas para escalar las murallas.  Se aplican igual que las escalas, pero los garfios se incrustan en las murallas y no pueden ser volcadas por lo que cada unidad defensora puede probar a cortar la cuerda que está reforzada con metal según su capacidad de ataque. 

   Manteletes.  Son armazones de madera que se construyen para dar cobertura a las unidades que avanzan sobre una fortaleza o para afianzar posiciones y da resguardo a una unidad.  Cuestan 1 man. Y da una cobertura de -10 de puntería al defensor.



  Me gusta la idea de la subida de experiencia para las unidades.y la de subida de experiencia de los héroes, así se puede acceder a características que antes no se podía.


Me gustaría saber qué ha pasado con dar experiencia los magos tal y como planteé en su momento.
Además creo que el sistema para dar puntos a los héroes por batallas no es muy equilibrado.  Un héroe que recibe una herida acumula un punto de experiencia por herido, pero el héroe que se la ha hecho no recibe nada por ello y sin embargo ha sido mejor en el combate, vale que las malas experiencias también enseñan  pero no termina de convencerme.  En este caso yo propongo que un héroe acumule también 1 punto de experiencia por unidad exterminada.  O no sé algo por el estilo.


  Además creo que se podría ganar algún tipo de botín para el ejército vencedor procedente del saqueo de los muertos.  Para que el victorioso además del triunfo moral y algun trasto de asedio se lleve algo más material.

   

   Sobre los Hechizos creo que son poco potentes para lo que cuestan lanzarlos y a la hora de la verdad no suponen mucha diferencia en una batalla.  Que la utilidad de mis hechiceros se mida por las criatruras que lo acompañan....

   Creo que se deberían revisar los efectos de algunos muy potentes y de otros que lo son poco.  Además hay hechizos que son muy caros para el beneficio que otorgan. 

   Por ejemplo el hechizo muerte.  El mago debe lanzar para ver si lanza el hechizo y luego hay que sacar más de 4 en 1D6.  Yo creo que si el hechizo se realiza se hace su efecto es inmediato que para eso la magia es brutal. 
   El hechizo paralización:  Que sólo dure una fase no es gran cosa, un hechizo debería afectar por lo menos 5 fases para que su efecto sea tangible.
   Al igual que Lentitud, Mano diestra y los que tengan un efecto pasajero.

   No-muerte:  que sólo levante una unidad es poco para lo que cuesta (5).

   Y en cuanto a éxtasis.  Si la unidad se queda paralizada ni siquiera debería poder defenderse porque si se queda paralizado la unidad que le ataca puede darle donde quiera como si fuera un muñeco de feria. Debería negar la tirada de resistencia.

   Los bichos invocados tampoco son muy allá.  La  Muerte invoca a un espíritu pero sólo está 2 fases, y debe tirar 1D6 para ver si hiere y en caso de perder no hace más nada ese turno.  Genio es un ejemplo:  cuesta 9 mana e invoca un bicho que tiene 2D6 de mana y no tiene ataques fisicos, o sea que puede invocarse con 2 manas y solo puede lanzar el hechizo hipnosis.  Para eso el mago lanza hipnosis directamente, y no arriesga 9 manas para invocar una criatura que sólo tendrá 3 manas más (12 con muchisima suerte) para lanzar los mismos hechizos que él mismo podría lanzar. 

   En general creo que algunos hechizos deberían ser revisados para que la magia pueda tener un poco de potencia y añada otro punto de referencia además de los héroes que dan piños. Me gustaría saber qué opinas sobre el tema de la magia.

   
   Un apunte de ultima hora sobre las milicias en fortalezas.  Qué tal que las milicias no pagaran mantenimiento si quedan como guarniciones en fortalezas?.  Y que en cuanto la abandonen para incorporarse a un ejército cobren el mantenimiento.  O por ejemplo que cada nivel de fortificación de 5 unidades de milicia automáticas.  Debe haber algo que compatibilice la defensa de una fortificación sin que el ejército regular se acabe disgregando entre los puestos defensivos.  Creo que de esto ya se estuvo hablando hace tiempo.

   Saludos
   Karnak.


 
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dehm

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #37 en: 30 de Diciembre de 2004, 01:05:06 pm »
Este mes, antes de que me ponga con el último manual deluxe a color... el último porque dudo que hayan más correciones ni de reglas ni de nada más os animo a poneros con ésto.

Un abrazo

dehm
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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #38 en: 26 de Enero de 2005, 01:31:00 pm »

  Me gustaría saber qué ha pasado con las propuestas que se han colgado en este post, si están aprobadas o en fase de hacerlo o han sido desechadas. 

  Y eso de  un nuevo sistema de tiradas de dado que el minidios comentó que iba a aplicar?

  Saludos
  Karnak. Gran Señor de la Horda.
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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #39 en: 26 de Enero de 2005, 03:55:13 pm »
Uy, tendré que repasarlo pero creo que he aplicado todas las aplicabels en las últimas reglas. De hecho se llame garfio o escalar... el uso es el mismo.

El nuevo sistema de tiradas era po el minimo de 5 Bo por ciudad? en ese caso si se aplica, aunque no es una regla... para jugadores, sino para mi.

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #40 en: 31 de Enero de 2005, 12:02:24 pm »
Me han llegado varios correos que paso a responder aquí, sobretodo porque aunque no es un cambio de reglas sí habrá algún cambio de mi forma de hacer ciertos aspectos internos del juego. De momento comento las aportaciones de Karnak, las que no tenían respuesta pues el resto creo que han sido respondidas:

 
Citar
Sobre las torres de asedio, le añadiría una mejora:  pieles mojadas que la hace invulnerable a los disparos de misiles y balistas así como a las unidades que cobija. 
   

Los efectos que he puesto sobre las Torres de Asedio son el daño que hacen los proyectiles en su estructura. Lo de poner pieles mojadas o otras "ideas" lo dejo en manos del jugador y sus efectos también. Si un jugador decide emplear una Torre de Asedio y poner pieles mojadas los efectos de las flechas incendiarias quedarán anulados... pero eso no supone un gasto extra y al igual que otras estratagemas que hacen muchos pjs en las batallas son premios a su ingenio... no un reflejo de las reglas.

Supongo que varios pjs se habrán topado con tácticas de pnjs que aunque no demasiado ingeniosas sí les han sorprendido, no es que estén o no contempladas en el manual, es que el espiritu del juego es premiar esas ideas... más adelante explico porque.

Citar
Ariete cubierto: cobija a 2 unidades y es inmune a las armas de proyectiles y balistas. (mejora del ariete)
   

Esto si me parece algo... bueno así que si alguien quiere investigarlo como tech (por no incluir en las reglas más cambios) adelante. Será curioso poner al final del juego las techs admitidas a los jugadores para que veaís hasta donde llegan algunos.

Citar
Aceite:  no lo he usado y no sabría que decir sobre esto.

Es MUY efectivo. Causa 1D6 daño y gasta 2 Man pero el impacto es automático si se tienen merlones y muy probable sin ellos.... Lo han usado en una batalla, Noldilla, provocando muchas bajas.

Citar
   Rocas:  Yo aplicaría el daño a razón del ataque de la unidad que lanza la piedra. Sería como un ataque pero a pedradas en lugar de con otras armas. 
   

Creo que los ciudadanos con capaces de arrojarlas y en las murallas puede haber cualquier número de ellos lanzándolas. En las fortalezas serían los sirvientes y pobladores de la misma. En cualquier caso gastan 1 Pie y hacen 1D6 daño... provocando bajas de modo efectivo... comprobado!!!!

Citar
Bombardeo:  Que cueste 5 man. No lo veo correcto.  Debería ser a consecuencia de un ataque masivo de armas de asedio. 
   

Se entiende que es durante un asedio y que un bombardeo continuado y metódico de la población o fortaleza para minar las instalaciones y la moral de la población cuesta Man o... Pie quizás. Quizás fuera más lógico cambiar Man por Pie...

Citar
Relleno de fosos:  No creo que se rellene un foso de manufactura, las manufacturas son materias primas trabajadas, pieles curtidas, piedras para construcción, objetos de arte y bienes de consumo.  Un foso se llena de tierra, escombros, maleza, etc.  Yo propongo que por cada fase de combate que pierda el ejército asaltante permite rellenar un tramo de foso.  Esto representa el tiempo que tardan en acumular tierra y escombros para luego tirarlos en el foso.

Hum, quizás fuera mejor rellenar con piedras. En todo caso rellenar un foso es un trabajo de asedio. Sin lugar a dudas se puede intentar asaltar una ciudad con foso, costará toda una fase de combate atravesarlo, UNA ENTERA, independientemente de los PM con que llegue la unidad al mismo. En ese tiempo podrá ser sometida a ataques de piedra y aceite de modo que la mortandad será terrible... a menos que hayan caído las murallas... En un asalto repentino creo que los minutos que representan una fase o las horas de una batalla no son suficientes para rellenar un foso de forma metódica.

Y ahora a por el correo, de Karnak!!!, que paso a comentar:

Citar
  Por ejemplo en vez de 1D20, 3D6+2.  tienes la misma tirada máxima y 5 de mínimo. Pero no lanzas todo a la mala suerte de un dado y creo que las medias aumentaran algo.
  en vez de 1D6 para los materiales, 2D3. 
 

A partir de ahora la tirada de producción de las ciudades no tiene mínimo práctico sino que será una tirada de 3D6+2 (el minimo sería cinco) pero para que sea abierta y produzca más de 20 Bo se deberán obtener un seis repitiendo la tirada de ese seis.

En cuanto a los materiales la experiencia me dice que no hay tanto azar y es proporcional a las mejoras, lo mantendré como hasta ahora. Además los territorios ya mejoran esas tiradas y también el prospector, luego hay modos de mejorarlas.

Citar
  Y  para mejoras.  las que producen 1D6, cambiarlas por 2D3 como por ejemplo el aserradero.  las que dan 1D3, cambiarlas por 1D3+1como por ejemplo las minas. 
   

En este sentido no soy partidario de cambiarlas aunque a veces tengamos mejoras que aumenten en una sola unidad la producción. En general no se puede saber que efecto tendrán y el azar, aunque sé que es importante por las cantidades manejadas, también aparece en la producción de las ciudades. En las tiradas de 1D3 no lo considero apropiado, en las de 1D6 quizás el componente de azar sea mayor pero no drástico.

Citar
  Yo creo que algunas construcciones son caras para lo que producen
   mina cuesta: 10 man,5 mon, 25 bo  y da 1D3 man. 
factoria cuesta   5 man,5 pie,   25 bo  y da 1D3 man 1D6 bo

Es cierto, de hecho poca gente, aunque la hay, ha hecho minas. En todo caso esto sólo puede verse al principio del juego con un estudio HIPERdetallado o en el curso del mismo. Subiré el efecto de la mina a 1D6 en breves, con efecto retroactivo, eso sí.

De todos modos se están acumulando los pequeños cambios de modo que cuando haga la versión "registrada" del juego y por tanto el nuevo manual Deluxe va a ser complicado comprobar toda posible errata. Estamos llegando a un nivel de perfecionamiento MUY elevado.

dehm [danzar.gif]
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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #41 en: 05 de Febrero de 2005, 01:04:54 pm »
He pensado poner una limitación de 4 territorios como la mayor distancia a la que se puede construir una ciudad de otra de nuestra nación para evitar que una nación construya al otro lado de Klaskan pero no estoy seguro, que os parece? ::)

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #42 en: 05 de Febrero de 2005, 02:29:02 pm »
Nosotros los servidores no lo vemos claro,piensa que para crear tropas teoricamente necesitamos un nodo y si los nodos no estan tan cerca como 4 terriotorios ¿que hacemos?.
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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #43 en: 05 de Febrero de 2005, 02:31:47 pm »
Y el efecto colonia? Si pusieras esa limitación habría que crear alguna estructura de ese tipo, que no llegue a ser ciudad pero sea funcional para aquellos que quieran ir avanzando hacia una zona del mapa "explorando"...

Y si hay mar de por medio? Se tiene en cuenta ese máximo?

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Soy Connor MacLeod, del Clan MacLeod. Nac? en 1518, en la aldea de Gelphinan, en las orillas del Lago Shin. Y soy inmortal.

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Re: Propósitos, nuevas reglas y futuros trabajos...
« Respuesta #44 en: 05 de Febrero de 2005, 02:37:04 pm »
No veo qué problema supone el mar.  ;D

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- Miskunnarlaus I, Drakulya de los vampiros.