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Novedades!


Ya estamos aquí. De momento intentaremos llevar a cabo una actualización y dar las noticias por el foro.

Si cualquier persona tiene alguna aportación para la web ya sea en imágenes o en el diseño puede mandarme un correo.

26/02/2008 - dehm

Nuevas Reglas que se aplicarán a partir del décimo cuarto ciclo!


A pesar de que he tenido que paralizar el trabajo en el nuevo manual hasta que disponga de tiempo para el mismo pues estoy involucrado en demasiadas actividades seguramente en los próximos días o semanas me plantee dejar algunas de ellas para poder dedicar más tiempo a los juegos y menos a la burocracia. Por tanto espero retomar este proyecto pronto. De momento he tomado nota de las aportaciones de muchos jugadores y puesto al día algunas reglas. La mayoría de ellas tienen a equilibrar determinados aspectos del juego... o ampliar las posibilidades en el campo de batalla.


A pesar de que mi intención es corregir rápido creo que la lentitud en los turnos de batalla no está mal siempre que a mitad de la misma se permita adaptarse a las circunstancias y dar nuevas órdenes.


Por el momento ninguno de los dos manuales Deluxe de la zona de descarga contiene dichas reglas por lo cual es probable, seguro, que deberé incorporarlas en la nueva edición. Con estas reglas se completa una parte muy importante del juego, su mejora. A partir de ahora es posible que haya algún cambio en la lista de hechizos para ajustarlos mejor pero las reglas básicas del juego serán las mismas.  


Para facilitar su comprensión he decidido incoporar un documento en Descarga con las nuevas reglas y además colgarlas en esta sección, intentaré ponerlas en el foro y mandaroslas por correo también. Las reglas son las siguientes:


1.- Regla de Milicia: las tropas de milicia sirviendo de guarnición en ciudades no cuentan para el número de ejércitos de dicha nación, como sabéis limitado por el número de ciudades.


2.- Regla de Guarnición en Fortalezas: siempre debe haber tropas en las fortalezas pero las tropas destinadas o reclutadas en ellas pueden unirse a otros contingentes sin problemas. Recordar que una fortaleza sin guarnición es muy apeticible a cualquier grupo de bandidos.


3.- Regla de Criaturas en Ejércitos: las criaturas pueden unirse a contingentes de tropas sin problemas... salvo para el contrario que deberá sufrir sus ataques!


4.- Aceite y Rocas en Asaltos: en los asaltos el defensor de una ciudad amurallada o de una fortaleza puede usar rocas y aceite de modo normal, tal y como se explican en la sección de asedios. Por supuesto también podrán usarse escalas.


5.- Escalas: una unidad puede asaltar una muralla con escalas. El proceso es sencillo. Una vez al pié de las murallas la unidad en cuestión debe invertir una fase de movimiento en colocarlas y en la siguiente subirá y podrá moverse por las murallas. Las unidades con foso hacen que este proceso tarde el doble, dos fases de movimiento, a menos que esté rellenado. Un defensor puede tratar de arrojar a los asaltantes con 60% de éxito, en dicho caso los asaltantes sufren un daño de 1D6+1.


6.- Armas de Asedio: la ballista tiene un alcance de 10, una puntería de 40%, un coste de 3 unidades de manufactura y hace un daño de 1D6+1. La catapulta tiene un alcance de 10, una puntería de 30%, un coste de 5 unidades de manufactura y hace un daño de 1D6+2. El lanzapiedras tiene un alcance de 12, una puntería de 25%, un coste de 5 unidades de manufactura y hace un daño de 1D6+3. Tanto la catapulta como el lanzapiedras sólo pueden usarse en asedios y cada batalla cuesta dos unidades de piedra por arma.

Si disparan contra un muro tienen el doble de puntería y provocan un daño de 1,2 y 3 puntos respectivamente pero sólo tienen un 25% de dar en el mismo lugar que el anterior proyectil y es más difícil provocar brechas en los muros. De todos modos una concentración de armas de asedio suficientemente grande provocará grandes daños.


7.- Ocultarse: en los bosques, la jungla, detrás de edificios, tras las montañas o incluso dentro de uan fortaleza una unidad puede esconderse. Una unidad podrá declararse escondida al inicio de un combate, en el turno de batalla del jugador, habrá de especificarse, no pudiendo realizar ningún movimiento y ataque hasta que decida descubrirse. Una unidad escondida será descubierta si un enemigo se acerca a cuatro cuadrados o menos de su posición. Una unidad escondida puede aprovechar su sorpresa cediendo la iniciativa en el movimiento al enemigo y desplazándose en último lugar de modo que el enemigo no pueda reaccionar ante ella hasta el siguiente turno.


8.- Hostigadores: todas las unidades de arqueros pueden desperdigarse por el terreno para no ofrecer un blanco al enemigo. Dicha capacidad puede usarse en todo terreno y tiene las siguientes consecuencias. La unidad posee -10% a impactar y -1 al daño pero -20% a ser impactada y +1 a la defensa. Contra una unidad que hostige no tiene efecto la carga aunque a efectos del mapa continúe ocupando un cuadro en el mismo. Nota: la razón de su menor puntería es que la nube de flechas es mucho menos compacta a efectos de dar en el blanco

Las unidades voladoras pueden hostigar de igual modo que los arqueros en tierra pero no pueden atacar cuerpo a cuerpo si permanecen separadas como hostigadores. De igual modo este bono se puede sumar a los demás por estar por ejemplo protegido en un bosque. Por supuesto el hostigamiento sólo afecta a las armas de proyectiles y puede agruparse o separarse a lo largo de la batalla inviertiendo para ello una fase completa de movimiento a menos que inicialmente estén en modo hostigador.

Si una unidad de hostigadores es atacada por una unidad de infantería o de cualquier tipo de ataque cuerpo a cuerpo los hostigadores tienen -2 a la defensa. Seguramente sean muertos aún antes de tener ninguna posibilidad de reagruparse.


9.- Ciudades Subterráneas: además de poseer las cualidades de siempre, a saber, doble muralla y producción especial los trabajos de asedio posibles son todos aquellos que aparecen en el manual salvo bombardeo. Sin embargo se considera que las murallas están incrustadas en la piedra y por tanto debe ser derrumbadas para penetrar en la ciudad. Las armas de asedio del defensor y sus armas a distancia pueden atacar por aberturas realizadas para ellas pero además cuentan con la protección de los modificadores por la muralla: -15% a la puntería de los atacantes, aunque no pueden beneficiarse del modificador por disparar desde lo alto de las mismas.


10.- Furia asesina: las razas que se odian pueden entrar en furia asesina, adrede o sin quererlo. En ese estado la unidad carga contra el enemigo más cercano o si no tiene ninguno a su alcance marcha hacia él. Dichas unidades no salen de la furia asesina hasta haber acabado con su enemigo pero ignoran todo chequeo de moral, incluso si se ha perdido la mitad del ejército. En ese estado todos los ataques hacen +1 daño pero se tiene -1 en defensa. Los minotauros, los saurios y engendros pueden entrar en ese estado a voluntad aunque no odien a su enemigo. Nota: como si fueran berserkers


11.- Turnos de batalla: aquellas batallas que por su importancia (número de unidades respecto al total de la nación en cuestión) o duración (10 fases o más) o por declararlo ambos contendientes (que ambos deseen la posibilidad de dar ordenes a mitad de la misma) sean declaradas como de Dos Partes permitirán a los contendientes disponer de un estado de batalla en el momento en que se llegue a un instante crucial, a mi entender, o pase determinado número de fases completas de combate, en el cual podrán darse nuevas órdenes de batalla. Los combatienes tendrán en ese momento un día o un plazo fijado por el arbitro para mandar nuevas órdenes o continuarán con las iniciales. Cierto tipo de generales, aquellos que mejoran la tirada de iniciativa, podrán hacer estas indicaciones en mitad de la batalla si así lo desean aunque no sea una batalla de Dos Partes. Nota: de este modo podemos corregir un mal planteamiento inicial o reaccionar, siempre que seamos capaces.


12.- Los Héroes y la experiencia: un héroe subira en las cualidades principales indicadas en el manual en los puntos que allí se indican. Además podrá subir en un punto cualquiera de las cualidades secundarias o pedir una nueva cualidad única aleatoria que resolveré por tirada. En caso de determinados actos de valor o en condiciones especiales se dejará sugerir a los jugadores dicha cualidad única. Por cualidades únicas entendemos los objetos mágicos, sean armas o armaduras o lo que se os ocurra, resistencia a determinados ataques, beneficios a la exploración o al movimiento... y toda una variedad de cualides que normalmente acompañan a todo héroe.


13.- Torneos, celebraciones y funerales: toda nación que posea una taberna podrá acudir a cualquier actividad que haya sido anunciada de forma oficial por el jugador. Asistir a estas actividades tiene varios efectos. El primero es que la nación donde se celebre el hecho y el invitado entrarán en contacto, desvelándose las ciudades más cercanas entre ambos. Además es muy posible que obtengan diversas informaciones sobre las diferentes naciones que acudan aunque sólo sean rumores. Del anfitrión depende poner las condiciones de la actividad y del acceso a la misma. Por ejemplo, un Torneo celebrado por los enanos y comunicado de forma oficial seguramente aceptará a humanos o gnomos pero dificilmente orcos, aunque siempre existen circunstancias especiales, sobretodo con los héroes.

Algunas razas recibirán notificaciones por privado de cambios en las reglas de unidades o edificios particulares y únicamente conocidos por dichas razas. En breve dispondré de un lista actualizado de los hechizos un poco más acorde con la realidad de Klaskan y en el que espero vuestra ayuda tanto para corregir los hechizos actuales como para proponer alguno nuevo, tampoco demasiado, pues la idea es que la diferencia la ponga el estudio arcano.

Respecto a los concursos de relatos se ha cambiado el sistema de votación haciendo la cosa más igualada y más atractiva. Actualmente los ganadores suelen distanciarse mucho de los demás y hay pocas sorpresas salvo enano... digo... salvo excepción. Por ello se ha decidido que cada jugador disponga de igual número de puntos que relatos en el concurso. No me he explicado de modo correcto, si participan en él diez jugadores (o no, un saludo a Nano desde aquí) cada jugador dispondrá de 10 notas que adjudicar: un 10, un 9, un 8, un 7 y así hasta un 1. De modo que todos los jugadores reciban puntos y vean premiado su esfuerzo. Sólo el nivel de los ganadores ya pone de relieve el esfuerzo realizado.

Inauguramos además un nuevo concurso de Imágenes! El método es sencillo, cada ciclo o cada turno, dependiendo de la disponibilidad del arbitro y del éxito de la propuesta, se eligirá un tema, que pueden proponer los jugadores en el foro, para el cual se podrán mandar tres fotos por concursante. El arbitro escogerá las tres mejores, totalmente subjetivo por tanto, que recibirán un punto de premio que deberán escoger de una tabla que se pondrá en una sección especial dentro de la página principal de la web. En todo caso dentro de la sección Turnos se añadirá un enlace para dichos concursos para los cuales es mi propósito hacer una galería adecuada.

Como aún debo diseñar la sección os debo pedir que tengaís un poco de paciencia aunque... puedo anunciaros que el tema del primer concurso de imágenes serán las razas, imágenes de vuestra raza o de cualquier otra dentro de Klaskan, como veís es amplio y disponéis de tiempo para buscar lo más adecuado para el mismo.

Por último añadir que todas las razas poseen ventajas y desventajas y que no es posible remediarlas, al menos completamente, por medio de investigaciones. Así los enanos, aunque deseen tener dos metros de estatura no podrán estudiar nada, quizás los zancos, al respecto al igual que los orcos no podrán estudiar jabón ni los saurios ropa de abrigo para glaciares. Espero que las tecnologías propuestas sean acordes a éste espíritu.


13/01/2005 - dehm


Batallas y turno!


A pesar de que me explayaré de modo más largo en los Rumores decir que las batallas online fueron todo un éxito. Ha resultado un método de correción interesante, intento y sobretodo emocionante tanto para el árbitro como para los participantes. Espero poder colger pronto las trascripciones de los tres segmentos de la batalla.

Durante ella los nómadas han vencido a dos grupos de servidores y engendros para finalmente pactar con los orcos.

Por otro lado los Orcos2 descabezan a una horda derrotando los héroes orcos a sus homólogos creciendo más aún en poder y tropas.


El plazo para el turno 16 administrativo concluye el lunes 17.

14/10/2005 - dehm