A ver cosas que yo veo fundamentales:
- Mapa sombreado.
- Mapa inventado
- Msi e Isi con conocimiento limitado.
- En general las regiones van a ser mas salvajes y no habra de partida c2.
Cosas que pueden cambiarse:
- Naciones historicas o no (aunque aqui veo el problema de desmotivacion). Aunque quizas el decir a cada cual que se cree una nacion de la nada, y su historia y demas. Cree un vinculo suficientemente fuerte.
- Yo el mayor problema que veo, es la falta de estimulos. Y que no me gustan naciones a la carta, eso lo veo fatal.
Tal como había anunciado, ahora viene la parte "¿ya has pensado en dónde te metes?
Lo de hacer la información subjetiva, que cada jugador sólo tenga la que realistamente su rey debería tener, está muy bien. Aumenta el realismo, añade un nuevo valor estratégico a la exploración y amplía las opciones del juego. Sin embargo...
1- Aumenta mucho el trabajo del GM. Estamos hablando de que cada jugador tenga un mapa, una lista ISI, un NF y una lista de mercenarios propia. Si son 15 jugadores, tenemos 15 mapas, 15 listas ISI, 15 NFs y 15 listas de mercenarios. Sí, cada uno de esos ítems será pequeño, pero habrá el trabajo añadido de controlar quién sabe qué en cada momento.
2- No está nada claro que se mantenga ese secreto. Los jugadores charlan entre sí. Es normal que tengan curiosidad respecto a cómo les va a los demás, y que tengan ganas de explicar cosas sobre cómo lo tienen. Y si se empieza a transmitir información, se pierde el secreto. Sí, en teoría uno puede ignorar lo que conoce por vias fuera del juego, pero en la práctica es muy difícil, y en cualquier caso se ha perdido la sorpresa.
3- Si funcionara... ¿es deseable? Como bien apunta Eilean, lo divertido del juego (para la mayoría) es tener vecinos humanos. Eso implica tener naciones cerca, que por lo tanto serían fácilmente detectables. El mapa secreto desaparecería bastante pronto para cada jugador en su zona cercana, más rápido desde el momento en que habrá intercambio de información entre vecinos. Y si no desaparece, es porque las naciones no tendrán vecinos, lo cuál hace la partida menos divertida.
4- Incluso si nos referimos a naciones lejanas, de las cuáles lógicamente no debería llegar ninguna información a un jugador, ¿queremos que sea así? Por poner un ejemplo de L53, yo me divertí un montón con la guerra Kiev-Bizancio-Khazar-Bulgaria-Hungría-Polonia. Todo ello me pilló lejos, tuvo escasa o nula incidencia en Córdoba, y siendo realistas hubiera debido llegarme una información vaga y escasa. Pero en tal caso me hubiera perdido unos acontecimientos emocionantes y divertidos y unos NF que vale la pena leer. ¿Queremos sacrificar eso en bien del realismo? Es una opción válida, pero que debemos tomar con conocimiento de causa.
5- Se gana realismo en cuanto a la mecánica del juego (la exploración de tierras lejanas) pero no respecto a la ambientación. Por mucho que los nombres y algunas características sean tomados de las naciones históricas de un momento dado, la Cartago de esta partida tendrá sólo una vaga similitud con la Cartago histórica. En L53 llevamos 14 turnos separándonos de la historia real, pero aún así uno puede reconocer en Córdoba, Francia, Bagdad, etc... las naciones históricas que empezaron en el año 1000 AD. En L55 (cifra demasiado parecida, tendremos que buscarle un nombre a esta partida) las naciones iniciales ya serán bastante menos parecidas a sus contrapartidas históricas.
En resumen, la opción del mapa secreto tiene un indudable factor añadido de realismo respecto al conocimiento de las tierras lejanas, pero con varios costes importantes: menos referencias históricas, mayor carga de trabajo para el GM y posiblemente menor diversión de los jugadores, como mínimo en algunos aspectos. Si se quiere echar adelante, debe tenerse todo esto en cuenta.
Raimon